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【シティS4柏BEST8】ケケンカニV/スイクンV/フリージオ【ロンドとロックとパンチ】

パシャです。

前回のチラチーノLOから一年半以上の時間が空きましたが、今回シティリーグS4で使ったデッキ「不可侵領域デストロイヤー」について紹介します。
ベスト8という結果は悔しいという気持ちが大きいですが、最後まで「オリジナリティを加えたデッキで勝ちたい」というポリシーから逃げずにCSP獲得ラインまで到達できたのは素直に嬉しいです。

※毎回デッキ名に好きな曲名をつけているのですが、今回はオーイシマサヨシさん作曲でりぶさんが歌う同名曲から拝借しました。犬に名前つける名曲🐕 是非聴いてみてください。

https://youtu.be/qRuD-T7mH4M

全文無料で読めるようにしていますがもし気に入ってくださった方いらっしゃればチップとして投げ銭できるようにいたしました。


1.環境考察

2018年の夏からポケカを始めて何度か公式戦も出ましたが、過去一、環境がわからんすぎる。
今期のシティリーグ、デッキ分布も会場によって変わりすぎ。
一応勝てなきゃいけないデッキとして置いていたのは下記です。

●三神ザシアンファイヤー
(博士マリィぶんまわし型/タッグコール型など)

●ミュウVMAX
(ピオニー型/スイッチャー入り/三神ゲノセクト系統/悪エネ系統/闘エネ系統/水エネメロン系統/ゴーストブリーチのヨノワール入り・・・多すぎてわからんよ!!)

●クワガノン
(きとうしの有無/キャプチャー以外のエネが水エネかツインエネか/シューターが1〜3枚・・・意外と分岐多い)

●はくばバドレックスVMAX
(スイッチャーあるかないか/フリージオカチカチロックにどれくらい寄せてるか、などの濃淡)

●こくばバドレックスVMAX
(マホイップ型/最近はタッグ三兄弟入り/VIPパス型/ガラルフリーザーなんかも増えてきてるね)

いわゆる五強、なんか言われてますが日々型が変わりすぎて、おじさんついていけないよ。
現環境に総じて言えるのは、デッキ選択云々というよりは

「1ターンでも遅れたらオワリ」
(2T目までのゲーム展開で勝負が決まる)

傾向が強いと考えています。ゲームスピード速すぎ。

具体的には負け試合のパターンとして、
「アタッカーが進化できなかった」
「エネが1ターン貼れなかった」
「2ターン目に技打ててれば勝ってた
」みたいな展開が多いと感じました。

一方、自分はロングゲーム・コントロール色の強いデッキが好き
(直近だとサンダースVMAX・パッチラゴンVMAXなどの回復系や、テンタクル・タチフサグマなどの非ルール系)で、その理由は
1ターン遅れてもなんとかなる」
「逆に相手に数ターン遅れてもらう(雪道・クラハンなどのカードorそもそもサイド1枚しかとられない)選択肢がある」

があるからです。
元々LO系のデッキを使ってた理由もそれです。

三神とかミュウ握りたくないよぉと泣き喚いていた僕に以前チラチーノLOを一緒に作った福岡のマサキさん(@masaki_flareon)からとある相談を受けました。

「シティでスイクン単使おうと思ってるけど、みんなスイクン見た途端ベンチ絞ってきて泣きそう」

彼はガラル鉱山を入れてカチカチロックに寄せた構築を送ってくれてこれすごくいいな、と思いつつサブアタッカーがミロカロスVだったのを見て、

「もしかしてミロカロスよりもケケンカニの方が強いんじゃね?」

と話していたのがデストロイヤー道の始まりでした。

2.使用デッキ

画像2
デッキコード:xxc88c-Q5O0Kr-YxD8Yx

原案:マサキさんのスイクンフリージオ(福岡CL6-3完走)
https://note.com/masaki_flareon/n/nc314a2554d06
→環境考察や各対面の立ち回りなどはこの記事を参考に!

