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【CL福岡2022】底辺プレイヤーが完走するまでの物語【6-3 116位】

■0. はじめに

 今回のnoteは普段ボロボロのプレイヤーがCLを完走(6-3 116位)するまでのnoteです。

・大会であと一歩勝ちきれない
・普段の練習で友達にボコボコにされる
・プレイングや構築に自信がない
・昔は勝てたのに最近全然勝てなくなった
・初めて大型大会などに挑もうと思っている

という方に是非読んで欲しい内容です!!

 そのため、普段からしっかりと成績を残せている人や、強いプレイヤーにとっては内容が物足りないかもしれません。
 また、前半部分はツラツラと物語を書いているだけなので、構築や立ち回りが知りたい方は【項目6以降】をご覧ください。
 内容は無料ですが、投げ銭方式としておまけ部分に詳細のプレイングやらなんやらを今後追記していきますので、もし気に入っていただけたら投げていただけると喜びます。
 また、質問や気になることなどあれば、Twitter(@masaki_flareon)までお願いします。

※注意事項
・プレイング指南よりは備忘録とマインド部分の吐き出しが主の記事です
・ややネガティブ要素ありますがスルーしてください
・独断と偏見によるコメント、略称などを多用していきます
・誤字脱字・思考ミスがあれば指摘してください



■1. 自己紹介

 挨拶が遅れましたが、福岡でポケカを嗜んでいるマサキと申します。

・シティリーグでは14開催連続予選落ち。トーナメントに上がったことなし
・店舗大会や自主大会で好成績を残したことはなく、やっと勝ち越すくらいのアベレージ
・CLの最高成績はBEST64だけど、アベレージは100~200位台。ただしベスト記録はそもそも4年前

 という、直近では完全に負け癖がついているプレイヤーです。

 では、変なデッキやファンデッキを握っているのか?というと自分ではそんなつもりもなく、Tier1かと言われると怪しいですが、Tier2以内のデッキは握っています。

 つまり残念なことに、ソード&シールド環境には置いてけぼりにされた過去のプレイヤーです。
 そんなプレイヤーがとりあえずCLを完走するまでのお話です。



■2. CL福岡と自分の目標について

 堅っ苦しいことを言うと、大会に参加するうえで大事なのは、目標設定にあります。
 目標設定をすることで、そこから逆算してやらなければならないことも明確になりますし、これは友人の受け売りですが、極論握るデッキも変わります。

 今回参考にできる目標ラインは以下の通りかと思います。

キャプチャaaaaa

 もちろんこの中でも更に細かく設定はできますが大雑把に上げると個人的にはこうかな?というところで、
 この中で、今回の必達目標は『勝利賞(ビクティニV)を貰うこと』
努力目標として次のCL愛知に繋がる可能性のある『BEST64』と設定しました。

 そりゃ言えるなら目標は優勝です!と言いたいですが、直近で何も成績を残していないくそ雑魚プレーヤー(社会人で時間もない)が目指すべき内容としては、非現実的であり身の程を知れと言われるべき目標なのです。



■3. 目標達成のために必要なこと

 CL福岡(マスターリーグ)は、最大1520人9回戦の予選スイスドローを行い、上位16名が決勝トーナメントに上がることが出来るスタンダートレギュレーションの大会です。

 この中で今回設定した目標を達成するための条件を再確認します。

①【必達目標】ビクティニV入手
 予選9回戦のうち、5勝以上すること
②【努力目標】BEST64
 予選9回戦を8勝以上、または7勝の上位31%に入ること

 ①~②の間に着地しようとすると、予選9戦中、5勝~8勝程度できるデッキ選択が必要になります。
 勝率も50%を超えなければならない。難しいとも感じられる内容ではありますが、
逆にいうと①であれば8戦中3戦、②であれば9戦中1、2戦は落としてもいい試合があると言えます。

 ①と②の間に大きな差があるのは明確ですが、まず①を目指すと考えたときに、現在環境に存在するデッキ全てに勝てる!という必要はなく、

 ・有利デッキ相手に順当に勝つことができる
 ・5分程度のデッキ相手にはプレイング微有利に持っていける
 ・不利なデッキ対面はあらがえども構築単位で無理はしない

というデッキタイプを握ろうという選択に至りました。



■4. 環境予想

 現在の環境ははっきりといって混沌としています。
 と、言いますのもいわゆる1強、2強のような突出したデッキがなく、直近のシェア率を見てもシェア上位でも20%未満、10%台のシェア率のデッキが連なっている状況だからです。

 また、数年前と比較すると成績を残したリストがプレイヤーの目に触れる機会が増え、メタが回り、週ごとに多少幅があるのが特徴とも言えます。

 そんな中、正確に『今回はこの波だから○○が勝ちデッキだ!』とまで見極めるのが非常に難しく個人的には以下のような思考に至りました。

シェア率のブレ幅は多くても±5%。
厳密には誤差とは言えないが、誤差として許容できる範囲内。
それなら、正確に環境を読み解くよりも練習を優先しよう。と!!

