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逃げアシストバリアマヤちん+賢さと中盤スキルの重要性【ウマ娘】

こんにちは ぴあです(*'-'*)

皆さまキャンサー杯いかがだったでしょうか
私は81戦63勝でなんとかプラチナを拾えました
勝率80%に満たず負け筋はいくつもあったので運が良かったです

三冠

これで私も三冠ウマ娘に(ウマ娘じゃない)

マイル以下はステスキルの両立が必要だったのでサポカパワーが非常に重要でした
長距離でも要求ステが高く廃課金向けと言ってたのでウマ娘はやっぱサポカ大事だな~と感じてます(今更)
「距離」との戦いではなく戦っているのは「対戦相手」なのでどの距離でも持ち物勝負なのは当たり前の話ですね

というわけでそんなキャンサー杯を振り返り

採用した戦術「逃げアシスト」

決勝は逃げアシスト、バリアキャラを採用しました(太字は個人的呼称です)

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サポカが弱すぎる( ;▿; )
今回はスズカとフジキセキにたづなも無凸なことがかなり不利でした
(ついでにマベサンも1凸)
キャラの方はウンスなどの必須級キャラでもある程度は代替が利くのでやはりまともな育成ができるラインまではサポカ優先でいいと思います

とりあえずこちらは「バリアマヤちん」と呼んでるマヤノですが
コンセプトはエース(ファル子)のキラ☆STAを誘発しつつ2位以上の維持力が高く1位だった場合も一応勝ちを狙えるキャラです
数回しか育成してないのでまったくもって理想形ではないのですが一応コンセプトに沿った構成にはなってるので採用しました
マヤノの補正はマイルにとって最悪でスタ20%根性10%
本来ここはバクシンオーの方が向いてるので何回も育成しましたが未完で終わりました
一応ひらめき☆ランディングがベスト加速となる確率がそこそこあったのでバクシンオーより優れている点もあります

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↑アンスキガナドールの数瞬の間で発動するひらめき☆ランディングさん
コンセプト的には貴顕の使命の方が合っているのですが因子的な問題でプランチャガナドールをつけています。できれば両方あれば良き

エースに据えたファル子は前々回ウンスキラーランキングの記事で載せたコース発表前に作ったファル子です。せめて道悪は欲しかったですね

ふぁるこ

目標は賢さ1000+でしたが上手くいかず
今なら スズカたづなフジキセキ は入れてると思います

とりあえずアシストの必須構成はまずエースより賢さが低いことです
パワーも若干低い方がいいですが特に追い越しモード発生や目標速度の賢さ乱数勝ちでキラ☆STAの発動を阻害するのは避けたいので賢さはそれなりに離したいところです
今回の東京1600では中盤入ってすぐに坂がありそこでキラキラ☆STARDOMが発動するのがかなり強く1位維持力が高いというか後続と差を開け大きな有利を得ることができたのでファル子にとってはほぼ必須事項でした
ここで作った差が最後の追い差しとの勝負で必要になるので無し1位突入と有り1位突入では安定感が違います
しかしエースが出遅れ地固め不発でダメだった場合はアシストに勝利してほしい、またキラSTAは1バ身以内に後続が居ないと発動せず離されすぎるのもNGですしスキルも発動しないとなので本来はエースが1000~1200アシストは600~800くらいが望ましいです
(特に有利展開でもアンスキがでないと負け確なので賢さはできるだけ上げたい)

序盤は先頭プライドで高めあい賢さ判定負けでファル子に1位を譲りキラSTAを誘発した後はコーナー系尻尾上がりでアガりながら後続が迫ってきたらひらめきランディングで2位以上を維持しあわよくばベスト加速する
これが逃げアシスト「バリアマヤちん」の仕事でした