今回このデッキを選んだ理由は、大きく二つのゲームプランを取れるからです。

①スイクンVで早期からブリザードロンドを連打していく、ビートダウンプラン(前寄り)

②序盤からグッズロックで相手の動きを鈍らせ、クイックシューターと合わせてダメカンをばら撒き、スイクンV・ケケンカニVを育てるコントロールプラン(後ろ寄り)

従来のスイクンVのビートダウンデッキの課題であった、
「相手にベンチ展開絞られると弱い」
「マオスイ・モミなどの回復軸に勝てない」という点を解決すべく、
アローラの海から渡ってきたのが・・・

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みんな大好きカニさん。
脱線しますが、サンムーンの時実機で一時期こいつをパートナーにしたパーティ組んでたので、思い入れのあるポケモンです。
皆さん存在は知ってるかと思いますがこいつ、恐ろしいこと書いてあるんです。

🦀 HP220 タフネスマントでHP270
ジャマーテクノバスター耐えます

🦀 ダメカン2個で大抵のV、3個でタッグチーム、4個でほぼすべてのポケモンをワンパン

🦀 ついでに鋼弱点でスイクンと弱点分散

三神相手にブリザードロンド160当てた後にマオ&スイレン打たれても大丈夫。
40残ってればそのままデストロイヤーできます。

もともとはモミ連打するインテレオンVMAXや、最近流行っているハピナスVへの回答が欲しくて採用したら、抜けなくなりました。
サイド5枚とられて絶望しても、ワンチャンガラル鉱山貼って上技でLO狙えたり、どんな絶望的な状況からでも勝つことが出来る点が魅力です。


★採用カード説明

【ポケモン】19(たね 11)
●スイクンV 3
お馴染み、たねポケモン界最強アタッカー。
環境上位のデッキはベンチを拡げることを前提としているデッキが多いことから、安定して140〜220点のラインを連打でき、タフネスマントと合わせてHP260まで伸び、おまけに特性で1ドローできる。文武両道な優等生みたいなやつです。
一方、白馬がないとバレた瞬間にベンチを絞られるプレイングをされることもあり、その場合急にパワーが下がります。
もともと4でしたがその一枠を後述のケケンカニVに回しました。

●ケケンカニV 1
前述の通り「ダメカン4個で実質強制気絶」を狙えるバケモン。
おまもりダイナだろうが吹き飛びます。
モミで回復されようが、シューターシューターデストロイヤーパンチで飛ばせるので御構い無し。
フリージオプランにかなり寄せているデッキなので、「ガラル鉱山」でのロック後、上技でLOを狙うプランなども取れるため、デッキの他カードとの相性も良いです。
「1ターンで起動しないのは弱い」という指摘がありそうですが、そのためにフリージオで1ターンパスをもらったり、後述のがくしゅうそうちなどを採用してカバーしています。

ダメージ指数
*相手のダメカンの数 → デストロイヤーPのダメージ(累計ダメージ)

0→90(90)
10→150(160)
20→210(230
30→270(300
40→330(370

練習の時出した最大ダメージは30×60+90=1890点でした。

●インテレオン ライン 4-4-3-1
クイックシューターは3にしています。
対インテレオンシステムデッキとの戦いでカチカチロックプランを通す時のダメージレースで勝てるようにすること、終盤シューター×2、デストロイヤーPで誰が前に出てもリーサル、の盤面作りをするためです。
あとサイドの押し付け方が2-2-1-1(or2)になることも多く、うらこうさくインテレオンのアクアバレット起動頻度が非常に高いです。

●フリージオ 2

皆さん、突然ですがグッズロックプランの目的とは何でしょうか。

僕が考えるのは、
相手のリソース、具体的には
①ボスの指令などのベンチスナイプ手段
②エネルギー(入れ替え用の)
③入れ替え系サポート(主にマオ&スイレン)
④スタジアム
を枯らすため
、と考えています。

縛られたポケモンを逃すために、本来アタッカーに貼るべきエネルギーを前に貼る必要があり、フリージオのカチカチロックを解くためにボスの指令で後ろを呼ぶ必要がある、この行動を押し付けることこそがグッズロックプランの強みだと考えます。
そしてボスやエネを探しにいくために博士の研究で相手のハンドにあるカードを切らざるを得ない状況を作り出す。
それにより、後半戦の残リソースでアドバンテージをとることができます