 とはいえ、環境考察を全くしないわけにはいきませんので最低限は行っております。

 ちなみに、現環境ではTierや強さというのが、正直プレイングや先攻後攻、引き次第になることが多いため、
各対面での有利不利はあれど、Tierという明確な表現を憚られる状況です。

 そのため、強さという部分はさておき、今回はシェア率という観点から環境やマッチング予想を組み立てていきます。

【シェア上位】…最大15%前後のシェアがあると想定できる
・三神系統(三神ファイヤー/三神ザシアン)
・白馬系統(スイクン入り/フリージオ入り)
・ミュウVMAX(スタンダート/闘ミュウ/水ミュウ)
【シェア中位】…最大10%前後のシェアがあると想定できる
・クワガノン
・黒馬系統(TAG入り/マホイップ入り)
【シェア下位】…多くても一桁のシェア率と想定できる
・その他

画像2

 公式はしたり顔、プレイヤーは困惑というこの状況…では具体的な話をしていきましょう。
 仮に当日上記ののようなシェア率であったとして、では15%の人が握っているデッキとは9戦中何回マッチングするのか?

 実際には上位分布や下位分布など、そのデッキの強さ(Tier)にも左右されますが、単純計算だと

0回…23.1%
1回…36.8%
2回…26.0%
3回…10.7%
4回…2.8%

 概ね1~2回当たる程度だと算出できます。

では10%のシェア率だと…5%のシェア率だと…

0回…38.7%
1回…38.7%
2回…17.2%
3回…4.5%
【10%⇒基本1回のマッチング】
0回…63.0%
1回…29.9%
2回…6.3%
3回…0.8%
【5%⇒基本マッチングしない。当たっても1回】

 これを踏まえて、以下のようにマッチアップすると想定して、対策を進めていくことに決め打ちました。

・三神系統…2回
・白馬系統…2回
・ミュウVMAX…2回
・クワガノン…1回
・黒馬系統…1回
・その他…1回

 ただし、シェア率通りに事を進めるためには、ある一定以上の上澄みに行く必要があります。
 言い方は悪いですが、環境外のデッキは初戦負けに帰すことが多く、初戦のマッチを負けてしまうと所謂環境外の沼にハマってしまう恐れがあるのです。
 確率通りを意識するためには、この辺は肝に銘じておく必要があります。

 ちなみに当日のマッチアップは以下の通りでした。

 ※()内は予想との乖離。
 ・三神系統…2回(±0)
 ・白馬系統…1回(‐1)
 ・ミュウVMAX…3回(+1)
 ・クワガノン…0回(-1)
 ・黒馬系統…0回(-1)
 ・その他…3回(+2)

 多少ブレはあって然るべきなので、ある程度想定の範囲内ではありましたが、シェア率の予想は若干外していたかも知れません。
 ここは公式で動画が上がったら答え合わせをしてみようと思います。



■5. では何のデッキを握るか?

 ・最低限ビクティニV(5勝)を取れるデッキ
 ・あわよくば、BEST64を目指せるデッキ

 第一条件として上記のようなデッキを握るとして、そのために少し掘り下げた結果を改めて書き出すとこのようになりました。

 ・1~3回戦を順当に勝てるデッキ
 ・三神/白馬/ミュウと各2戦(計6戦)して、4勝以上勝てるデッキ
 ・クワガノン/黒馬と各1戦(計2戦)して、1勝以上勝てるデッキ

 つまり、キーワードは

無題 (61)

 少しばかり自己紹介に戻ると、私は常に20個くらいのデッキを作っており、よく言えば器用貧乏で色んなデッキを回すことは出来るのですが、逆に言うと明確に人より得意だというデッキはありません。

