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ラクドスサクリファイスで勝率8割になろう【MTGデッキガイド】


グラフがほぼ一直線!

エクスプローラーBO3でミシックに到達したデッキをご紹介。もともとレアワイルドがあまり必要ないデッキなのと、かまどねこコンボが好きだったので作ってみたところ思ったより勝ちまくった。
勝ちまくれたのはメタゲームがよかった点もあり、具体的にはラクドスミッドレンジに対して分がいい。
サクリファイスだけあって、能力の起動タイミングや、サクリファイス対象など考えることがたくさんあり、プレイしごたえのあるデッキだ。

デッキ概要

アリーナ用デッキリストは末尾記載

通常のデッキリストと違い、<敵対するもの、オブ・ニクシリス>と<ヴォルダーレンの美食家>は解雇した。解雇理由はカード紹介で解説する。
ちなみに<鬼流の金床>を入れたバージョンもあり、それはそれで強いのだが、<初子さらい>が入れにくいのとシナジーに頼りすぎて事故率が上がる気がするので今回はこちらの型のほうが手になじんだ。

基本的な動き

序盤は<不運な目撃者>や<大釜の使い魔>などの軽量クリーチャーを壁にし、<致命的な一押し>や<初子さらい>+生贄の除去でしのぐ。その後、<波乱の悪魔>や<死の飢えのタイタン、クロクサ>などの強力な動きでライフを一気に削り取るのが理想ムーブ。

理想ムーブが決まらなくても、勝ち筋はいろいろある。
たとえば、ねこかまどコンボはそれだけで勝ち筋になる。毎ターン1ドレインができ、除去しにくいので消耗戦ではいつの間にかライフを削り切っていることもある。
<税血の収穫者>や<鏡割りの寓話>がうまく引ければミッドレンジとして殴り勝つ筋もある。<命取りの論争>や<村の儀式>でのアドバンテージ勝ちもありそこそこ器用に勝ちを追求できる。

カード紹介

波乱の悪魔

キーカード

なぜアンコモンなのかいまだによくわかっていない強カード。
サクリファイスするパーマネントは容易に用意できるので、出ると相手のクリーチャーを全否定できる。特にねこかまどはコストなしでサクリファイスできるため、揃うとコンスタントに2-3点を飛ばす化け物と化す。

サクリファイスの種になるお供はかまどと、宝物トークン、食物トークン、血トークンがメインになる。地味に<税血の収穫者>は自分で生贄に捧げる能力があるので、いざとなったら1点飛ばせる。
サクリファイスできるクリーチャーやアーティファクトトークンの数は常に数えておきたい。詳しい点数計算はテクニックで後述する。

ちなみに忘れがちだが、相手がサクリファイスしても能力は誘発する。ミラーになったときに忘れないようにしたい。
また、自分自身をサクリファイスしても能力は誘発するため、除去されそうになったとき迷わずサクろう。

鏡割りの寓話

モダンからスタンまでを席巻する壊れカード

出ただけで1:2交換するおかしなエンチャント。
使ってみるまで気づかなかったが、1章のトークンから宝物が出るのがデッキと強力なシナジーを形成している。宝物の用途は普通にマナを出すだけではなく、波乱の悪魔で1点飛ばすこともできるし、<命取りの論争>でサクリファイスしてアドを得ることもでき、地味だがプッシュの紛争達成にも一役買う。

2章は手札交換するとともに、墓地が増えるのでクロクサとシナジーがある。また、食物トークンが余っている場合、ねこを捨てることで実質1ドローできる(ねこは自力で墓地から帰ってこれるため)。

3章はコピーしてうれしいクリーチャーばかり揃えている。<波乱の悪魔>はもちろんコピーすると1サクリファイス2点飛ばすし(ちなみにターン終わりにトークンがサクられる際にも誘発するので、サクり台がなくても2点飛ばす。)、税血の収穫者は速攻がつくので直ちに能力を起動してだいたいのクリーチャーを除去できる。<不運な目撃者>もターン終わりに自動で生贄に捧げるため、無限1ドローになる。ねこだけはやや弱いが、1点ドレインとチャンプブロックができるので、実質ねこかまど2号機になれる。

