【MTGA】「土地」を見返してみる(エルドレインの王権編)

最近の恒例。前回はこちら。

エルドレインの王権

2019年の秋のローテーション後の最初のセット。イクサランあたりまで続いてたカードパワーのデフレの反省から意図的にカードパワーを上げられたセット。だが、実態はMark Rosewaterがやりすぎと反省するレベルで、ローテーション落ちするまで環境を定義し続けたセットである。今なお下環境で活躍するカードも多い。特に禁止カードが目立つセットでもあり、スタンダードだけでも土地以外、下環境を含めたら収録されたカードタイプ全てで禁止カードを出した大問題児セットである。
特に《王冠泥棒、オーコ》は様々な環境を鹿で染めたことで有名。使ったことがないor使われたことがない場合は強さが分かりにくいが、一度でも使ったor使われたことがあるなら明らかに壊れていることが分かる強さである。スタンダード/ヒストリック/パイオニア/モダンで1セット分もたず、レガシーでも1年は許されたが結局禁止になった。

のどかな農場

基本土地タイプを持ち、対応する基本土地タイプが3枚あればアンタップインするコモン土地サイクルの平地。アンタップインすると+1/+1カウンターを乗せられる。
サイクルの中でも地味さが際立つ一枚。ただでさえ4マナ圏までタップインなのにアンタップインしたときのボーナスが+1/+1カウンター1個はしょっぱい。そして平地が濃いデッキといえば白ウィニーであり、白ウィニーが4マナ圏までタップインする土地を入れてる場合はないのである。

神秘の聖域

基本土地タイプを持ち、対応する基本土地タイプが3枚あればアンタップインするコモン土地サイクルの島。アンタップインするとインスタントかソーサリーを墓地からライブラリートップに置ける。
サイクルの中でも屈指の強さを誇るカード。アドバンテージは取れないとはいえ強力なカードを土地のセットだけで使い回せる点が強い。同サイクルの《魔女の小屋》と違ってソーサリーやインスタントは使ったら基本的に墓地にいくものなので腐る場面が少ない。
その性質上、下環境ほど強くなるカードの一枚で、特に島の基本タイプを持つことによりモダン以下ではフェッチランドから持ってこれる点が重要で、島を持ってこれるフェッチランドにソーサリーかインスタントの使い回しの効果が付与されているに等しく、結果モダンでは禁止になった。レガシーでも採用されることがある。パウパーでも禁止だがそちらではまた理由が違い、《剥奪》とのループでゲームが終わってしまうという都合がある。
ヒストリックだとフェッチランドがないので少々使いづらい。ヒストリックの青白コントロールは3ターン目に青3マナ、4ターン目に白2マナが要求されるので青マナしか出ないこのカードを入れるかは慎重に。

魔女の小屋

基本土地タイプを持ち、対応する基本土地タイプが3枚あればアンタップインするコモン土地サイクルの沼。アンタップインするとクリーチャーを墓地からライブラリートップに置ける。
能動的にクリーチャーを墓地に送るデッキでない場合は少々使いづらい。《神秘の聖域》と比べるとそこが使いづらい点といえる。墓地肥やしを多用するデッキならばといきたいが、そのようなデッキは別の手段を用意するのが常套手段で、このようなカードを入れてる場合ではない。

ドワーフの鉱山

基本土地タイプを持ち、対応する基本土地タイプが3枚あればアンタップインするコモン土地サイクルの山。アンタップインすると1/1トークンが出る。
デッキにクリーチャーを入れていなくてもクリーチャーを捻出できるカードの1枚。その性質上《不屈の独創力》との相性は最高で、実際採用率は高い。一方で戦闘能力には全く期待できないのでフェアデッキには入れにくい。やはりコンボで輝く一枚。

お菓子の小屋

基本土地タイプを持ち、対応する基本土地タイプが3枚あればアンタップインするコモン土地サイクルの森。アンタップインすると食物トークンが出る。
性質は《ドワーフの鉱山》と似ているが、あちらと違ってコンボに使いづらいのが難点。単純に色が噛み合ってないという話である。じゃあフェアデッキで使うかと言われればタップインのリスクを考えると無条件で3点ゲインはしてほしい感。コモンだしと言われればそれまでだが…。

試合場

騎士か装備品用の色マナが出る三色土地。
装備品を採用している騎士デッキなら《手付かずの領土》系統より優先できる。そうでないなら5枚目もしくは9枚目の《手付かずの領土》か。

寓話の小道

4枚目以降ならアンタップインになる《広漠なる変幻地》の上位互換。
2色デッキなら小道でいいという話になるので使うならフェッチランドであることが活きるデッキ。上陸回数を水増しできるのはもちろん、「生け贄に捧げる」ということで実は《波乱の悪魔》の効果が誘発する。ルールスを使わないタイプのサクリファイスではぜひ。

アーデンベイル城

対応する基本土地をコントロールしているとアンタップインする、起動型能力を持つ土地サイクルの白。実質5マナで1/1トークンが出る。
1/1トークン自体は戦闘能力が低いが、それが継続的に使えるとなれば話は別。そしてそれが土地として積めるのならコントロールデッキのフィニッシャーとして十分。再三言うように青白コントロールのマナ基盤はタイトなので二色土地以外の土地は激戦区だが、採用の価値はある。

ヴァントレス城

対応する基本土地をコントロールしているとアンタップインする、起動型能力を持つ土地サイクルの青。実質5マナで占術2。
アドバンテージを取れる能力ではないが有効牌を引いてくるのにつながる能力。余ったマナで起動するには十分といえる。やはり採用先は青白コントロールか。

ロークスワイン城

対応する基本土地をコントロールしているとアンタップインする、起動型能力を持つ土地サイクルの黒。実質4マナでライフロスつき1ドロー。
直接ハンド・アドバンテージが取れるが、失うライフが手札の枚数依存なのでコントロールには不向きで、キルターンが早めのデッキのマナフラッド受けが主な使い道。黒が多いデッキを使うなら常に選択肢には入れておきたいところ。

エンバレス城

対応する基本土地をコントロールしているとアンタップインする、起動型能力を持つ土地サイクルの赤。実質4マナで全体+1/+0修正。
まさしく赤単アグロに入れろといったカード。現在のヒストリックだと《ラムナプの遺跡》《バグベアの居住地》と競合するが、横並びになるデッキならこちらが強い。ブロック指定まで起動はせず、相手の出方を見て起動するか別のアクションをするか決めるのが基本。前2枚と違ってしっかり考えて動く必要があるので意外と難しい。

ギャレンブリグ城

対応する基本土地をコントロールしているとアンタップインする、起動型能力を持つ土地サイクルの緑。実質5マナでクリーチャー限定の6マナが出る。
要は1マナジャンプアップするわけだが、緑6マナかつクリーチャー限定なので基本的に緑単、特にクリーチャー主体のデッキでの採用が主となる。ヒストリックでそのデッキといえばもちろんエルフであり、当然採用される。あとはヒストリック・ブロールで重い統率者を1ターン早く出す目的で採用するのもあり。

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