 ただし、今回はCLに参加する以上、最終的にはデッキを1つ、カードを60枚決めなければならないわけです。

 そこで家にあるデッキを改めて触った際にまず安定するデッキは

・クワガノン
・白馬
・ルカメタザシアン

 辺りかなという印象でした。

 では、この中でシェア上位に明確に勝てるプランを持っているデッキ(自分の拙いプレイングの中で)は何か?と考えると、白馬しか残りませんでした。

 というわけで、CL福岡開催の2週間前に白馬を握ることに決めました。

そして迎えた友人との練習会…
 ⇒結果:皆にボコボコにされる

さらに直前に開催された自主大会…
 ⇒結果:2-3の負け越し

あれ?何かおかしい。
負けた試合を振り返ってみると、

・勝ちプランは出来ているのに、そこまでの要求値が高い
・相手の微事故を拾おうと攻め急いだ結果、スタンプで止まった

 プレイング面と構築面の粗が見えてしまいました…

 安定性でデッキを絞り込んだにも関わらず、事故って負けるなんて言語道断。
 さらに安定性・再現性を求めねば…
 その結果、白馬が事故や負けの原因になってないか?と思い白馬スイクンから白馬が抜けて、CLに持ち込んだデッキの基礎が出来上がりました。(とはいえ回し方はかなり異なります。)


■6. 当日握ったデッキと所感。

 ここまで長く語りましたが、ようやっと今回使用したリストを公開します。

画像3

 デッキコード: MMpMyp-FSfRIF-MESMyp

こうして見てみると、類似のレシピを知っている方からすると、さほど真新しさはないかも知れません。
 むしろ、「え?何でこのカード入ってないの!?」という感想を覚える人の方が多いでしょう。
 もう何度でも言いますが、勝てないプレイヤーが勝てないなりに勝とうと思って安定に寄せたのがこちらのレシピになっております。

一応練習においては

キャプチャ

という位置付けとなりました(対面のプレイングはおまけにて後述)
 ※あくまでも対面のデッキ構築はCL前までの多いタイプを参考としています。

 なお、相手がスイクンインテレオン対面をあまり練習していないと勝率が1、2割程度上がる。
 さらに、相手が少しでも事故を起こそうものなら、事故の分だけ勝率が上がるような感覚でした。

 つまるところ、シェア率通りにマッチングを重ねていくと、
 5勝のビクティニラインを現実的に突破できるデッキ(机上論)が完成したわけです。

なお、当日のマッチアップも

1:モクナシ 〇 先
2:三神ファイヤー 〇 後
3:ミュウ 〇 先
4:ミュウ 〇 後
5:リーフィア 〇 先
6:ミュウ × 後
7:三神ファイヤー 〇 後
8:雪道オロヨノ × 先
9:白馬スイクン × 後
 6勝3敗 116位

と多少ブレはあったものの、概ね目標設定通りに進めることが出来ました。

 結果として、努力目標(BEST64)を達成することはできませんでしたが、必達目標(5勝)は無事達成。
 多少心残りはあるものの、このような考え方で普段燻っている私でも完走することができましたので、少しでも今後似たような立場の方の参考になれば幸いです。

 併せて練習や構築に付き合っていただいた友人には感謝してもしきれないです。
 この場を借りて改めてお礼を述べさせていただきます。

 なお、開幕5連勝でき調子に乗っていたにも関わらず、そこから崩れてしまったのは集中力の続かなさやプレイングが劣っていたことが原因です。
 ここは次回(いつ参加できるかな)の課題にしたいと思います。

ちなみに話は少し逸れますが、11/7に開催されたシティリーグでこちらのレシピ(シティリーグ向け改良版)を友人に渡したところ、見事BEST4に入賞してくれました!!
 現環境でもまだまだ活躍できるデッキだと思いますので、是非参考にしてみてください!

ちなみにその際のマッチアップは以下の通りだそうです。

1:ミュウVMAX ○
2:白馬スイクン ○
3:連撃ウーラオス ○
4:ミュウVMAX ×
5:ゲンガーVMAX ○

BEST8:連撃ウーラオス 〇
BEST4:クワガノン × 
 結果⇒BEST4


■7. 採用カード

◎ポケモン 19枚

無題1 (1)

無題 (35)

無題 (36)

無題 (37)

無題 (38)

無題 (39)

無題 (40)

◎グッズ 21枚

無題 (42)

無題 (43)

無題 (44)

無題 (45)

無題 (46)

無題 (47)

無題 (48)

無題 (49)

無題 (50)

無題 (51)

無題 (52)

無題 (53)


◎サポート 10枚

無題 (54)

無題 (55)

無題 (56)

無題 (57)


◎スタジアム 1枚

無題 (58)


◎エネルギー 9枚

無題 (60)

無題 (10)


