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#53 ドット絵製作活動記(2022.12)

はい。PixelFlagです。今年も1年を振り返って、内省を深めていきます。己の心の声との対話が人生の納得感につながっていきます。

まずは1年前を見てみましょうか。

ポジティブに励ますように書くテストだったようですが、1年たった今みると、ただこっぱずかしい。励まされる感覚も特に無いですね。これはあまり効果はなかったようです。普通にいきましょう。

とりあえず、今年の成果物を振り返る

あまりうまくいかなかった感触はありますが、まずは、物をテーブルにあげましょう。

ゲーム制作部門

振り返っていきます。

[Project PcRPG]
完結したポコスカウォーズからのシステムを継承して、集団戦のGB聖剣伝説的なものを作ろうとして、規模が大きくなりすぎるということで一旦中止にした。作業は2ヶ月間くらい。(4月07日)

[Project SDG]
SDガンダムXを遊びたーいと思い去年から作っています。今年は戦闘ができるところまで進みたかったんですが、全然時間が取れませんでした。ユニットグラフィックの編集機能までが出来ています。まだコリジョン処理が入っていないので戦えません。(3月8日)

[Project Quest]
古典的JRPGの基礎テスト。一ヶ月ほど、マップグラフィック生成の基礎実験を進展させました。今の所、自動生成と手動での静的な生成を行う2択で迷いながら作っていますが、プログラムでの自動生成の面白さも、絵を描くように静的に作り込んでいくのもどっちも楽しい。(5月17日)

[Project Beetle]
Project PcRPGと、Project Questのシステムを受け継いだゼルダをそのまま作ろうプロジェクト。箱庭の中にいろいろな仕掛けを詰め込んで、いろいろ試して遊ぶつもりです。これは完成させてリリースするまでいきたい。ここまででだいたい3ヶ月くらいかかっています。フィールドの切り替え時の生成と破棄、座標管理などが難しかった。いまのところざっくりとした形でフィールドを探索して、アイテムを集められるところまで進んでいます。(10月5日)

[Project Movie]
動画作成プロジェクト。動画をひさしぶりに一つ作ろうと思っただけですが、ソースコードを覗いたらだいぶ古くなっていたので全体的な作り直しを行いました。できれば他のゲームのイベントシステムに利用したいんですがイマイチ噛み合わせが悪く、統合できないでいます。結局一ヶ月もかけてしまった。(7月28日)

[Project Bman]
ファミコンのボンバーマンの再現チャレンジ。作りかけで放置していたものをサウンドをつけて仕上げました。ステージ10まででぎゅっと濃縮しました。これで完結。(10月16日)

[Project Wars]
スーパーファミコンウォーズをカスタムして遊びたくて自分で作ってるやつ。11月、12月はこれを作っていました。
とりあえず、最初のマップを遊べる程度の進捗です。プログラムをする上で、新規の機能、発想も多く必要だったので、他のプロジェクトに応用できそうでいい勉強になっています。将来はなにかしら戦略シミュレーションを商品化したいですね。こういうの好きなんで。

今年のエイプリルフールは、ガチャポン戦記ネタでした。(4月1日)

今年のゲーム制作

今年も作品をリリースするということはありませんでした。やりたかったことの半分くらいの進捗です。

〇ファミコンウォーズ
〇ポコスカウォーズ発展案
〇年1ファミコン
×SDガンダム戦闘デモ。
×Project World 進展なし。
×SRPGバトル演出デモ。
×オウガバトル・半熟英雄風、フィールド移動デモ。
×オリジナルゲームキャラクターデザイン。

もうちょっと演出系の研究もしたかったんですが、ぜんぜんダメでした。計画の立て方に問題がありそうです。
ツクール系の研究もして仕様を知りたいし、定期的に完成させてリリースもしたいし。課題は5年たった今でも山積みです。なかなか軌道にのりません。

プログラムのノウハウがまだ足りない。プロトタイプは作れるようになってきましたが、中規模になってくるともっと種類の違うノウハウが必要になってきます。バグの要因が複雑だったり、仕様変更に柔軟性が必要だったり、考えることがまだまだ多い。

これも進めようとはしてたんです。ぜんぜんできなかった。

ドット絵部門

今年はどのくらい描いたかな。振り返っていきます。

お正月 虎ガール
ドラゴンクエスト4 アリーナ姫 (2月12日)
ラムちゃん(4月4日)
ゾーマ様(5月27日 ドラクエの日)
ダンジョン飯12巻 ??? (8月10日)

ダンジョン飯。アニメ化も決定しました。

[メガドライブ] ソーサリアン (8月17日)

メガドライブ版の取説に入っているキャラアートです。

[NEOGEO] 餓狼伝説2 (10月20日)
メガドライブミニ2発売記念 (10月27日)

6月から10月まで5ヶ月かけて58キャラを追加して、メガドラミニ2収録タイトル大集合。

11月の初心者応援月間

いろんなドット絵をコツを交えつつ、1日1ドット絵チャレンジをやっていました。自分が初心者の人のために出来ることは少ないですが、毎日の楽しみにたどり着ける人が増えることを祈っています。

