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PLAYER'S INTERVIEW #08|クラク フサノリ
こんにちは!「一緒になってワクワクし、世の中の問題に立ち向かう」プロトタイピングチーム・PLAYERSです。
チームメンバーとして活躍するひとりひとりへのインタビューを通じてPLAYERSの原動力となる個性を紹介する「PLAYER'S INTERVIEW」ですが、今回は卒業メンバーであるクラクさんに登場いただきます。
PLAYERSがこの名前で団体化する以前より「届ける価値があるものが届くために足りない価値になる。」を個人理念に掲げて関わってくれた彼を深堀っていくことでPLAYERSの根底に流れる精神や設立背景などについてもぜひ知っていただけたらと思います!
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クラク フサノリ
個人理念:届ける価値があるものが届くために足りない価値になる。
SIerから映像業界を経て広告業界へ。プロモーションに加え、サービス開発や新しい場づくりなど、ゼロから作る体験と仕組みづくりに多く携わる。4月より企業ブランディングやSDGsなどを扱うソーシャルコミュニケーションディレクターとして、新しいキャリアをスタート。TOKYO 2020 Open Innovation Challenge金銀受賞、広告賞多数。
まず、これまでの経歴についてご紹介いただけますか?
大学を卒業し、20代のうちは制作に携わる仕事をしていました。エンジニアや映像制作・ウェブ関連の企業を経て、30代では大手広告会社の中でプロデューサーやディレクターやプランナーとして働いていました。プロモーションの案件のみならず新規事業開発などに至るまで様々なプロジェクトに従事させてもらいました。
現在は大手トイレタリー企業の中で「ソーシャルコミュニケーションリーダー」として社会への企業価値を届けるべく様々な企画を行なっています。原料を持続可能な形にするにはどうしたらいいか、やさまざまな家庭に広めていくための方法はどんなものなのか、などを考えるのもそのひとつです。また、社内のセレモニーや入社式、企業ブランディングに深く関わるコンテンツ作成などもになっています。
↑ クラクさんのお仕事についてよくわかるラジオ
PLAYERSに加入したきっかけは?
PLAYERSの前身とも言えるプロジェクト「Team mined」に参加したことがきっかけです。タキザワさんやイケノウエさん、カクさんのインタビューにも出てきているかもしれませんが、Android Experiments OBJECTというコンペティションへの当時の所属会社を超えたチームでのチャレンジでしたね。
その発起人でありチームリーダーのタキザワさんとは当時、同じ広告会社のグループに所属していたこともあり、もともと面識がありました。
その頃ちょうど、社内に限らず対外的な視点も含めた自分の本当のスキルや強みは何なのだろうかと自問しているタイミングでもあり、彼からチームへの誘いを受けたときに「ぜひ腕試しをしてみたい」という気持ちでジョインさせてもらいました。
そして、幸運にも応募したアイデアが評価され、具体的なプロトタイピングから社会的な実証実験などへとフェーズが進展していき、そのときの大きな反響も受けて、より継続的かつ発展的な活動を行うためにPLAYERSは発足したので、加入したというよりも、その変化と誕生の過程に立ち会わせてもらっていたということになります。
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当時は具体的にどのような役割を担っていましたか?
限られた予算の中で目的や要件を達成させることは、とても良い経験となり、また大きなやりがいでもありました。プロダクトもつくらないといけないし、ソフトウェアもつらないといけないし、という中で、最終的なアウトプットへのこだわりだけでなく、そのための事前のリサーチも大切にするチームだからこそ、その全体にどのくらいのリードタイムや人員、また予算が必要なのか?を管理する役割の存在が欠かせません。
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PLAYERSならではの事業創造メソッド
当時のチームの中ではその肌感覚や経験値を持っているのは自分だという自覚があったので、お金やタスクやスケジュールという部分は特に注視してアドバイスするようにしていました。
当時のメンバーにはアイデアをどんどん出せるような方が多かったのですが、その内容をプレゼンに向けて資料化していったりですとか、受賞した後に実際にプロトタイピングを開発していく中でも進行役やエンジニアとの橋渡し役として自分の力を発揮することができ、大きな自信になりました。
PLAYERSを卒業したきっかけはありますか?