≪61枚目の候補≫
 個人的には、安定性を求めてこのデッキを握っていきましたが、まだまだ改良の余地はあると認識しています。

 また、対戦数や環境によっては、多少安定を崩すことも一つの手です。
 せっかくこのようなnoteを記しているので、今回は61枚目として採用を検討したカードも併せて紹介したいと思います。

・ミュウ(ベンチバリア)
 ベンチポケモンを守れることはもちろん、ボススタンプでシステムポケモンを縛った後のバラマキ要員としても優秀。
 いずれかの動きが有用だと判断できる場合は、採用が検討できる枠。
 ただし、その場合はグッズロックができないので、頂への雪道やガラル鉱山をセットで入れるなど、相手の動きを縛るカードもセットで採用した方が強い。(つまり強く使うためにはもう少し枠が必要)

・ミュウ(ふしぎなしっぽ)
 スイクンと同様、スタートすると強いポケモン。
 2-2-1-?のサイドを押し付ける関係上死に出しする機会も多めで、事故回避の目的で採用も検討したがが、裏工作のみで必要なカードは大体揃うこと、ミュウを採用することで入れ替え札(風船・Uターンボード)などを追加採用する必要があり、枠の関係で断念。

・マーシャドー(リセットホール)
 これは単体で採用検討することはほとんどないが、必ず通したいスタジアム(雪道・鉱山など)がある時はセットで採用する必要がある枠。

・チャーレムV
 どうしようもない盤面をクイックシューターヨガループ→エクストラターンで返すためのカード。
 弱くはないけれど、グッズロックで番が帰ってくれば実質エクストラターンをもらえているので、無理して採用する必要はなかった。
 ただし、相手の思考外から出てくるチャーレムが強いというのは間違いない。

・クロバットV
 最後までデデンネGXと採用を迷った枠。
 デデンネと違い、メロンで逃げエネを確保できることやHPの高さ、ハンド温存なのでメリットもあるものの、本当にどうしようもない時の解決になるのはデデンネだったので、そちらを優先。
 個人的には好みになる部分の認識だが、クロバット派の人と一回議論がしたい所存。

・クイックボール(4枚目)
 あまりにもエネを落とす手段が少ないため、4枚目の採用を検討。61枚目としては最有力候補。
 ただし、現物のエネルギーを既存の構築+1枚にしており、手張り手張りで事足りることも多かったため、最後の最後に削った枠。

・回収ネット(3枚目)
 事故回避のために当初は入れていた枠。あると楽はできる。
 できる限り盤面に残しておきたいクイックシューターとの相性がいまひとつなので、2枚のみ採用となる。
 ここを採用するなら裏工作インテレオンとシューターインテレオンを2-2採用したいところ。

・ツールスクラッパー
 タフネスマント・大きなお守り・隠密フードを割るためのカード。
 HPが上がるどうぐは、1ターン追加でもらえればクイックシューターで解決することが多く、隠密フードが採用されるデッキは限られるため今回は不採用に。

・タフネスマント(2枚目)
 スイクンやフリージオのHPを上げるためのカード。2枚あると1枚雑に使うことが出来る。

・ジャイアントボム
 アグレッシブに攻めるスタンスで通すのであれば採用検討。
 現在の構築であれば、基本的には搦め手を挟んでいく戦い方をすることになるため、プレイングを固めてからは役割が薄くなったため不採用に。
 強い時は強いんですけどね・・・

・ふうせん
 入れ替え札が足りないと感じるのであれば、採用を検討したい枠。
 ただし、実質的に学習装置を入れ替え札として運用できることもあり、学習装置やあなぬけのヒモと枠を争って不採用になったカード。

・セイボリー
 やまびこホーンで相手の特定のポケモンを蘇生させたい時にベンチを埋められていると厄介なので、それを防ぐためと
 ミラー(というよりは裏工作軸デッキ)との対面の時に打てれば強いということで採用を検討。
 ただし、強く使える対面やタイミングは限られており、それ以外では逆に弱いカードになってしまうこともあるため、不採用に。
 やまびこホーン+カチカチロックの戦い方が浸透してきて、立ち回りがバレたら採用せざるを得ない。

・頂への雪道
 相手に無理難題を押し付けるためのカードその1。
 このカードを採用する場合は、マーシャドーをセットで採用する必要がある。
 こちらを入れることでミュウ対面強く出られる他、楽ができるデッキも多くなる一方で、返されてしまった後の動きが制限されることもあるため、その辺は枠の都合も含めて天秤にかけて判断。

・ガラル鉱山
 相手に無理難題を押し付けるためのカードその2。
 雪道と同様枠も取ることや、自分も制限されかねないことなどを踏まえて採用すべきか判断する枠。鉱山カチカチは強い!

