見出し画像

VOIDCRISIS 機体雑感(~Ver.0.3.0)

まだプレイヤーレベル100になってないので全機体開放されたわけではないですが、やってて楽しいので休憩時間にドンドン記事を書いてしまいます。

ゲーム自体の概要記事はこちら

【更新履歴】

  • (2022/09/01)Ver0.2.0~0.3.0:近接攻撃系に一部追記。弱体化が入ったためファントム回りの雑な記載を削除

  • (2022/08/13)Ver0.1.1:派生機の一部追記。情報提供もありブラックローズの運用について追記

  • (2022/08/10)Ver0.1.0:弾速回りとファントム関連を追記

トリグラフ

  • 万能型の初期機体……に見せかけた攻撃力偏重のDPSオバケ。最序盤こそ全面的に頼りないが、機動力を上げてタレットの攻撃を避けつつ火力を出せるくらいになると遠近単多を全部こなせる本当の意味で万能機になる印象。「メイン攻撃中に足が止まらない」というのは強烈なアドバンテージ。ブレード以外のスキルCDがとても長いのが重めの難点。
    ファントムモードでは奇襲性能が高いことに加え、スキル1発で確殺できる状況も多く、非常に使いやすい。というかVer.0.1.0のファントム強化の影響で誰でも勝てます。

  • 通常攻撃:AIM力が試される主武装。弾速が早くはないのでレティクルは飾りにしかならないパッチで修正されて高速弾に。発射速度を上げていくとスタンやクリティカルといった効果も狙いやすく、レーザーに近くなるので照準もしやすい。これをうまく扱えさえすれば高い火力が出せる。私は無理。私でも当たるようになった。

  • スキル1:ロックオン式のホーミングレーザー。対象数が少ないほど1体あたりの与ダメが多分増えてる。序盤は雑魚散らしに便利だが、中盤以降はマルチ攻撃の利点が薄れがち。咄嗟の全段回避が難しいため、ミリ残りのファントム狩り、逆にファントム時の確殺スキルとしても有能。

  • スキル2:重力球。吸い込みつつスタンを入れる性質が強力で、ボスにも効く。置物なので敵侵攻ルートに添える、コアに張り付いている敵を一網打尽、ファントム時に雑に突っ込んできたVAをキュッとするのにも便利と多芸。長めの硬直がネック。

  • スキル3:ブレード。横幅はあんまりないが、比較的気軽に振っていけるので中型以上の雑魚掃除にお役立ち。中盤以降の敵集団を通常攻撃だけで処理するのは骨が折れるのでこちらをうまく混ぜて使いたい。この攻撃でボスのタゲを引くと硬直で死んだりするので要注意。

  • スキル4:みんな大好きパイルバンカー。微妙に硬くて処理に時間のかかる雑魚を直線に並べ、一撃で10機以上粉砕するのも現実的な圧倒的素敵性能を誇る。物理属性も持つため、バリアを無視してある程度ダメージが入る。倒し切れなくてもスタンするし、起動後の方向修正もかなり効くので、ラッシュの起点にも使える。

IA:初老紳士

IA連中の中では珍しく落ち着いた声音と性格で喋るが、そもそも機体固有IAが全員攻めの姿勢なため、やっぱり思いっきり攻めるように進言してくる。若い頃は超武闘派だったタイプのリーアム・ニーソン系紳士。そもそもパイルバンカー装備してる機体が穏健派なわけがない。

派生機体1:式典仕様

ピーキーな通常版に比べてバランスが良く、特に足回りが改善。機動力を上げることで通常攻撃の射撃速度も上がるため、とにかく安定して使いやすい。1段目の派生機体の中では開放が最も遅いLV35なのが唯一の難点。

派生機体2:実戦配備仕様

(情報収集中)防御性能がピカイチ。

ブラックローズ

ソロモードを1、2とトリグラフで進め、3で解放されたこいつを試しに使ってみたプレイヤーを絶望に突き落とす格闘機体。全体的に敵の火力が高く多勢に無勢となる戦場で、まともに切り合うのは無理。各種スキルをうまく使い分けながら、手堅く戦っていく必要がある。全体的にスキルCDが短く、素の機動力が高いのもあってそこまでブーストを吹かす必要もないので、スキルをバンバン使って戦いたい人にはオスス……いやそれでもキツい。
ファントムとして参戦した場合もあまり好き放題暴れられるというわけでもなく、どちらかというと裏取りや機動力を活かした強襲に利がある印象。でしたが、Ver.0.1.0のファントム強化の影響で誰でも勝てます。割合回復の影響で集中打を無防備に受けない限りアーマー1にもなりません。