[スーパーファミコン] ロマンシング・サガ  30TH (1月28日)
[スーパーファミコン] FINAL FALTASY V 30TH  (12月6日)
[スーパーファミコン] ドラゴンクエスト530TH  (9月27日)
その他いろいろ1
その他いろいろ2

今年のドット絵

練習しようという気分もなく、気持ちよく遊んでいます。気分が上がったときに大きい絵を描いて、普段はレトロゲーのコレクションを増やしています。このことに否定的な気持ちもありません。
5年頑張って、良い状態まで持ってこれたと思います。これ以上を求めるならば、別の目標を持つ必要があります。徐々にゲームの絵を作っていきたいですが、なかなかプログラムが追い付いて来ない状態です。

普通の絵

書かなくなりましたね。練習含め、全部で5枚です。

オリジナルキャラ 森の聖騎士
オリジナルキャラ イケイケな海賊

画力とか技術に関してはもうこんなもんで後悔ないかなと思っています。プロ絵師を目指しているわけでもないので十分です。
それよりも中身をなんとかしないと。ゲーム内で動いているなり、喋っているなりしないと、魂の入っていない人形のままです。この先は魂を作ることが優先です。

現在の普通のイラストについては、一度よく考えて落ち着いています。

こいつのキャラクターデザインをやりたかったんですが、優先が低かったので手をつけられずに1年終わりました。

データ部門

さて、数字です。数字大好き。
・Twitterフォロワー数 13425 → 17,800 → 20,130
・Fanboxファン数 87 → 136 → 195
・Pixivファン数 807 → 1231→ 1645
・Instagram フォロワー数 1600 → 3203 → 5326
・youtube 登録者数 1888 → 2563 → 2896
過去2年で表示してみました。鈍化してますが、描いている数も減っているので自然な動きです。興味を持ってくれる人、信用してくれる人が増えていくようで安心感があります。総数ではなくて、成長していることに対する安心感です。

売上はBoothとskeb1件になります。
売上高 (20)61,000円 → (21)158,000円 → (22)237,000円
だいぶ増えました。災害で失ったものも生活に関するものは、ほぼ取り戻せて(家電ないですが。)、本やゲームもちょっと失敗出来る買い物ができるようになってきました。
生活費以外はドット絵を売った金で賄うというルールで運用しています。
いまのところ先行投資分の赤字 -160,000円 → -30000円まで減らせました。
来年もこの調子ならスマホの買い替えや、ゲーム環境を取り戻せそうです。Macが死にかけですが、こっちの買い替えはまだ無理ですね。

さて、今年はどうでしたか

テーブルに材料は上がりました。今年はどうでしたか。

年始に建てる基本方針はどの程度できたか。集中力を上げること、クリエイターに向いた性格への改造。

〇「"自分が選択している"を当たり前にする」
去年にくらべで吹っ切れたところがあるので、これは成功。今年はこのことはかなーり考えて答えを出せた。
〇 「意識的にポジティブな面に目を向ける」
ポジティブな発想にもなれていると思う。吹っ切れたことが大きい。性格の変更が出来てきている。
△ 「お金を無駄使いする」
小さい消費に怯えることはやめたが、まだ赤字を気にしてセーブしてる。思考が変化するまでには至っていない。余裕がまだない。
× 「最高の体調を作る」
これは失敗した。食事改善がマイナス方向へ出た。

体力・気力の低下がみられる

今年は3月くらいから気力が低下し、頭が回らなくなった。特に夜はぜんぜんダメでぼんやりしてあっという間に時間が過ぎる。これで夜に割り当てているイラスト練習全般が止まった。原因は食事の変更と、大きめの心配事イベント。
食事は冷蔵庫無し→肉があまり食えない→筋力落ちる。という流れ。来年は冷蔵庫くらいは必要かもしれない。肉が必要。食事についてはまた調べなおします。あとは介護関係で心配事が増えた。これで心労が増している。今後10年20年と心配事が肥大化していくことが予想されるので強くならないといけない。
総じて「年齢特有の問題」でパフォーマンスの低下が起きていると考えて良さそうです。青年期の強さは終わりを迎え、年々死へ向かって進むようになったのだなと。生き物として。

評価軸を世間から自分へ持ってこれた

今年は、内省に多くの時間を取ったおかげで、人の顔色を伺う癖をだいぶ改善出来てきたかなと。イイね数に一喜一憂していた時期を経て、慣れてきました。「自分がOKならOK」が出来るようになってきました。
自分の内的な声がちょっとづつ聞こえるようになってきて、アーティストっぽくなってきた。
それはまだ作品には表れない。ある程度、子供の頃に描いた夢をかなえてあげることでその先が見えてくるんだろうと思う。今は既存のレトロゲーを作ってみること。市場的にはそんなもの求められてはいないが、そんなことはどうでも良いと思える状態になれてきた。
ある程度、作ることが出来たとき、その先が見えるのか。満足してやめるのかはわからない。心の声を聴いてから決める。

2022年おわり

出発から5年経過です。ずいぶん遠くまできました。
まだ旅は続きます。来年の計画は1月にじっくり考えます。

ではまた2023年にお会いしましょう。

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