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ちゅんまコラム②ちゅんまを覚えるのはリーチ麻雀に比べれば簡単で楽しい説

最近、MahjongSoftというロシアのネットちゅんまサイトでちゅんまを遊んでいます。

「MahjongSoft」の概要や登録方法については、以下の01さんの紹介記事をご覧ください。

僕は主にデュプリケートの大会に参加したり、個室を立ててTwitterのフォロワーや海外の野良プレイヤーと遊んだりしています。

個室のメンツが揃わないときとかにフォロワーのとある女子中学生とbotをふたつ入れて遊んだりもしています。

この女子中学生(以下JC)、ちゅんまどころか麻雀自体が初心者なのですが・・・

日本麻雀(普通のリーチ麻雀)よりちゅんまの方が面白いしわかりやすいと言うんですよね。

「面白い」はともかく「わかりやすい」は意外と思われる方も多いんじゃないでしょうか?ちなみに牌と卓を使ったリアル麻雀ではなく、あくまでもネトマの話です。

それで、話を聞いていくうちに何となくわかった「わかりやすい理由」が・・・

①日本麻雀によくある、フリテンや喰い替えなどの「打牌や和了についての禁止」がない

②点数計算が単純に手役の足し算で、日本麻雀の符計算のような無駄な複雑さと例外規則があんまりない

③自摸が強いゲーム性だから、オリをあんま考えずに最後まで手役作りを出来る

ちなみにJCにちゅんまを教えたのは僕ですが、別に手取り足取り教えたわけではないです。どうやって教えたかというと・・・

①「中国麻雀」のwikipediaを適当に読め

②僕の書いた『ちゅんま(中国麻将)入門講座』を適当に読め

③スマホ(iOS)のちゅんまアプリがあるから適当に打て

MahjongSoftの登録方法

これだけなんですよね。

JCが麻雀を覚えたのは最初はリーチ麻雀。

点数計算は出来なくて、禁止行為の概念はあやふやで、牌効率何それ?みたいな感じです。それと、リアルだとポンチーの声がかけられなくて、門前で全部リーチしてるみたいな初心者です。

・・・

①日本麻雀によくある、フリテンや喰い替えなどの「打牌についての禁止」がない

よくちゅんまを覚えるときの説明として「フリテン・喰い替えがない」というのがあります。リーチ麻雀に慣れたひとだとここに違和感を感じて抵抗を抱くこともあるようですが・・・

よくよく考えてみれば麻雀においてあくまで「フリテン・喰い替え」は例外規則です。世界的には珍しいルールです。

「フリテン・喰い替えがない理由」よりもむしろ「フリテン・喰い替えがある理由」の方が「麻雀入門者」としては気になるところでしょう

しかし「フリテン・喰い替えがある理由」といっても、多くの麻雀入門書や入門サイトにはその理由は書いてありません。せいぜい「昔からそういうルールだし、現在はそういうルールを採用している雀荘やネトマが多いから」くらいのものでしょう。

ある程度麻雀ルールに詳しいはずの著者が書いた本やサイトですらそうなのですから、巷の麻雀打ちが知ってるわけもありません。「喰い替えが出来ないのはどこでも当たり前だろ!」とドヤをするひとは多いですが、そういうひとはたいてい「競技麻雀(連盟、μ、101)とかで喰い替えが認められている」ということすら知りません。

「ルール上禁止されている打牌や和了がある」
「しかし禁止の理由を論理的に説明出来るひとはほとんどいない」

これがリーチ麻雀では麻雀初心者がルールを覚えるときの壁となっています。普通に手牌進行してて、いきなりアレはダメこれはダメとか言われたらストレスになることも多いでしょう。しかもろくな理由付けもなしに。

