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【MTGアリーナ】赤単アグロ『灼熱のファイアーダンス』デッキ解説(ミシック90%台)

本稿は2023/7/27日配信『レア無しがレア解禁したらINミシック』
(https://www.youtube.com/live/G-M6iPopzqM?feature=share)
視聴者向け記事である。
見ていないからと言って読んではいけないことは別にない。
本稿では上記配信内で私が使用したデッキ『灼熱のファイアーダンス』に関する解説を行う。

"本稿はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC."


・『灼熱のファイアーダンス』とは

スタンダードBO1でランクマッチを潜るために作成された赤単色のデッキ。
ミシックランク帯到達可能な水準を目標として作成された。
ミシック93%から使用し始め、ミシック94%で配信を終了した。
残念ながら配信中には目覚ましい戦果を見せることはできなかった。
しかし、配信中の総合勝率は53%ながら、後手でも勝率50%を維持しており(先手57%)、プレイの改善によって十分実用に耐えるデッキとなることが見込まれる。
(追記:配信後さらに対戦を重ねたところ、勝率は大幅に改善し、執筆時点で総合勝率62%、先手勝率67%、後手勝率56%と、十分実用に耐えうる数値となった)
デッキのインポートは当該配信のアーカイブのコメント欄に案内を記してあるためそちらを参照されたい。

・デッキリスト

デッキ
4 呪文槍のケンラ (MOM) 151
18 山 (SLD) 49
4 フェニックスの雛 (DMU) 140
4 僧院の速槍 (BRO) 144
4 熊野と渇苛斬の対峙 (NEO) 152
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
1 ミシュラの鋳造所 (BRO) 265
4 血に飢えた敵対者 (MID) 129
4 稲妻の一撃 (JMP) 152
3 怪しげな統治者、スクイー (DMU) 146
4 火遊び (MID) 154
4 猛火の最高潮 (ONE) 123
4 タルキールへの侵攻 (MOM) 149
1 焼炉の手綱 (MOM) 141

〇保有カード0前提における使用ワイルドカード数
神話レア:8枚
レア:5枚
アンコモン:21枚
コモン:8枚

〇デッキタイプ
『アグロ』:敵の態勢が整う前に攻撃を仕掛けそのまま倒し切る

『ニュー・ランク上げ太郎 改』のプレイ感がそのまま応用できるように構築されている。
前回(https://note.com/planetgames/n/n23cabed8e31e)以前の記事からの経験がそのまま引き継げる構成を目指した。

・各カード採用理由

・反逆のるつぼ、霜剣山(1枚)

クリーチャーに変えることもできる伝説の土地。
単色が1枚採用することに何のリスクもない。
2枚は引きたくないので1枚採用。

・ミシュラの鋳造所(1枚)

全体除去をかわせるアタッカー。
強力なカードだが、このデッキでは無色マナしか出ないリスクは大きく、またこのカードの出番が来るほど泥沼の戦いになるケースも少ない。
2枚以上引きたくないため1枚の採用。

・山(18枚)

上記レア土地と合わせて20枚。
『ニュー・ランク上げ太郎 改』の時と同じマナベース、マナカーブとすることでプレイ感をそのまま引き継げるようにした。

・僧院の速槍(4枚)

赤における現環境最強の1マナクリーチャーであると私は信じている。
これがなければデッキが成立しない。
当然4枚。

・熊野と渇苛斬の対峙(4枚)

これも1マナクリーチャーと考えてデッキを運用している。
まともな1マナクリーチャーが他にないのでこれもまた4枚。
果敢の誘発にも使える。

・フェニックスの雛(4枚)

単体のカードパワーには疑問がある。
しかし、熊野からカウンターが乗ると強い。
バトルの調整がしやすい。
スクイ―から蘇生も狙える。
《猛火の最高潮》を撃ちやすい等々、他のカードと組み合わせで光る場面が多く、1ターン目からしっかりパーマネントを展開したいため4枚採用。

・火遊び(4枚)

信頼と実績の汎用火力呪文。
本体を焼く時についてくる占術1のために本体に打つケースもある。
除去か、本体か。
戦闘中か、エンド前か。
撃つタイミングと対象の勘所を身につける必要がある。

・血に飢えた敵対者(4枚)

2マナ2/2速攻という安定した性能に加えて、フラッドを受ける能力付きであり、攻防にわたって活躍できるクリーチャー。
このデッキで最も求められる2マナクリーチャーと言えるだろう。
《ラルの援軍》枠と入れ替え。

・呪文槍のケンラ(4枚)

生き残ればゲームを逆転するだけのパワーがあるクリーチャー。
それ故に優先的に除去されるが、そのために他のフィニッシャーの生存率を間接的に上げてもいる。
除去されやすい弱点はあるが攻撃力は折り紙付き。
『ランク上げ太郎』の象徴であるため4枚採用。

・稲妻の一撃 (4枚)

信頼と実績の万能火力。

・猛火の最高潮(4枚)