・トキワの森
 相手の妨害目的ではなく、こちらの展開目的で採用するスタジアム枠。
 感覚としては、「相手のスタジアムをトラッシュする」「自分の手札を1枚捨てる」「デッキから水エネを持ってくる」と役割が多く使い勝手はいい。
 懸念点としては相手にも利用されることと、相手からの雪道スタンプを通される際の要求は上げられないこと。



■8. 基本プレイング

 このデッキを回すうえで対面に関係なく意識していたことをツラツラと書いていきます。

無題 (12)

 これはわざわざ言うことではないですが、相手のデッキが割れていたとしてもじゃんけんに勝ったら先攻を取ってしまって大丈夫です。


無題 (13)

 初手の7枚の中にたねポケモンが複数種類いて、スタートポケモンに悩む…そんなことが色んなデッキで起こると思いますが、このデッキは至極シンプル。
 そもそもたねポケモンの種類が4種類しかいなくて、デデンネGXはスタートしてほしくないポケモンの筆頭…つまり選択できるなら実質3択なのです。

 先攻の時は確定で追加1ドロー、8割型追加でもう1ドローができるスイクンVスタートで確定してよいです。

 仮に別のポケモンでスタートしたとしても、スイクン以外は逃げエネが1なので、クイックボールなどでスイクンVを呼べる場合は、ベンチに置いて前にエネ手張りして逃げる!というのも一つの手です。
 ただし、これを行っていいのは、次のターンにメロンが打てることが最低限ハンドで確定している場合のみです。
 基本的には毎ターン攻撃することが大事なので、技が打てなくなるリスクを背負ってまで追加ドローを求める必要はありません。

 また、後攻の際は、
 スイクン+フリージオなら、初手にメッソンをベンチに置けそうでかつマリィがあるならフリージオスタート、それ以外ならスイクンVスタート。
 スイクン+メッソンなら、ハンドにジメレオンに触る札+水エネがあるならメッソンスタート、それ以外ならスイクンVスタート。
 メッソン+フリージオなら、基本フリージオスタート。
 というように自分の中でルールを決めていると迷わないと思います。
(そもそもたねポケモン11匹しかいないので、複数種来ることも少ないですが…)


無題 (14)

 事故の少ないデッキということは往々にして言っていますが、これはもちろん最低限1T目に目指すべき展開ありきではあります。
 1T目に目指す最低限の盤面として、
①スイクンV×1、メッソン×1、スイクンVに手張り
②メッソン×2、前のポケモンに手張り、メロンに繋がる札の確保
を意識して展開しましょう。


無題 (15)

 スイクンVは2エネで殴れるアタッカーですが、メロン・キバナと加速手段は裏工作込みでアクセス手段は多く、たねポケモンであることから、こちらのハンドが潤沢ならば突然殴り始めることができるアタッカーと言えます。
そのため、サイドを4枚取られたタイミングでV・GXポケモンを場に出さないことで、強制的に残りサイド1枚の状況を作ることが出来ます。
当然ながらそこでスタンプを打てば、クイックシューター込みでターンを稼げば稼ぐだけ有利になります。
そのような戦い方を意識すると盤面不利な状況から押し返すことが出来ます。
なお、非ルールアタッカーとしては、フリージオ>裏工作インテレオン>連撃インテレオンの順でチョイスすることが多いです。


無題 (16)

 何度も回して思うことがあるとすれば、本当にこのデッキは再現性が高いです。つまり事故が起こりにくいデッキです(当社比)
 そのため、相手の事故をそのまま上から轢いていくことも少なくはないのですが、相手の盤面にアタッカーが揃っていない・エネが足りていないという状況であれば、サイドの押し付けなどを意識する必要もなく、ガンガン攻めていくのも一つの戦い方です。



 ここまで長文を読んでいただき、ありがとうございました。
 ここから先は有料(オマケ部分)となりますが、私のシティリーグの関係で更新はそれ以降になるかと思います。 
 じゃあ何で今あげたのか?というお話ですが、CLの内容なので鮮度が云々ということでご了承ください。

オマケ部分には今後
・各デッキとの闘い方
・シティリーグに出るのであればこう弄る!

などを追記予定です。

もし気に入っていただければ、更新後にでも投げ銭いただけると幸いです。

ーマサキー

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