フリテン、喰い替えならまだしも、「リーチ後の暗槓」とかは解釈が場所ごとにかなり違いますし、いまだにいろんなところで混乱しています。

ちなみに「フリテンがある理由は現物で当たると気を悪くするひとがいるから」とかいう説明を初心者にしようとするひとがいますが、明らかに「麻雀のイメージを悪くしようとする行為」と思います。「麻雀打ちには感情的に理不尽な我儘を言うやつが多い」と言っているのとほぼ同じなので。

その点、ちゅんまには禁止となる例外打牌がないので、こんな細かいこと気にせずのびのびと打てます。


②点数計算が単純に手役の足し算で、日本麻雀の符計算のような無駄な複雑さと例外規則があんまりない

日本麻雀の点数計算のややこしさと初心者へのハードルについてはここでは説明しません。今の時代でもくだらない議論が延々となされているので。

ちゅんまの場合は、役の数が多いとはいえ単純に足し算なので簡単です。

とはいえ、「複合問題」という面倒くさいのはあります。詳しくは石橋さんの「ちゅんま手びき」をご覧ください。

これは究極的には覚えなければならないとはいえ、実際には初心者の進行にはあんまり問題ありません。

ネトマだと勝手に点数計算をしてくれるので、初心者のうちは8点超えるかどうかだけ気にすればいいだけですし、ほとんどの複合問題は8点を超えた世界での話です。1点2点役をかき集めて「貼り付け一回の原則」を気にするようなギリ8点の和了なんて、目指す時点で初心者ではないわけで。

リアルの場合でも、ちゅんまの点数申告はこんな感じです。

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役を一個一個同卓者と確認しながら申告していくので安心です。リーチ麻雀みたいに「内訳を説明しない点数だけの申告」とはわけが違うので。

ひとつひとつ声に出しながら申告したり、他家の手を確認していくうちに徐々にいろいろ覚えられると思います(僕はリアルで打ったことがないので実際には知らん)


③自摸が強いゲーム性だから、オリをあんま考えずに最後まで手役作りを出来る

多分JCにとって、「ちゅんまがリーチ麻雀より面白いしわかりやすい最大の理由」はこれです。

というのもリーチ麻雀というゲームは、最初は「和了形を目指すゲーム」なのに、途中から「オリを考えるゲーム」に目的が移動することが頻繁に起こるという性質があります(リーチが悪い)

「せっかく和了のために作っていた手牌を自ら壊す」という行為に抵抗感があったり、オリに面倒くささを感じるひとは結構多いと思われます。ゲームの目的がゲームの途中で変化することが、慣れないうちはストレスになりがちです。

とくに初心者のうちは手組が下手くそで遅いので、経験者とのプレイでは押し返せない手牌で先制リーチを食らう機会が多いはずです。

手牌が整っていないのにリーチに突っ張ったら負けることが多いですし、あるいは指導者とかから「先制リーチにはオリろ」と言われていたら、慣れないオリで手牌を崩しながらも放銃したりするわけで。しかも敵は3人いるという。

その点ちゅんまはオリを考えるケースがそのゲーム性から比較的少ないために、たとえ経験者に先に和了されてしまう機会は多いとしても、初心者は最後まで「和了を目指すという目的」が維持できる傾向にあります。

・・・

あと「わかりやすい理由」からは少し離れるのですが、ちゅんまの「役の数の多さ」はあんまりハードルにはなっていないような気もするんですよね。役を覚えるのは案外楽しいのではないでしょうか。

よく麻雀初心者が「役満に喜ぶ」というのがあるんですが、アレは別に点数の高さとかじゃなくて、レア役を作ったり目撃するのが楽しいんだと思います。三槓子とか二盃口とかでもたとえ満貫くらいにしかならなくても成立すればテンション上がるし、やっぱり綺麗な役を作るのは楽しいんですよ。

勝てなかったときでも「レア役を和了した」だけで嬉しくなったりしますし。

ちゅんまの場合、レア役は多いしテクニカルなドヤ和了の仕方もいろいろあるので、勝てない時期でもモチベーションは保ちやすい気はします。

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