2020年頃から少しずつ関わりが薄くなってしまったのですが、その頃はコロナ禍ということもありデジタルを活用した様々な需要が急速に高まった時期でした。私は大手広告会社の中でもデジタル領域のクリエイティブプロダクション部門に所属していたこともあり、オンラインでのイベント配信や、それまではオフラインで行っていたコンテンツ体験をデジタルに切り替えたりといった、まだ誰も取り組んでこなかったような新しいニーズが急増し、対応に追われるようになりました。
そのような状況の中で、本業と家庭以外での時間を作ることが難しくなり、PLAYERSとしての活動がなかなかできなくなってしまったことや、ちょうど転職のタイミングも重なってバタバタしてしまい、少し距離を取らせていただくことになりました。
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現在の仕事にPLAYERSの影響は感じますか?
PLAYERSならびにその前身での活動や関わるメンバーとの協働を通じて、自分の仕事の進め方はいい意味で変わったと思っています。これまではプロジェクトリーダーとしてチームを推進する立場を務める場合にもどうしても自分が細かくメンバーに指示を出しすぎてしまったり自分でも手を動かしすぎているところがありました。
しかし、ここで多くの信頼できるPLAYERたちと共創できたことで、いい意味で任せようとか、本人にモチベーションを高めてもらうためにはどうすればいいだろうかと考えるようになり、今の仕事の中でもチームとしてのパフォーマンスの大きさやそのスピードを高めることに大きく役立っていると感じます。
現在のPLAYERSへの印象は?
かつてはたくさんの企画やアウトプットをどんどん作っているという印象でしたが、現在はより求められるものが明確になってきて、そこにそれぞれの専門性を持つメンバーがチームでじっくり向き合えているというのは当初の構想にも近づいているのかなと思います。関わるレイヤーやレベルも以前より上がってきているのではないでしょうか。
ミズノケーンも素晴らしい成果だなと感心しながら見ていましたが、個人的には最終的なアウトプットだけでなく、そのプロセスやプロトタイピングの様子なども見てみたいと思うので、ぜひそのあたりももっとコンテンツ化するなどしてPRされてみてもいいかもしれません。
これからのPLAYERSはどうなっていってほしいですか?
PLAYERSは、ダイバーシティやインクルーシブに関わるノウハウをたくさん持っていると思います。オンラインでのイベントを録画してnoteの記事にしたり、PLAYERS自体に関わっている人が増えていることをお知らせしたりと表に出していくのも一つ大切なことだと思います。
例えばPLAYERSのこれまでの歴史や、実験・構想を進めたものをまとめたり、実際の施策へ進めたりといったことも面白いかもしれません。
「どんな風になってほしいな」という期待は正直あまり考えていなかったですが、ただ傍観者として受け身で待つだけでなく、私のような卒業メンバーや外部で関わってくれてきた人たちも含めて、今回のnoteもそうかもしれませんが、これまでのことやこれからのことを、ときどき話をしに戻れるようなタイミングがあると、それぞれにとってもいいことがあるんじゃないかと思います。
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また、PLAYERSのこれまでの歴史の中では、外にはアウトプットされていないけれどもとても面白い様々なアイデアやプロトタイピングやワークショップやプレゼンテーションなど様々なファクトがあると思っていますのでそれらを整理して世の中と共有してくれるようなアクションにも期待したいですね。
最後に、プレゼンテーションといえばPLAYERSを設立するきっかけにもなったLINEビーコンを活用したプロダクトを開発するきっかけとなった「LINE BOT AWARD」でのイケノウエさんのプレゼンが非常に印象に残っています。発表順がたしか最後だったのですが、話し始めた瞬間に明らかに会場の空気が変わり、その場にいる誰もがこれこそ世の中に必要なものだという気持ちになっているのがひしひしと伝わってきました。
今はまだないけれども必要なものをつくり、それが必要だということを世の中に伝えていけるのがPLAYERSの魅力だと思っているので、色々と大変だと思いますがこれからも応援しています!
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以上、PLAYERSの黎明期を他のメンバーにはない類まれ無いスキルと情熱で支えてくれたクラクさんのインタビューをお届けしました。
彼のように自分の力試しや新しい経験の機会としてでも、PLAYERSでの活動に興味をもってくれた方は、こちらのフォームから気軽にご連絡もいただけると嬉しく思います!それでは、次回のPLAYER'S INTERVIEWでお会いしましょう!
また、PLAYERSではこのようなメンバー紹介ならびに、最新の活動内容や進行中のプロジェクトを中心に、ぜひ注目して欲しい世の中のニュースやトレンドなど、皆さまが「PLAYER」としてワクワクしながら生きていくために役立つ情報をお届けるメールマガジン『PLAYERS Journal』を定期配信しています。よろしければ以下より購読のご登録をお願いします!
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