スキル構成はマヤノの方が中盤スキルを盛っていますが1位突入率も勝率も圧倒的にファル子の方が高かったので賢さの有効性が示されていたように思います
レース展開次第ではマヤノが1位突入することもありましたがそこは同様の加速とスピ1200マイルSを搭載していればどちらが1位でも同条件なので気にする必要はなかったです(1200マイルS失敗してますが)
また先程のマヤノはステータス自体は低いので他に強い逃げが居た場合4位や5位に沈みなんの働きもできない場面も多々あったのでやはり総合的なステも大事だなと思います

最初はマヤノより評点が2000高くそこそこ勝てるスズカをエース2枚目としてずっと使っていたのですがキラSTAを潰してマイナスになる場面も多く構成的に維持力が低めで先行に抜かれやすかったので断念
ファル子エースに対しては中盤固有発動をアシストする方が全体の勝率が上がると考えた結果でした
ウンスエースの場合は逃げ2はファル子ではこのスズカと同様に最強固有を潰す事になるので2枚目は逃げエルがベターですね
そういった有効性の高い組み合わせを考えるのも3人の総合力を見る上で重要な事柄だと思います

そんなキャンサー杯決勝の動画

コンセプト通りマヤノのおかげでキラSTAが発動し尚且つアガってくるエルを3位以下にしてくれました
この程度縦長になっていれば豪脚で差される確率も低めなので理想的な展開だったと思います
ダメ押しで一陣もベスト発動してますが強いスタート加速になる時も多く結構有効でした(ただ序盤独走しすぎてキラSTA不発に繋がることも)

エルがもっとアガってきてもひらめきランディングでしばらくは抑えれるのでほぼ無課金デッキで作られたAランクマヤノでもそこそこバリア性能は高かったように思います
先行蓋としてマヤノを考えた場合ひらめきランディングも3位以内条件とそれなりに大変なので追い上げを目指す強先行より追い上げられるアシストメインの弱逃げにしたほうが合理的かなと思います(先行蓋主眼ならバクシンオー優勢ですが)

結局逃げエル含め満足のいく育成はできなかったですが勝てたのは運が良かったです

賢さと中盤スキル

今回はウンスが強いエルが強いと色々言われていましたがどちらかといえばキャラよりステスキルの方が重要でした
勿論ウンスなどの固有ありきの話ですがそれらを継承した他のキャラでもとにかく1位突入や2位突入して発動させることが勝利への一歩目であり、前回書いたように賢さ≒序中盤のスピード及びスキル発動率なので賢さと中盤スキルを盛る事が勝負の決め手だったと言っても過言ではないと思います(一応パワーもできるだけ盛りたい)
先程の勝ったファル子も総合的には弱く色々足りてません
賢さ1000+コンセマイル逃げコーナー貴顕あたりも追加で積めればかなり強いと言えるのですが1日3回のチャレンジでは中々厳しいですね(マヤノの方もクソよわマヤちんでしたがスピ関連以外一段階弱めのコンセプトだったのでOK)

ただ賢さが高いからといって運ゲーに対して有利を取れるというだけで確定で好展開に持ち込めるわけではないのは注意したいところです
サポカが弱くほとんどが格上との対戦となるのであればスピパワ型のワンチャンに賭けるのも手だと思います

ふぁるこ2

↑スキル以外はかなり良かったスピパワ型ファル子(ボツ)


今回この賢さと中盤スキルの重要性を広く知らしめたのが先行エルです
ただ勘違いしている方も多いかもしれませんが先行エル自体は弱いです
勿論プランチャ☆ガナドールは今回最強クラスの固有でしたが、アガってこないエルが勝利する可能性は1mmもないので豪脚運ゲより基本は厳しい状況です
勝てるという話になっていたのは賢さ中盤スキル山盛りが相対的に強かったからです
逃げを終盤前に抜かして2位までアガれば固有+先行速度補正でウンスにも勝てるというのが先行エルのコンセプトですが、根幹を成しているのは賢さと中盤スキルでありこれが無ければ始まりませんでした
ここを履き違えてしまうと何が重要なのかを見落として勝てる可能性の薄いエルができあがることになります