このデッキは序盤からグッズロックプランを押し付けていくことで相手のボスを枯れさせ、終盤登場するケケンカニVをボスで狙われにくくする、時間を稼ぎながら相手のアタッカーをスイクンVやケケンカニVの技で倒せるダメージ圏内に調整していく、ことが肝になります。
フリージオも本当は3入れたかったです。

●クロバットV 1
事故防止枠。デデンネGXにするかクロバットVにするか大会前日まで死ぬほど悩みましたが、最後は「タフネスマントを雑に貼れる」という理由でクロ
バットにしました。


【グッズ】23 (ボール系 10 どうぐ 3)
●ボール系
-クイックボール 3、レベルボール3、しんかのおこう 2、ポケモン通信 2

色々いじりましたが、原案のスイクンフリージオの枚数に準拠。
後述のメタカードの枠一枠削ってレベルボール4枚目に回すべきだったかもしれません。

●たっぷりバケツ 2
水デッキにのみ許された、2エネ版エネルギー転送。一枚が二枚になるカードが弱いはずはなく。スイクンスタートの先攻の場合、この一枚でブリザードロンドまでほぼ確定できるのは偉すぎる。
3欲しい場面もあったが、前半1回、後半1回使えれば事足りたので2枚の採用。

●回収ネット 2
痒いところに手が届くカード。インテライン、フリージオの逃げ手段として、クイックシューターおかわりとして、次のターンのうらこうさく確保として・・・。使い方によって様々な側面を見せるとても良いカード。

●あなぬけのひも 1
序盤からフリージオプランの押し付けをしたいことが多いため、裏のポケモンを呼んで縛れる本カードを採用。
ひも⇨マリィ⇨カチカチロックは相手からすると想像以上に厳しく、シティリーグ本番でもこの動きを2回ほど行いました。

●やまびこホーン 1
三神への勝率を高めるためのカードとして採用。
対三神への勝ちプランとして、①三神を一体倒す ②やまびこホーン⇨ボス三神⇨カチカチロック⇨(次ターン)シューターデストロイヤーパンチ がかなり有効です。
勿論ブリザードロンドの打点カサ増し、シューターのみでとれるポケモンを死者蘇生させてサイドプランをずらす、など勝ち筋を増やしてくれる、このデッキとの相性のいいカードです。

●うねりの扇 1
主な役割は
①序盤の三神のオルタージェネシスGX宣言を遅らせる
②対ミュウVMAXでゲノセクトカチカチプランから逃げようとする相手を遅らせる
③対ミュウVMAXでクイックシューターを乗せたいタイミングでフュージョンエネルギーを剥がす

で考えていましたが、想像以上に汎用性の高いカードでした。

●ツールスクラッパー 1
このデッキにおいては割りたいカードはマントよりもふうせん・Uターンボードなどの逃げ札です。
後ろのシステムポケモンを呼んで縛りたいがふうせんが貼られている場面などを避けるために入れましたが、正直かなり消極的な採用理由なので、ボール系などに回してもいいかもしれません。
ちなみに、役割が終わったがくしゅうそうちを自分で剥がしてタフネスマントに張り替える、という場面も練習の中ではありました。

●リセットスタンプ 1
Cレギュ最強カードの一枚。終盤、リーサル場面を作るためにターンパスをもらいたい場面も多く、雪道や鉱山と合わせてプレイすると相手の動きに大きく制限をかけられます。
2枚採用したかったが、ミュウVMAXに対してあまり刺さらない場面が多いこと、序盤に来ると切ない気持ちになることから1枚の採用に。

●ともだちてちょう 1
もともとボスの三枚目でしたが、メロンやとりつかいを複数回打ちたい展開もあり、採用。

●タフネスマント 2
スイクンVがHP260に、ケケンカニVがHP270に、フリージオがHP140になるバケモンカード。とはいえ、ツールジャマーやスクラッパーが流行している本環境においては3枚採用は多すぎと考え、2枚に。

