【格安EDH】1万円EDH その7(統率者・スターターデッキ改造編その2)「協約の魂、イマーラ/Emmara, Soul of the Accord」
前回から引き続き、全5回にわけて、スターター統率者デッキの10000円限定構築を行っていきます。二回目は一見シンプルなようで、実はデッキ構築難度が高い白緑の『トークンによる勝利』を改造していきます。
デッキ構築条件は次の通りです。
いつもの上記の文言に加えて、次の条件を加えています。
デッキリスト
『トークンでの勝利』のコンセプト
イマーラを統率者に据えた『トークンでの勝利』は、そのタイトルの通り『トークン』に主眼を置かれています。正確にはトークンを横に並べて一気に強化して殴り切るプランです。
この手の横並び戦略の基本となるのがオーバーラン(全体強化&トランプル)であり、統率者戦において有名なオーバーランが蹄孔のビヒモスです。他には感染付与の大群の功績や膨大なマナからの破滅の終焉などは統率者戦でもお馴染みなカードたちです。そしてこの三枚はいずれもお高い商品となっています。今回はこれらを採用しません。
この三枚以外にも当デッキにも収録されている踏み荒らしなど選択肢はあるにはあるのですが、押し込むには相当な頭数が必要になります。一人ならまだしも3人を殴り切るには一度では難しいものがあります。
統率者である協約の魂、イマーラはタップ時に1/1トークンを戦場に出す効果を持ちます。タップなので攻撃時にトークンを出すことができますが、MTGにはタップアウトレットと呼ばれる効果が存在します。タップアウトレットについては後述しますが、この効果でイマーラを能動的にタップしてトークンを安定供給するのがこのデッキの軸となってきます。
マナ基盤について
デッキ制作難度を高めた理由。今回一番悩んだ部分がマナ基盤でした。
イマーラは2マナの緑白のクリーチャーです。2ターン目に安定したプレイを実現しようとする場合、アンタップインする二色土地や白いマナを出せるマナクリーチャー、マナファクトが必要です。
しかしこれらはすべて予算の関係でかなり難しいものが多かったのです。
極楽鳥、寺院の庭、水連の花びら、楽園の拡散・・・いずれも今回予算の関係で断念したものたちです。フェッチランドを入れて寺院の庭を持ってこれたら安定感がグッとあがります。しかし予算の関係でそれは難しく、スターターデッキのようなタップインランドばかりでは結局2ターン目のプレイは現実的ではなくなってしまいます。
そこで土地を34枚、1マナのマナクリを7枚にして1ターン目にマナクリかタップイン処理を行い、2~3目には確実にイマーラを出してトークンを出せる状態を作っていきます。
マナクリの中には他の統率者ではあまり見かけないものがあります。
次のタップアウトレットの話に進みましょう。
タップアウトレットについて
先ほど少し出てきたタップアウトレットというキーワード。
それは「コストとしてパーマネントのタップを要求する呪文や能力」のことを指します。イマーラが所属するセレズニア協議会に割り振られているキーワード能力「召集」は、代表的なタップアウトレットです。これを始めとして、攻撃とは別の能動的なタップ手段を用いてイマーラでトークンをコンスタントに増やしていく戦略を軸にしています。
これらはマナ加速であり、タップアウトレットの系譜のものたちです。
シタヌールの重鎮、ヤスベラの歩哨は他のパーマネント(主にクリーチャー)を合わせてタップすることで好きなマナを出すことができるマナクリです。亜種は他にもあるのですが、エルフであるこの二体に絞って採用しています。バネ葉の太鼓は兄弟戦争の旧枠アーティファクトとして再録した影響でかなりお安くなったので無理なく採用です。
ケイラメトラの好意と謎の石の儀式はイマーラ自体をマナクリにして能動的にタップできるようにできます。後述のコンボパーツでもあります。
土地にもタップアウトレットは存在します。一見初手キープしにくそうですが、緑を出せる土地から1マナクリーチャーと繋げれば次のターンにイマーラを出せるようになるので意外と邪魔になりにくいです。
トークンを生み出すタップアウトレット。セレズニアの福音者は他の起動型能力によるトークン・クリーチャー生成能力と比較しても破格に起動コストが軽いですが、タップアウトレットによって調整されています。今回はそのデメリットである他のクリーチャーをタップさせるコストをイマーラをタップさせるための手段として逆に利用します。
ゴンドの存在はクリーチャーにトークン生成能力を与えます。イマーラにつけても美味しいですが、これ自身も後述する無限コンボ要員となっています。
タップアウトレットで最も気軽な方法が機体の搭乗コストです。数多の機体の中から今回はこの二つを選択しました。密輸人の回転翼機はルーティング効果で手札の質を高めることに貢献します。
