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ピクジンのunity1week「ふえる」制作備忘録

先日unityroomで行われたunity1week「ふえる」に参加した時に意識したことや反省点を書いてくやつです。

作品概要

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タイトル:nicoTama
ジャンル:分裂アクション(パズルじゃないよ)
プレイ時間:3〜6分

ボタンを押してる間だけ2つに分裂する玉を操作してゴールを目指す分裂アクションゲーム。
分裂を駆使して様々な仕掛けを解きながら先へ進みます。
上のリンクからプレイできます。無料です。(PCのみ)
ちょっと難しいです。

意識したこと

意識していたのは「1週間で仕上げる」ことです。
前回参加した時は3日程遅刻したため、今回は期限に間に合うことを目標としました。

1.進捗表の作成

ToDoリストというやつですね。
進捗率をパーセンテージで表したいので、手っ取り早くExcelを使いました。

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もっとおすすめの進捗管理ツールがあれば教えて下さい

ゲーム制作は途中でやることが増えていくものなのでかなり適当ですが、作業の進み具合を数字で確認できるだけでも手応えを感じられモチベーション維持に繋がりました。

2.スタートとゴールを真っ先に作る

プレイヤーキャラの処理をなんとなく作った後、スタート処理とゴールの処理を作りました。
始まって、終わり、タイトルに戻る処理だけ先に作っておけば、万が一間に合わなくなりそうでも適当に切り上げてリリースすることはできます。

この「いつでも終わらせられる状態」を早めに作っておけば精神的に楽です。

逆になんで今までやらなかったのか疑問だ...

3.思い通りに作れないと思ったらさっさと諦める

「こういう動きにしたいけどうまくコードが組めないなぁ」
みたいな状況に陥ることが多々あったんですが、1時間やっても無理な時はもう思い切って諦めることにしました。

長い時間かけても微妙なものしか作れないだろうから諦めて正解でしょう。

例えば、CinemachineのVirtualCameraをもっと増やそうかと考えた時のことです。
この時、すでにVirtualCameraを分裂前と分裂後の2種類使っていたため、それらを上手く切り替える手段が思いつかず断念しました。

後ほどVirtualCameraを切り替える処理を実装できたので、少し悔しくなりました。

また、諦めたことで新しいアイデアを思いつくきっかけにもなりました。

当初は分裂解除時に、間にあるブロックやら敵やらを壊す処理を入れようと思っていましたが、SetActiveで切り替えるという適当な方法故に当たり判定が作れず断念しました。
しかし、このおかげで壁をすり抜け移動することを思いつくことができたので良しとします。

反省点

とりあえず間に合いはしたけれど、ビルドが終わって投稿し終わったのが締め切り5分前でした。
滑り込みセーフといった感じでスマートじゃないです。

もっとこうすれば早く作れた、こうすればもっと面白くなったという反省を書いていきます。

1.作業の途中で作業を増やしてしまったこと

「すごいこと思いついた!これでゲームがもっと面白くなるに違いない... 早速作業開始だ!」

なんて考えてしまいがちですが、これがよくない。
しっかり計画を立ててやってる作業と、パッと思いついたアイデア、どっちを優先すべきかなんてわかりきったことですよね。

そして、こういった思いつきは形にするのに時間がかかる割に大体碌でもないことが多いです。
クオリティアップのための時間は後に用意するべきです。

毎回これやって失敗していたので気を付けてはいたんですが、今回もちょっぴりやってしまいました。

2.プレイヤーに不親切な部分を放置したこと

ゲームは遊ぶプレイヤーのためにあるので、プレイヤーが楽しめるよう配慮することを心掛けるべきです。

プレイヤーの動きを制限しない程度に操作説明をしたりしましたが、分裂で壁をすり抜けるチュートリアルは分かりづらかったかと思います。

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画像を見れば分かる通り、UIの主張が激しく壁が隠れてしまったために壁抜けに気付かなかったと思われます。

さらに、ステージ中盤の連続壁抜けエリアの難易度が他と比べても高すぎました。
作っている時は夢中でしたが、求められるスキルが急に多くなるのでそりゃ難しいことでしょう。

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分裂後に片方だけ移動させて、分裂解除後の位置を調整する練習をどこかで設ける必要がありました。

何より一番問題なのは、触れるとミスになる床についてです。

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当初はトゲが出てくるアニメーションにしようとしていましたが、
・仮置の状態でBloomかけたら様になっている
・アニメーション作る時間がなさそう
・めんどくさい
などの理由で色のα値変えて危険か否かを判別させるようにしてしまいました。
(冷静に見ると全然違いわかんねえなこれ。作ったやつアホじゃん。)

触れちゃダメな時と大丈夫な時とで別々のスプライトを用意しておくべきでした。(危険な時は✗の模様が出るとか)

動かせるブロックの位置リセット機能を設けていないこともそうです。
ほんの少し手間を加えるだけでゲームはよりよくなるのにサボってしまったことは大きな反省点です。

3.目玉のシステムを活かしきれなかったこと

分裂というゲームの要を思いついたはいいけれど、それを活かしたギミックをあまり作れませんでした。

開発体力のなさから、最初に思いついたほんの数種類のギミックを作り上げるだけで時間が来てしまったのです。

このシステムを扱うだけの実力が自分には足りていなかったと考えています。
いつの日かリベンジしたいものです。

終わりに

反省点で述べたことを改善するには、とにかく時間を有効活用しなければいけません。
今後の制作では、進捗管理の仕方やコードの組み方を見直してみようと思います。


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