●がくしゅうそうち 1

本デッキのエース枠。アイデアをくれたマサキさんには頭が上がりません。
このカードの一番偉い点は「ツールジャマーの影響を受けない」点。
基本的にはケケンカニVをベンチに出す時に一緒に貼っておくとベスト。
また、うらこうさくインテレオンに貼っておくことでアクアバレットがキバナなしの手張りで打てる点も魅力的です。
マント1枚の枠を割いてでも採用する価値があり、はくばメインじゃないからこそ活きる一枚だったと思います。


【サポート】8
●メロン 2
このデッキの屋台骨。スイクンVの1ターン起動を可能にしている点が最大の強み。意外とトラッシュに水エネを送る手段が少ないことや、グッズロックをプランを絡めるとロングゲームになる展開もあり、2枚(足りない時は手帳でカサ増し)で十分でした。

●博士の研究 1
どうしてもハンドが振るわない時や、先攻一ターン目に前のスイクンに手張りできているターンなどに打ちたいサポート。
スイクン単でも2枚採用の構築が多いが、盤面形成のために1回打てれば十分なのと、練習の中で、ともだちてちょうで戻してまで枚数を増やしたい場面も特になかったため1枚。

●マリィ 1
特にカチカチロックターンに入る時に打ちたいサポート。
エリカのおもてなしと悩んだが、打ちたい場面が序盤が多いため、後一でも腐らないマリィに。
ただ、メインで打ちたいのはメロンorボスになるため、最低限の1枚採用。

●とりつかい 1

フリージオ押し付けプランに厚くしているデッキ(特にガラル鉱山を採用している)はこのカードの採用はマストだと思います。
フリージオ前でボスと言われたら、とりつかいでドローしながらフリージオを再び押し付けます。
その他、エネなしスイクン前でしゅんそく⇨とりつかい⇨エネついたスイクン前でおかわりしゅんそく、などの使い方もあり、かなり活躍しました。

●キバナ 1
はくばデッキ以上に自分のポケモンのきぜつペースが早いため、活躍することが多いカード。
持ってくるカードは主に後続を育てる用のカード(がくしゅうそうち)や、シューターのインテレオン、ゲーム終盤であればリセットスタンプやスタジアムなどが多かったです。

●ボスの指令 2
序盤から裏を縛ってカチカチロックを言っていくプランもとれるので3欲しいですが、メロンの数が足りなくなる試合展開などもあり、一枠削ってともだちてちょうに回しました。
対ミュウVMAX戦ではボスゲノセクトカチカチロックを連打しながらゲームが始まることが多いです。


【スタジアム】2
●頂への雪道 1
実は前日まではこの枠はリセットホールマーシャドーでしたが、妨害要素を強める方が強いと感じ、雪道を採用。
序盤に適当に貼って相手の展開を遅らせたり、自身で貼ったガラル鉱山を割ることも。

●ガラル鉱山 1
カチカチロックと合わせるととんでもないロック性能を発揮します。
ただし、自分が逆に裏を縛られて動けない状態になる危険性も秘める、諸刃の剣のカード。鉱山を利用されて相手のフリージオやクワガノンVにロックされる危険性もあるので、とりつかいとセットで採用したいです。


【エネルギー】
●基本水エネルギー 7
●キャプチャーエネルギー 1

はくばなし構築のメリットとして、「キャプチャーエネルギーを採用できる点」はとても大きいと思います。
もともと水7/キャプチャー2でしたが、フリージオスタートした際にキャプチャーが腐ることなどを踏まえ、この枚数に落ち着きました。


<不採用カード>
●マーシャドー(リセットホール)
ブリザードロンド打点カサ増しにもなり、任意のタイミングでガラル鉱山や雪道を割れる札として採用していましたが、妨害札を少しでも増やした方がよいと考え、この枠が雪道現物に変わりました。

●ユキワラシ/ユキメノコ

ケケンカニを1ターン起動できる可能性を秘めたカード。
ただケケンカニを立てるときはグッズロックなどで相手を鈍らせることなどを考え、汎用性を考えてがくしゅうそうちの採用を優先しました。