もはやよく知られていることだが、裏面の<キキジキの鏡像>は「次の終了ステップの開始時に」コピートークンを生贄に捧げるため、相手ターンの終了ステップに起動すると、トークンがある状況で自分のターンを開始できる。
さらに<キキジキの鏡像>が2枚あると、相手ターンの終わりに相互にコピーしあって、マナの分だけコピーが増える(自分のターンにやってもタップ状態の鏡像が増えるだけで意味ないので注意)。小テクだがゲームを終わらせる力があるので、覚えておこう。

税血の収穫者

地味だがなくてはならない存在

2マナ3/2ボディも頼りになるが、サクれるパーマネントが2つ出るのがミソ。血トークンは普通に使ってもよいし、<波乱の悪魔>と組み合わせれば1点ダメージも出る。<命取りの論争>で血トークンをサクると、2:3交換のアドバンテージにもなる。
起動能力も地味にうれしく、特に寓話と組み合わせたときの除去能力は頼りになる。

<ヴォルダーレンの美食家>も便利だったが、シナジーがない場合1/1のボディが貧弱すぎる。それに比べると、黒1マナが増えるだけでコンバットも強いし除去もできるしコピーして強いなんてお得じゃありませんか!?
こうして、美食家君はあえなく解雇され、代わりに採用されたという次第である。

初子さらい

実質除去

除去枠。かまど、論争などと組み合わせることで実質3マナ以下のクリーチャーを除去できる。
もちろん、奪ったクリーチャーは速攻なので殴ってから生贄に捧げてもいいし、マナクリーチャーの場合、1マナ加速してから生贄にしてもよい。環境に4マナ以上のクリーチャーがあまりいないため強力な除去になっている。

ちなみに自分のクリーチャーも対象にとれる。速攻がつくので、まれにびっくりリーサルに使える。

致命的な一押し

環境最強の除去

いわずもがなの1マナ最強の除去。
環境にフェッチがないので普通のデッキだと紛争達成が大変だが、このデッキであればサクリファイスには困らないので実質常に4マナまで除去可能といっていい。

大釜の使い魔

なつかしの名カード

スタンダードでお世話になった人も多いだろう名カード。
かまどと揃うと、相手のクリーチャーをブロックしてからサクることで、相手の攻撃を1体まで無効にできる。ただしトランプルや威迫などの回避能力に弱い。
また、かまどでサクってから食物をサクって戻ってくることで1点ドレインする。
これらの動きが全部インスタントタイミングであったりスタックに乗らなかったりするので、挙動はかなり複雑だ。細かい部分はテクニックで解説する。

かまどがない場合弱いので、捨てたりサクったりして、あとで蘇らせるのに使おう。

魔女のかまど

ねこの相棒

ねこの解説どおり、組み合わせるとコンボになる。
ただし、ねこはかまどがないと弱いが、かまどはねこがなくても意外と器用だ。ねこかまど以外の用途として、①<初子さらい>で奪ったクリーチャーを処理する、②<不運な目撃者>をサクってドローする、③除去の的になったクリーチャーをサクる、④クロクサをサクるの4つがある。

①②はわかりやすいが、③④で食物を増やすことも実は大事だ。食物はねこを手札から捨ててリアニメイトでき、波乱の悪魔がいるときにサクって1点飛ばすことができ、命取りの論争でサクってドローもできるのでれっきとしたリソースになる。

不運な目撃者

思ったより器用

チャンプブロック要員。追放したカードは「次のあなたの終了ステップまで」プレイできるので、相手ターンに死亡させるのが基本の動きとなる。
かまどがなくてもチャンプブロック要員になるのが強く、序盤をしのぐのに最適だ。

命取りの論争

コモンでいいんですか!?