でもそれを用意して勝てるなら結局強いということでは?となりそうですが勝てていたのは今回のキャンサー杯では情報不足で大半の方が賢さや中盤スキルの重要性を認識していなかったからです(またはサポカパワー不足で盛れない)
全体の環境が未成熟で相対有利を取れていただけで同じように山盛り積んだ賢さ1200マイル逃げコーナー脱出術貴顕尻尾上がりの逃げ2を相手にした場合中盤で抜ける道理が無くなり勝てる見込みがほぼ無いので同条件下で育成されたウマ同士では敗色濃厚となります(一応中盤速度補正差はあるがポジキープ差から考えると同格の相手に中盤抜きは厳しい)
流行していたエルはキャンサー杯2021に存在していたウマたちに比べてステスキルがコンセプトに対し的確な状態で流行していたから勝てるのであって先行エルが強いという結論にはならないわけです
賢さ中盤スキルの重要性が広まり逃げが同様のものを搭載し始めたら東京1600では目はほぼなくなると思います

具体的には中盤速度補正が 逃げ 0.98 先行 0.991 なので
1.1%の速度差に対して序盤速度補正とポジションキープで生まれた距離差を覆せるかという話ですが全部の補正を見た時基本はゴール地点で全ての脚質が並列になるように調整されているので終盤突入時点で抜かせないと終わりという戦略は自ら不利を取りにいっています
視覚的にはこちら↓

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(正確には短距離ほど逃げ、長距離ほど追込みが若干有利に設計されてる感じだと思います)

スキルにしてもコーナー系は同等ですのであとは
スピードスターvs脱出術あたりの話になりますが脱出術が基準3sに対して
スピードスターは基準1.2sですので
スピードスター+アガってきた=脱出術ということで不利になっています
逃げ側はアンスキと地固めの制約に縛られているのが弱点なのでそこで有利を取れるかどうかですが総合的に見れば
先行1差し追い2編成は逃げ2差し追い1に対して明確に不利なので先行エルエースは本来75勝できる人が65勝になっていたという感じではないかと思います

では逃げが最強だったのかといえば蓋という戦術があったようにどの戦略をとっても不利がつく脚質分布がありじゃんけんのような関係性でした
ただその中で今回一番当たる可能性が低いのは蓋特化と考え個人的には逃げ2差し1を採用していました
仮に蓋が居ても越えられる可能性もそこそこあったことと、まず逃げ自体が最高勝率のTier1であり勝ちを目指さない逃げ蓋を出すことは自分の勝率を下げることに繋がるので心理的にも蓋採用率が低いことが濃厚だったからです(実際蓋キャラとの対戦は81戦中5戦くらいでした)
メタが回ると言われているのは Tier1の逃げが増える→逃げ対策で蓋が増える→蓋環境では差しが有利→勝てない逃げが減って先行エルの目が出る→邪魔なので蓋が消える→Tier1の逃げが増える というサイクルの事ですがチャンミは4日間しかない上ユーザー数が膨大な為環境が回る可能性はほぼない(最初からどの戦略も場に出ており大きく推移はしない)ので基本勝率だけ見てれば良いと思います

という前の方でごちゃごちゃやってる逃げ先行争いを一蹴してぶっ飛ばすのが追い差しの多重加速でした
(; ╹▿╹ )

今回の学び

そんなわけでステスキル、とりわけ位置取り押し上げが非常に重要ということが大きく知れ渡ったチャンミだったなと思います
差し追いも位置を上げてないと勝ちきれないので全脚質で考慮に入れるべき話ですね
序盤スキルに関しては盛りまくった場合に先頭が遅いと前に来すぎてポジションキープでペースダウンモードに入り逆噴射する現象も見られましたので今のところ逃げ以外は少し考える必要があるかもしれません

マイルでこんな感じなので短距離も同じような戦いになりそうです

因子やスキルのヒント取得など全てを揃えるのは相当大変なので
次回がダートなのか短距離なのか中距離なのか
チャンミ終了直後に発表しておいてほしいところですね

(*'-'*)ノシ


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