●ミュウ(ベンチバリア)
主にれんげきウーラオス対策・クイックシューターが立たない時にデストロイヤー圏内に入れるためにサイコパワーを打つ役として採用を検討しましたが、スイクン・ケケンカニ・フリージオに手張りすることを優先したかったため不採用に。

●フーパ(あくのいましめ)
こくば系統がやや重いため、サブアタッカーとしての採用を検討しましたが、ふうせんと合わせて二枠割くのが難しかったため不採用。

●ふうせん/ポケモンいれかえ
カチカチロックするデッキにしては入れ替え札少ないと思い、この辺りの採用を考えましたが、ふうせんはケケンカニと相性が悪いこと、いれかえよりもとりつかい現物を手帳で戻して二回使う方が強いと感じたことから不採用に。


3.当日のマッチアップ


試合後のメモを少しいじっただけなので読みづらいかもしれませんが、少しでも回し方などの参考になれば幸いです。

1.レックウザ/パルスワン 後◯6-3

相手パルスワン、こっちメッソンスタート。
メッソンメッソン水エネ水エネマントボス手帳 とかいうやばいハンド。どんどんよぶでお茶濁しつつ3ターン目におこう引いてやっとゲームスタート。
相手、モココにさわれておらず、そうでん2回でレックに4エネ+炎エネ構える。 
マントスイクンでパルスワンVをとる。
返しに、4エネダイバーストで前のスイクンが落ちる。
裏のメリープがHP60なのに気づき、返しにメロンでスイクンにエネ貯めつつ、シューター二体たてて、インテレオンアクアバレットでメリープ取りながらレックに120点。なんなら鉱山貼り・スクラッパーでレックの風船割りまで。このプレイがよかった。
相手逃げられず前のインテレオン倒す。
返しにブリザードロンドでレックウザを倒して勝ち。

2.三神ザシアンファイヤー 後◯6-1
カチカチロック多分10回くらい宣言した。
相手ガラルサンダーVスタート、こっちはフリージオ。
カチカチ言い続けながらシューターインテレオン2体立てる。
相手が貼ったトキワの森を鉱山・雪道で割り返して、
前に出てきた三神のオーロラエネルギーも扇で割ってテンポロス。
その間にスイクンとケケンカニ育てる。
ちなみに相手から2回ボス言われた返しに、ちゃんととりつかいとあなぬけのひもも打てた。
シューターカチカチロックのみでサンダーをとり、相手マオスイからガラルファイヤーでフリージオをとる。
そのファイヤーをブリザードロンドで倒す。
最後にやまびこホーン サンダー⇨ボス⇨ブリザードロンド+シューター2回で勝ち

3.三神ザシアンファイヤー 先◯6-3
先1は割と弱くて、メッソン メッソン並べて番終わり
相手目線、こっちのデッキわからないこともあり、デデンネフル展開。
トキワの森から三神に水エネ貼りまで。
先2うらこうさく絡めながらのスイクンV起動・ブリザードロンド三神当て(160点)まで。
返しに2エネオルター。
前の三神をスイクンとる。メロンで裏のスイクン育てる。
タフネスマントを2体のスイクンに貼り。

相手。スタンプ→スクラッパーでマント2枚割り オーラバーンでスイクンとられる。
ホーン三神でベンチ埋めて、裏のザシアンVにエネついてなかったので、前のファイヤーとってお祈り。
相手ザシアンV起動できず、ボスでデデンネとって勝ち
相手、メタルソーサーがおそらくあと2〜3枚は残っていたのでかなり運がよかった。

4.はくばスイクン 後◯6-3

相手はくば手張りメッソン置き雪道貼りスタート
こっちメッソンスタート。メッソンどんどんよぶで並べて終わり。
相手2ターン目鉱山に張り替え。博士・クロバットで回すもエネ引けずターンエンド。
鉱山貼られ、相手がシューターインテレオン2枚切ってたのでフリージオでカチカチロックしながらスイクンを育てるプランに。
相手のダイランスでこっちのスイクンが取られた返しに、フリージオ起動。カチカチしつつ、スイクン育てる。