アーティファクトもサクれるのがかなりえらい。このカードがあるので、余った血トークンや食物トークンなどのアーティファクトトークンは1:2交換になるポテンシャルを持っている。
宝物が出るのでマナ加速にもなるし、出した宝物自体も次の命取りの論争でサクれる。
もちろん<初子さらい>でさらったクリーチャーをサクっても強いし、除去の的になったクリーチャーをサクってアドを得るのも強い。

敵対するもの、オブ・ニクシリス(不採用)

押しに強いが押されると弱い

解雇理由は強い場面が限定されることだ。
対コントロールでは無類の強さがあるし、更地や勝っている盤面で出した際のライフ削り能力も強い。
ただし、前提として犠牲できないとPWとしてはイマイチ。+1は相手に選択権があるので2連打できないと微妙だし、-2で出てくるトークンも強いとはいえない。
盤面影響力が全然ないので、盤面が負けているとただ2ダメージ与えるだけで落とされることも少なくない。

したがって、どんな時でも大体強い<鏡割りの寓話>に枠をゆずって解雇されることになった。

メタゲーム上の立ち位置

大ラクドス時代到来

これは実際あたった相手の記録だが、37戦中12戦がラクドスだった。そのうちミラーは1-2戦程度で、ほとんどがラクドスミッドレンジである。まさに世は大ラクドス時代といっていい。

このデッキはラクドスミッドレンジに有利なので、メタゲーム上の立ち位置がいいのが高い勝率を出せた主因だと思う。アゾリウスコントロールもまあまあいたが、実はこのデッキはリソース供給が得意なのでコントロールにもやや有利だ。
きついデッキの代表はねこかまどを無視してくる天使や青単だ。基本的にミッドレンジなのでコンボにも弱い。しかし、これらのデッキをラクドスやアゾリウスコントロールが叩き潰してくれているのか、あまり見ない。
パイオニアと違って緑単やイゼットフェニックスが弱いのも追い風。緑単が強いと5マナ以上のクリーチャー(除去できない)に手を焼くだろうし、イゼットフェニックスは飛行もコンボも相性が悪い。

こうした点から、有利なデッキが環境に多く、不利なデッキが少ないため、メタゲーム的にもラクドスサクリファイスはいい位置にあるデッキだ。

テクニック

ねこかまど関連

スタンダード時代ティア1だったこともあり、ねこかまどコンボにはなじみのある人も多いだろうが、手順が多く、細かいことを考えるとかなり難しいコンボだ。難しさゆえ知識差で相手を出し抜ける場面も多いため、ねこかまどの習熟はこのデッキを回すうえで必須だ。

ねこかまどの強さはその止めづらさにある。相手がアタックしてきた場面で考えると、ねこかまどコンボの手順は以下のとおり。

  1. ねこでアタッカーをブロック指定する

  2. ねこをかまどで生贄に捧げる

  3. かまどの能力で食物トークンが1個出る

  4. (この後はいつでもよい)ねこの能力で食物を生贄に捧げる

  5. ねこが戦場に出て1ドレインが誘発する

このうち、2と4はコストとして生贄に捧げているので、スタックに乗らず、直ちに処理される。そのため、ねこが戦場にいる場合、除去しようとしても対応して生贄に捧げることで回避でき、生贄に捧げる能力には割り込めないからスタックで除去できない。そのためクリーチャー除去では対応不能なのが、ねこかまどの強さだ。

また、実は墓地対策も全然効かない。ねこが墓地にいる際に追放しようとしてもスタックで4と5の手順を行えば墓地から消えるので追放できない。
墓地対策が有効なのは、①死亡置換効果(<安らかなる眠り>とかカリタスとか)②食物が0枚の間に追放するかしかない。