クリーチャーがいなければならないため多少扱いにくさがあるものの火力とアドバンテージを両立できる貴重な呪文。
これもまた『ランク上げ太郎』の象徴だったため4枚の採用。
『ランク上げ太郎』の経験をそのまま流用できる。
本当に困ったときは敵のクリーチャーに撃ってデッキトップを見るプレイもある。

・タルキールへの侵攻(4枚)

表面でも最低限の除去あるいは本体火力として使え、変身するときわめて強力なフィニッシャーになる。
敵本体のライフを詰め切れない盤面と手札になってしまっても、このカードの存在が対戦相手にとって大きなプレッシャーとなる。
大げさな言い方をするようだが、場面によっては敵の残りライフが5点になるカードとも言える。
《盗まれた活力》枠と入れ替え。

・怪しげな統治者、スクイー(3枚)

単独でゲームを決めることができるパワーを持つフィニッシャー。
ゲームが長引いた際には戦場に戻る能力も有効活用できる。
非常に強力なクリーチャーだが伝説なので手札でダブるリスクを低減するため3枚の採用。
《巨大焦がし大口》枠と入れ替え。

・焼炉の手綱(1枚)

相手の計算を狂わせるカード。
特にランプに強い。
とどめ意外にもバトルを攻め切るために使用する可能性ができた。
とはいえやはりとどめ意外で使っている場面はあまり強くないため1枚の採用。

・なぜ「あのカード」が不採用なのか


・ファルケンラスの闘技士

パワー2とはいえ、ただでさえ止まりやすい地上のアタッカーがタフネス1、速攻なし、実質バニラは他のカードを押しのけて採用したいとは思わない。

・ロノムの発掘家、フェルドン

(バトルが出ていれば別だが)先攻でしか強くない。
カードパワー自体は高いのだが、伝説でもあり安心して4積みできないことも相まって、今回は『ランク上げ太郎』のプレイ感を踏襲できるケンラを続投させることにした。

・血羽のフェニックス

優秀な攻撃能力を持つが、ブロックできないデメリットは看過できない。
速攻もないため攻めを重視して組んだとしてもフェルドンの方が優先度は高いだろう。
墓地からの蘇生能力は(少なくともこのデッキでは)期待するほど発動の機会はないだろう。

・機械化戦

このカードが強い時は基本的に盤面が互角以上の状態であり、やはり先手で強いカードと言えるだろう。
3マナとカード1枚はかなり大きな出費だがこのカード自体は他のカードを強化する(つまり自身は何もしない)カードである。
このカードを撃っている余裕があるなら撃たなくてもおおよそ勝てていて、撃っている余裕がない状況を覆せるカードではないというのが私の考えである。

・ナヒリの戦争術

検討に値するカードだが、小回りの利かないカードであり、3マナはもう「対応」より「決定打」を撃ちたいマナ域であることから今回は採用を見送り。
追加の効果も非常に強力だが、マナの乏しいこのデッキでは有効活用できる機会はあまりないだろう。

・勝負服纏い、チャンドラ

不足しがちなアドバンテージを補い、コントロール相手にも多角的な攻めを可能にする優秀なカードだが、このデッキ自体が器用な立ち回りより、力押しで押し通すデッキであるため今回は採用を見送り。

・4マナ以上のカード

『ランク上げ太郎』の使用感をそのまま継承するため今回は不採用。

・最後に

大まかなプレイの指針はこれまでの『レア無し赤単』系の記事(https://note.com/planetgames/n/n045e0814d215
https://note.com/planetgames/n/n23cabed8e31e
から大きな変更はないため、過去記事を参照してもらいたい。
一つ大きく変わった点は『バトル』の存在である。
赤単にとって5点は小さい数字ではない。
が、《果敢な雷口》に対処する術が相手になかったとしたら相手のライフが残り5点になったも同然なのである。
また、《タルキールへの侵攻》のライフを2点だけ減らしておけばそれだけの強力なフィニッシャーを2マナインスタント(稲妻の一撃)で召喚できる状態にすることができる。
例えばそのような状態を作った上で相手の全体除去の返しに即召喚して相手に休む暇を与えないなど、バトルによって今までになかった駆け引きが生まれている。
今までライフ0の瀬戸際でしか起きなかった緊張感ある攻防がいつ発生してもおかしくなくなった。
《果敢な雷口》がフィニッシャーとして機能しない相手(例:アトラクサが出る、喉首狙い4積み等)にはバトルを狙うより速やかに本体を攻撃した方がいいケースが多いだろう。
また逆に、赤単ミラーの後手でアドバンテージを取り、盤面の劣勢を覆すためにバトルを狙う(相手はバトルを守らねばならなくなり全軍での攻撃がしづらくなる)等、これらの駆け引きの勘所はぜひ実践を繰り返して身につけて頂きたい。
この『灼熱のファイアーダンス』はまだまだ最適解には程遠いデッキであろう。
読者諸君はあくまでこのデッキを参考とし、自らの手でより完成度の高いデッキへと昇華させていってほしい。
以上で本稿は終了。


ここまで読んでいただいてありがとうございました!

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