相手、シューターインテレオン立てる。相手もシューター3構築かー・・・。ちょっとまずい。

カチカチしつつ、相手のクロバットVにダメカン貯める。
急いでカニ育てる。
フリージオとられて、カニ起動。マントはってデストロイヤーパンチ390点ではくば倒す。そのあとボス⇨クロバット⇨デストロイヤーパンチで勝ち。

5.こくば 後×3-6

相手こくば2+マシャ置き。 裏のこくば手張り
こっちアタッカー置けず、後一マリィひもカチカチスタート
(こくば相手にはあんまりグッズロックプランで攻めたくはないのだが・・・)
相手前のこくばでシャドーミスト。お互いロックの試合。

ケケンカニVを出してキャプチャーエネでスイクンV展開、ハンドにメロンあったのでフリージオとってもらってその後メロンで起動しよう・・・と思ったもののシャドーミストでキャプチャーエネ貼れないやんけ・・・。

そのまま出してしまったケケンカニをボスで取られる。
相手のこくばにブリザードロンド200を当てる。
スイクンとられた返しに、アクアバレットでとってワンチャン作ろうとするもサイド落ち。ちゃんと確認しようね・・・。
しゃーなしスイクンでとるも、返しのダイガイストで負け。

5戦目で階段崩してしまったのでソワソワしていたが、ギリギリ予選8位でトナメ進出。あぶねー。

<決勝トーナメント>


6.ミュウVMAX(ウッウロボ・ファイヤー入り)先×4-5(サイド差)

相手のマリガンでミュウデッキだとわかる。ウッウロボ見える。ん!?!?相手のスタートガラルファイヤー。ん!?!?!?!?!?!?!?
1ターン目、スイクン前手張り、メッソン2置きの順調なスタート。
返しにクラハンでスイクンのエネ割られ、メロンに触る札もなかったため、ボスゲノセクトカチカチで時間稼ぐことに。
ボスゲノセクトカチカチを連打しながらシューターするルートとるも、焦りもあって、シューター1面しかおけず。

オドリドリをシューターでとり、やまびこで再蘇生(これが余計だった)。ゲノセクトに0ダメージでカチカチし続けながらオドリドリにシューターでダメカンを乗せる。
マオスイでミュウVが前に出る サイコジャンプ70
カニ準備しつつカチカチで終わり
サイコジャンプでフリージオとられる
スイクンでミュウVとり
ミュウVMAX進化。タブレット×2でマントスイクン落ちる。
シューターでトリとる(サイド残り2)→ボス1点乗ったゲノセクト(倒せると思ったら倒せず)フュージョンエネも切れてたからここで倒せなくてもシューターでとれるからいいやのデストロイヤーパンチ150
返しにいれかえ・ボスクロバット・テクノバスターでサイド2枚とられた時点で時間切れ。
カチカチプランは間違っていなかったが、やまびこオドリドリせずに、ゲノセクトとガラルファイヤーをとるプランで攻めていれば勝てたかもしれない・・・、と悔いが残る一戦だった。
それにしても相手のミュウ、すごい構築だった・・・。


4.最後に

文字ばかりのnoteで大変申し訳ないですが、読んでくださった方ありがとうございました。
自分が得意なコントロール系統のデッキ構築で公式戦に臨め、一応トナメまで上がることができてよかったです。
細かい回し方がとても難しく、前日の練習会でも惨敗しまくっていたためになんとか爪痕を残せてよかったです。
本デッキ以外にも色々わけわからんおもちゃデッキとの練習に付き合ってくださった心優しい皆様、当日楽しく会話しながら対戦してくださった皆様、そして運営やジャッジの皆様、そして公式戦を開いてくださったポケカ公式の方々、あとセイウンスカイ様、本当にありがとうございました。

Cレギュレーション環境での公式戦はこれで終わりになりますが、次レギュ以降も「強くて、面白いデッキ」を作っていきたいです。
ではでは。

Twitter:@pasha_spl

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