※ページ最下部「全体的な機体雑感」も参照されたし

  • 通常攻撃:軽く前進しながらの剣撃。致命的な欠点として足が止まる。本来利点である前進なのだが、特にホーミングなどはしないため機動力が上がるとズレて外す要因にも。オプションで近距離ホーミングが選べるようになった。「肉を切らせて骨を断つ」の肉部分にあたるので、集団を相手にする時はバリア/アーマー値はもちろん、リカバリースキルのCDも気にしておく必要がある。タレットを殴る際は必ず誰かにターゲットを取ってもらおう。

  • スキル1:縦長の光波を飛ばす。当機唯一の遠距離攻撃武装で、射程が非常に長く細かい雑魚の群れや中型の削りに威力を発揮。なんとスロウまで付く。CDも短いので接敵前にまずは飛ばしておいて、骨まで断たれないうちに斬り伏せられるようにすると、アイギスが叫ぶ程度で済む場合もある。

  • スキル2:トランザム!いやどう見てもトランザム。無敵時間+そこらのロボゲーでもまず見ないレベルの加速度ですっ飛び、強化されるとマップ半分以上を一気に駆け抜ける。緊急時の駆け付け、帰還、ファントム時の裏取りでもお世話になりまくる。攻撃すると停止する。

  • スキル3:高威力&ヒット時アーマー回復の複合スキル。突進距離が長めで出も早く、おまけで回復効果が付く。CDはまずまずだがまとめて被弾するとさすがにまかない切れないので、集団を押し留めながら端から切り崩す際に輝く。硬直がちょっと長めなので、ボスなどに当てる際は注意が必要。

  • スキル4:突進→掴み拘束からの乱舞技。起動後に方向転換が効かないため、動かない目標かゴリ押し、味方のスキルでスタンやスロウの入っている相手でないと当てづらい。が、当たった際の威力は筆舌に尽くしがたいものがあり、ボスもファントムも凄まじい勢いで削れるし乱舞中は無防備。その上でCDが短く気軽に使っていけるが、当たらない。当てよう。当たらない。

IA:自我を持ったクローンヤクザ

ターミネーターかと思ったらオラつき兄ちゃんだった。喰らった分はスキル3でリゲインして取り戻せというガン攻めスタイルなのだが、如何せん黒薔薇モチーフの機体、かつ原型となるVAが「ゲイボルグ」で、あらぬ疑いをかけられそうな兄ちゃんでもある。トリグラフとは兄弟関係。マジで?

派生機体1:式典仕様

通常版がスピード特化なのに対して、攻・防寄りのパラメータ割り振りになっている。機体名は引き続き黒薔薇なのだが、見た目は完全に白薔薇でちょっとオシャレ。微妙なところだがこちらの方が若干扱いやすい。解放はLV25で2番め。

派生機体2:指揮官仕様

落ち着いて指揮するためか装甲が極端に厚い。代わりに機動力が控えられた仕様。ただ機動力低下は(※当機比)でしかなく、速いか遅いかで言えば全然速いし、トランザムが全てを解決する。解放LV90という遅さに見合った超性能で、正面からの切り結びを可能とする夢のある機体。

グリムヒルデ

圧倒的な耐久力と、自己バフしてフルスイングという分かりやすい運用がウリの魔女型脳筋機体。あくまで魔女。手にした武器はメイス……に見えるがホウキ、ホウキなんです。移動速度は遅い。唯一の物理アタッカー&回復持ち機体でもある。エネルギー主体の他機体と組むとバリアを削る分ロスが出る事情もあり、グリムヒルデ4機編成が意外と現実的かつ普通に運用されていたりする。あらゆる面でCPUとして超優秀。
ファントムとしては機動力の都合でタコられやすいが、その上から吹き飛ばせるだけの耐久値、そしてカウンタースキルもあり悪くない。というかVer.0.1.0のファントム強化の影響で誰でも勝てます。