なお、ねこは基本的に墓地にいるのが安全だ。たとえば相手ターンに1から5までの手順を行ったとしよう。この場合、最終的にねこが戦場に出ていて、かまどはタップしていて、食物は0個という状況になる。
この一瞬だけは隙があり、たとえばねこを除去されてそのまま墓地を追放されると食物が0個なので抵抗できない。
これを3までで止めておけば食物が出ているので、墓地追放にはねこを出して対応できるし、クリーチャー除去はそもそも死んでいるので当たらない。

悪魔算

波乱の悪魔+ねこかまどはよく出てくるし、リーサルにも絡むのですぐに計算できるようにしたい。覚え方は以下の通り。

  1. かまど1個につき、顔面1ドレイン、好きなところに2点

  2. 顔面1ドレインと好きなところに1点は前ターンから持ち越し可能

1はねこかまどの解説の手順1から5に出てくるドレインの数と生贄の数を数えるとわかる。
2は前のターンのねこかまどの手順を3までで止めると実現できる。手順4と5にある1ドレインと1生贄はいつでも行えるため、次のターンに持ち越し可能だ。つまり、手順を5まで行ってから次のターンにトップから<波乱の悪魔>をドローした場合と、3までで止めてからドローした場合では与えられる点数が異なる。その意味でもねこかまどは基本的に3までの手順で止めるのがよい。

さらに各種アーティファクトトークンで1点出るのは当然だが、<税血の収穫者>や鏡割りの寓話1章トークンもアーティファクトトークンが出るので1点としてカウントできる。なお、細かいがねこはスタックで何個でも食物をサクリファイスできるため、マナが足りなくても墓地にねこさえあればすべての食物を1点に変換できる。
<命取りの論争>には注意が必要で、コストのサクリファイスで1点、宝物トークンで1点の合計2点出る。宝物を忘れがちなので、2点と覚えてしまおう。

ねこかまど以外のサクリファイスには何らかのコストや条件が必要なので、相手のターンなどにあらかじめ次のターン出せる点数を計算しておくとよいだろう。
波乱の悪魔はいきなり10点以上出すことある強力なカードなので、いきなりリーサルが出ることも珍しくない。計算は常に行っておこう。

リソース管理

見てのとおり、アーティファクトトークンを最大限に活用するデッキであるため、安易にトークンを消費しないことが重要である。
まず、すべてのトークンは<命取りの論争>で生贄に捧げれば2ドローになる。そのため、除去に対応してかまどで食物に変換して、あとでドローに変換という時間差アドができる。どのトークンも<波乱の悪魔>で1点になるのも見逃せない。
細かいシナジーでいうと、血トークンは<税血の収穫者>の能力で参照するし、食物トークンはねこを復活させる種になる。
もちろん、血トークンは手札を回すために切りたい場面も多いが、本当にトークンを消費する必要があるか、一度自問してから切った方がよい。

細かい話だが手札管理も重要だ。いらない土地をセットせずに手札に持っておくとブラフになる点はどのデッキでも同じだが、このデッキでは血トークンや寓話といった手札入れ替えを多用する。
血トークンも寓話も先に捨てないと入れ替えできないため、捨てるための手札を1枚持っておきたい。上手く捨てられればクロクサの種にもなる。

マッチアップ

ラクドスミッドレンジ

有利。このマッチアップが有利なのが環境上大きい。
<不運な目撃者>やねこかまどで相手の脅威を止め、各種除去や<波乱の悪魔>で盤面を崩壊させるのが基本の勝ち筋となる。そのため、<波乱の悪魔>はいきなり唱えず、相手の除去を吐かせたときや除去があっても対応して相手の盤面を焼ける場面に唱えるべきである。
ねこかまどによる削りプランもあり、<村の儀式>や<命取りの論争>によるドローでアドバンテージ勝負になっても負けづらく、各種プランで上回れる可能性があるため有利となっている。
サイド後も相手に有効なサイドがあまりないため相性はほぼ変わらず。<未認可霊柩車>で墓地対策を追加してくる可能性はあるので、こちらとしてはクロクサを抜いて除去に変えることが考えられる。

