ゲーム開発の光と闇(1/2)
こんにちは、ソフトウェアを愛するPlay Technologies社の佐藤です!
もう年の暮れですね。
すごい速さで今年も流れていきましたが、今年は弊社で開発した「ポチポチコンビニ経営」というゲームの運営真っ最中で年始を迎えたため、なかなか目まぐるしい1年となりました。
このnoteはそんなゲーム開発のはじまりから結末までを書いていきたいと思います!
光はあるのか!闇はあるのか!はたして!!
ゲーム開発をすることになるまで
Play TechnologiesはWeb関連の受託を中心としながら事業を進めていましたが、2022年の春、ゲーム開発にチャレンジすることになります。
きっかけは、ぼくが以前副業していたミラティブ社の赤川さんのFacebookポストでした。
そこでは、ミラティブでライブゲーム(ライブ配信しながら楽しむゲーム)のプラットフォームを立ち上げるのでゲーム開発会社を募集する、というものでした。
正直ゲーム開発に精通しているわけではないものの、その情報を読んでいるうちに『実は既存ゲームをちゃんとつくるスキルが成否を決めるものではないのではないか?』という考えに至り、自分らのような小さい会社は新興マーケットで勝負することは優位になりやすいのもあり、チャレンジすることにしました。
その時の頭の中はこんな感じです
『ライブ配信しながらするゲーム』というのは一般的なゲーム体験とはユーザーが重要視するものが大きく変わりそう。
→既存のゲーム開発ノウハウが通用しない可能性がある = そのマーケットへの深い理解が必要
→ミラティブで副業していた経験からユーザーの性質をざっくり把握していた & ミラティブでユーザーを観察し開発に落とし込むという作業が鍵になりそうだが、それはむしろ自分たちの得意領域
受託開発で色んなパートナーと協業してきたので、ゲーム開発は経験不足なものの、プロジェクトはマネージできるであろう
誰もやったことない新規事業ならマカセロ!
というわけで、やらせてもらったらある程度できるだろう、ならまずは進めてみよう!ということになりました。
ゲーム内容を考える
その後、ミラティブの配信を毎日見て、なんとなくわかってきた属性や行動パターンから、自分たちが作れそう & 他のゲーム会社が作らなそう、という軸で企画を考えました。
その結果、
『コンビニ』x『シミュレーション』
という中々渋めのチョイスをすることになりました。
突然のコンビニ!!っていうかんじですけど、
↑のようなのんびりプレイしてコミュニケーション取れるようなシミュレーションに向いているということと、
色んな商品・色んなお客さんを登場させられるので話のネタになるのでは??
と思っていました。
特に、配信しながらプレイするときに熱中する系のゲームは多かったものの、雑談しながらダラダラやりつつ、たまにゲームから話題をもらえるようなものが少なかったので、そういう人たちに遊んでもらえるといいな、と思っていました。
開発、はじまる
そんなこんなで、企画が決まり、開発していくのでした。
開発は知人に紹介していていただいたゲーム開発に強いパートナーさんと共に行い、めっっちゃくちゃみなさん優秀だったために、開発自体はこれをやる!!と決めたら、3DモデルからUnity開発まで非常にスムースに進んでいました。
中でも、チームの皆で「どうしたら面白くなるか」ということを見ていくために、週1回うちうちでライブ配信しながらプレイしていたことで様々な良い点と改善点が見つかり、インゲーム(ゲームの面白さを感じるコア体験部分)がどんどん磨かれていったと思います。
唯一のネックとしては、やはり企画/体験設計は難易度が非常に高く、学習しなければならないことが多すぎました。
そんなぼくらを支えていたのは、桜井さんのYouTubeです。
まさか、僕らが鋭意開発中にチャンネルが登場し、次々と動画が投下されて悩んでいるポイントが随時解説されていくという、神がかったアシストを受けていました…!
その頃から、ゲームづくりというは「ゲームをつくる」ではなく、「体験をつくる」に考え方が変わっていたと思います。
ゲームをつくっても、本当に遊んでもらえるかは別、と。
期日通り80点で出しても遊ばれなきゃ意味がない。それが非常に難しいところ。アプリケーション開発と一番違うところはコアな部分が外れたら80点や60点じゃなくて0点になってしまう怖さでした。
そして、何度も何度もプレイしていると、これが本当に面白いゲームなのかわからなくなってくる。
あれもこれもそれもないと面白くないのでは?そもそもこのコンセプト面白いの?何もわからなくなってくる。
迷走がはじまりそうなとき、一緒に開発していたゲーム歴戦のエンジニアに教えてもらったこと。
「ゲームを出す前は誰もが同じような気持ちになるけど、どんなゲームでも、そのゲームを楽しんでくれる人はいる。本当に誰も遊ばないゲームはない!」
その言葉を胸に安心し、1ヶ月リリースを伸ばさせてもらいながらも()、リリース日前日の勤労感謝の日に最後の開発をしていたのでした……
という感じでゲームがなんとかリリースまでこぎつけます。
本当にリリースは自社の力だけでは到底不可能で、一緒に開発したパートナーさんにゲームづくりの基本とノウハウ、必要なアセットの揃え方、Unityでのあるある、そして何よりパフォーマンス対策(本当にここを助けてもらえないと一生世にゲーム出せない)、と助けてもらいました。
本当にありがとうございました。
ということでひとまずここまで。
この記事の反応が良さそうであれば、またこの続きを書いてみようと思います。
リリース後の反響と怒涛の運用、チャレンジした企画と失敗、ユーザーさんたちとの繋がりなど。
正直、リリースした後で伸るか反るかによってv2どうしようか考えよう、と思っていたのですが、後にめちゃくちゃ甘かったと思い知らされるのです。。