  • 通常攻撃:武器見たまんま純物理属性。現状唯一通常攻撃でバリアを貫通、アーマーを直接削る武装。硬直が長めだが攻撃時に結構前進するので、狙った敵の脇を通り抜ける角度で振ると被弾を少し減らせる(こともある)範囲も広く火力を伸ばしていけば信頼できるダメージソースになるのだが、バリアが剥がれた後のボスDPSは他に譲る。あまり無理に振っても被弾が増える一方なので、1発1発丁寧にスイングしよう。近距離ホーミングの影響で「避けながら攻撃」がやり辛い場合も。適宜オフにしよう。

  • スキル1:回復する毒りんご。機体が動いて外れたり、狙った機体以外に当たり判定を吸われたりと哀しみを背負いがち。タレットのタンク役を回復したり、削られた拠点に投げてから出撃することから始めよう。拠点回復は特に高難度で地味に効いてくる。ファントム時はもちろん「味方」を回復するのに使える

  • スキル2:全周にスロウをばら撒く範囲攻撃。大抵撃たれながらの発動になるが、機体が頑丈なのでほぼ大丈夫。スロウ効果により各種大技を当てやすくもなり、ライン上で敵の進軍を押し留めるのにも威力を発揮する。バリアから削るエネルギー属性であるため早々に火力自体は物足りなくなる。ただし、ファントム時はその限りではないし、逃さんぞ。

  • スキル3:練れば練るほどイヒヒヒ。攻防自己バフ。殴ると強いということは、強化して殴るともっと強い。なんかもう他に言うことがない。殴る前に練ろう。飛ぶぞ(相手のアーマーが)

  • スキル4:限定解除、魔術回路解放。で、殴る。次元に穴が開きそうな勢いのホームランスイング。当たり前のようにバリア貫通の超火力&最長のスタン&壁まで吹っ飛ぶノックバックを併せ持つ派手な技。ぶっ飛ばした本人以外は目で追えないため、スタン時間が無駄になりがち。あまり前進しないので距離はしっかり計ろう。

IA:ヘンゼルとグレーテル

防御型指向の基幹IAアイギスと機体固有IAにストリンガー(プレイヤー)を加えた三者協議で成り立つはずのVAにまさかの四者型となる双子IA。グレーテル側が姉。ヘンゼル側が弟で男の娘。魔女たる機体をグランマと呼ぶ。遊ぼ遊ぼしてるのを見るとほんのりブラックラグーンを思い出す。

派生機体1:ロールアウト型

実戦配備されたと思しき通常版は防御寄りだが、全力の攻撃寄り調整だったらしい初期型。防御も普通に高い。素直に攻撃力を伸ばして整えていくとVOIDであっても悠々と立ち回れるほどの超火力になる。やはり暴力は全てを解決する。解放はもっとも早いLV20。文句なしのオススメ。

派生機体2:指揮官仕様

(情報収集中)暴力で全てを解決していたロールアウト型が指揮官となり「適度な火力で高速で殴れば無駄なく暴力できるのでは?」という筋肉から賢さを得た暴力機体。ピンクでフリフリ。解放は2段階目としてはやっぱり早いLV70。

パイドパイパー

デバフ付き範囲攻撃と強化スキルで味方をサポートする「ハーメルンの笛吹き男」モチーフの支援型機体。スキルモーションがとにかく長く、当然単機では性能を発揮できないので、最低ペア以上での行動を強く推奨。高難度になると単機で1ライン押さえるのはまず無理。素直に引いて味方にバフをかけて援護射撃に徹しよう。ある程度速度が上がればタレット回避は容易なので、射撃型であることを活かしてタンクを担当することは可能。
ファントム時に最も撃墜数を稼げない機体だと思われるが、文字通りの笛吹き男として軍勢を率いて戦う絵面は中々にサマになる。というかVer.0.1.0のファントム強化の影響で適当にWave強化してコア撃ってれば多分勝てると思います。

  • 通常攻撃:口径の大きいレーザー射撃。連射速度が遅く序盤は本当に補助火力なのだが、火力特化のビルドを組むとタレットを単機で楽に破壊できる程度の火力にはなる。というか単発クリ10万以上出る。左右の腕から交互に発射するため照準難度が高く、慣れるまでちょっと当てづらい。しっかり当てられるようになろう。私は無理。私はやや無理。