アゾリウスコントロール

やや有利。
墓地から帰ってくるねこやクロクサによって、粘り強く盤面をとって戦う。アドバンテージ面でも<村の儀式>や<命取りの論争>があるので、容易には負けない。また、全体除去にもアーティファクトや寓話エンチャントが残る。
テフェリーマウントや<告別>が負け筋となる。
メインは除去や<不運な目撃者>が腐りやすいので微有利から互角程度。
サイド後は腐っている上記カードを抜いて強迫や丸焼きを入れられるため有利となる。相手からは<安らかなる眠り>が入るが、ねこしか対策できていないため、そこまで痛くはない。

人間系

やや有利。
<波乱の悪魔>が着地すると勝つのでそれまで時間を稼ぐ戦いとなる。十分な横並びを形成されるとねこかまどでは止めきれなくなるため負けうる。
サイド後はこちらはクロクサや村の儀式などの間に合わないカードを抜いて除去を増量する。基本的に相手に有効なサイドがあまりないが、実はレーデインの裏面で<波乱の悪魔>を無効化されると厳しい。

脂牙系

やや不利。
基本的に盤面でフェアに戦うので、アンフェアデッキには不利。特にメインはこちらにインスタント除去が少なく、脂牙を止められないのでかなり不利。
サイド後、墓地対策とインスタント除去を投入するとマシになるが、脂牙+未練残りの裏表があり、除去で対応しきれないことも多い。

天使

ガン不利。
飛行でねこかまどや目撃者を無視してくるし、ちまちま削っても急に大回復されるので、盤面コントロールを完遂するしか勝ち筋がない。
<波乱の悪魔>が定着すれば何とか勝てるかも。
サイド後も劇的に有利にはならない。腐ってしまう目撃者を抜いて(ねこも抜いてもいいかも)除去を投入することで若干マシになるが基本は不利には変わりない。

青単スピリット

不利。
飛行でねこかまどや目撃者を無視してくるのは天使と同じなので、ライフレースで負けやすい。
天使ほどクロックが早くないのと回復もしてこないのでまだ展開によってはライフレースで勝てることもある。相手のクリーチャーのタフネスが低いので<波乱の悪魔>ですべてを焼き尽くすのが大きな勝ち筋。悪魔を打ち消されないタイミングで唱えることが重要なので、他の脅威に打消しを吐き出させよう。
サイド後は天使と同様、目撃者を抜いて除去を投入したい。

デッキリスト

相棒
1 湧き出る源、ジェガンサ (IKO) 222
デッキ
4 荒廃踏みの小道 (KHM) 252
4 血の墓所 (RNA) 245
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
1 バグベアの居住地 (AFR) 254
2 沼 (ZNR) 273
3 山 (ZNR) 277
4 命取りの論争 (AFR) 94
4 魔女のかまど (ELD) 237
4 大釜の使い魔 (ELD) 81
1 村の儀式 (STA) 35
4 波乱の悪魔 (WAR) 204
2 死の飢えのタイタン、クロクサ (THB) 221
3 致命的な一押し (KLR) 84
4 初子さらい (STA) 37
4 税血の収穫者 (VOW) 232
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
4 不運な目撃者 (SNC) 128
4 憑依された峰 (MID) 263
1 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
4 鏡割りの寓話 (NEO) 141
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
サイドボード
1 致命的な一押し (KLR) 84
2 削剥 (AKR) 136
3 強迫 (STA) 29
1 湧き出る源、ジェガンサ (IKO) 222
2 魂標ランタン (THB) 237
1 強迫 (STA) 29
2 無情な行動 (IKO) 91
1 真夜中の死神 (GRN) 77
2 丸焼き (M20) 140


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