  • スキル1:範囲スタンその1。こちらはスキル封印が付く。対VA・ファントムに有効。またチャージ後に高威力の拡散弾を打ち出すタイプをまとめて中断させることもできる。威力は最序盤なら頼りになるが、後半は厳しい。CDは長くもないが短くもなく、肝心な時に打てないと困るのでちょっとだけ意識しよう。

  • スキル2:範囲スタンその2。こちらは敵を範囲の中央奥側に吸い込む。もう少しスタン時間が長ければ吸い込んだ敵にまとめて味方が範囲攻撃やULTを……となるのだが、そこまでの時間はない。特殊な効果もなくチャージの中断などは同じくできるので、普段使いはこちらでいいと思う。ちなみに目の前の敵に当てると思いっきり後退させられる。

  • スキル3:範囲バフ。攻撃速度がグッと上がり、特にトリグラフがいると射撃SEがすごいことになる。範囲は広いが3次元戦闘をするこのゲームで全員を収めるのは容易ではなく、通路など狭い場所以外では割り切って1人2人にかけてしまおう。長々狙っているより、通常攻撃をしっかり当てた方が総合的に火力になる。

  • スキル4:超広域防御デバフ。壁も全て貫通し、効果自体も強力。モーションが長く、CDも非常に、非ッ常に、非ッッッッッ常に長いが、スキル3のバフと合わせれば全体のDPSが跳ね上がる。気軽に使えはしないが、ボスや大集団を相手にするようなここぞのタイミングで使えば、効果のほどを実感できるはず。

IA:ピエロ

笛吹き男……というか完全にピエロだし一歩間違えたらフリーザになりそうな声で喋りまくる。機体は完全に支援機なのだが、例によって前線に残って戦い続けるように促してくるし、言ってることは間違ってない。スキル4の角笛が解放された時が本当に嬉しそうで笑ってしまう。

派生機体1:実戦配備仕様

通常版と比べてエネルギー以外が全て強化される。パイドパイパーはスキルのエネルギー消費が全体的に軽いのだが、地味にそのエネルギーの弱体化の影響で好き放題スキルを打つことができなくなる点には注意が必要。解放は遅めのLV30。

派生機体2:ロールアウト型

(情報収集中)IAの攻めの姿勢を体現するべく、出力の大半を攻撃に回したような狂った攻撃性能。だからといって集団をバリバリ殲滅できるという話ではないのだが、元々高いメイン射撃の威力が丸太を投げつけるような威力に。解放LV80。

全体的な機体雑感

まず特筆すべきはグリムヒルデの自己完結力とCPU適正の高さ。この上なく攻撃特化でのゴリ押しムーブに適正があるので、ソロモードだとVOIDだろうが普通にクリアできてしまいます。編成の攻撃属性の構成が半々で、かつエネルギー側のExマトリクスの構築も攻防どっち付かずだったりすると「バリアが剥がれた頃にはアーマーが削り終わる」という悲しい自体になりかねない塩梅。

トリグラフは終始安定して戦えますし、特に終盤は一番ロボゲーやってる感出るのでオススメ。タレット折りも早くなるし、ボス戦でも光ります。パイドパイパーは支援機なので1機限定ではありますが、遊びに幅が出るので触ってみるといいと思います。

問題はブラックローズ。現状他の3機に比べて明らかに厳しいです。低耐久と攻撃硬直のせいで都度回避が必要ですし、じゃあ特別火力が高いかというとそんなことはなく……。立ち回りでどうにかするには限度があり、それでDPS下げるなら他に乗るという話になるので、Exマトリクスの構築やIA育成で何か最適解を探すしかなさそうです。 「Waveを処理している現場には絶対に立ち会う(≠敵を倒す)」立ち回りが重要です。一度帰還してもトランザムで即復帰することで1体でも多くの「現地での撃破経験値(遠隔地にいるより多くなる)」を取得しましょう。そうすることで機体グレードを高く保ち、Waveに対してグレード補正の差で耐えて殴り倒す力を得ます。攻撃力はチューンナップとマトリクスが担保してくれるので、IAの育成は普通に遊んでるだけで十分です(スキルは欲しい)

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?