移動駐屯所はかなりマニアックな機体ですが、その能力はイマーラのために生まれてきたような性能です。イマーラが搭乗し、移動駐屯所の攻撃時誘発能力でイマーラをアンタップ、そして再度搭乗。これでイマーラを2回タップすることができます。もちろんイマーラを搭乗させてからマナクリやマナファクトをアンタップして、第二メインフェイズ以降で使用できるマナを増やすといった使い方も可能ですから、これは見た目以上に使い勝手が良いことがわかります。
そして最も有名なタップアウトレットである召集。今回はこの四つを採用しています。召集コスト自体がイマーラの生んだトークンで軽減できるのもポイントです。
動物学者、ベニー・ブラックスはトークンが出ているとターン終了にカードが一枚引けるという効果なので、召集コストでイマーラをタップすると確定ワンドローという自作自演マンです。大集団の行進と召喚の調べは申し分のないカードパワーであり、いずれもゲームを決める力があります。報いの時はイマーラごと流してしまいますが、全除去を打たなければならないような劣勢状態であれば、恐らくトークンを一番生んでいる自分こそが被害が最小限に抑えられるはずなので、気にせず打ちましょう。
虚無魔道士の番人は変わり種な置物破壊系。4つもタップがいると書かれていますが、本人もコストに含めていいので実際にはもう少し運用しやすいです。
Nature's Chosenは統率者を長くやっているプレイヤーなら見たことがあるカードだと思います。古のカードでいうと賦活というカードと同じような効果を持っているオーラで、簡単に言えば1ターンに1回だけエンチャントされているクリーチャーを無償でアンタップすることができます。イマーラのような白いクリーチャーなら追加でアンタップさせる効果も付与されます。
イマーラとどのような相乗効果をもたらすかというと
自分のターン。タップアウトレットでイマーラをタップ(+1)
Nature's Chosenの(0):起動型能力でイマーラをアンタップ
Nature's Chosenのアンタップする能力をイマーラ自身を対象に起動。タップ&アンタップ(+1)
2番手、3番手、4番手のプレイヤーのターン中に3.を毎回行う(+3)
4番手のプレイヤーのエンドフェイズにタップアウトレットでイマーラをタップ(+1)
これにより、次の自分のターンが回ってくるまでにイマーラでトークンが6体生み出せるようになります。爆発力があって軽コストで実現可能な動きなので積極的に狙いたいコンボです。
制圧の輝きはゲームを決する制圧力を持つエンチャントです。大量のクリーチャーを展開できれば、概ねこれでブロッカーやアタッカーを退けられるので勝ちに大きく近づくことができます。当然横並びを得意とするイマーラとは抜群の相性を誇ります。
以上のカードで合計18枚がタップアウトレットとして採用しているカードたちです。序盤からどれかは引けるはずなので、戦闘を介さなくても、能動的に、それも相手のターン中にトークンを生み出せるようになっています。
ではなぜ相手ターン中にトークンを生み出すギミックにこだわるのか。
それを説明したいと思います。
小さなドローを積み重ねよう
今回のキーカードとなるのがこの四枚です。いずれもクリーチャーが出るとカードが引けるパーマネントなのですが、歓迎する吸血鬼とトカシアの歓待は「1ターンに1回だけ」という制約がついています。動物学者、ベニー・ブラックスも実質1ターンに1回だけと書いているようなものです。
これらとのシナジーにより、対戦相手のターン中にトークンを出せれば、ドローの枚数を増やすことができます。イマーラとタップアウトレットを上手く運用し、ドローの回数を増やしていくことで、盤面と手札の両面から物量で攻めていけるように盤面を固めていくことになります。
これだけではドロー力が弱いので、他にもイマーラと相性のいいカードが採用されています。
調和の儀式は横並びするデッキにとっては最高の相方となるドローカードです。コンボ狙いで温存したくなりますが、デッキを回すために序盤で1~2枚引くだけでも十分強いです。フラッシュバック持ちなので温存しすぎずに、手札が尽きそうなときは使っていく方が良いと思われます。
忘却の偶像は少しお高いカードですが今回のスタートデッキにデフォで入っているのが嬉しいですね。イマーラだと毎回ドローチャンスがあるのでとても使いやすいドローエンジンです。
仲間意識は緑によく見かける、並んでいるクリーチャーの数だけドローできるカードの亜種です。イマーラ単体では爆発力がないので、小回りの利く上記のカードの方がデッキの潤滑油にもなるので、今回はこの一枚だけ採用しています。
希望の夜明けはイマーラのトークンが絆魂を持っているので、思っているよりはドローチャンスがあります。しかし、マナがかかるので効率は悪いです。あくまで補助的なカードとしての割り切りで採用しています。
結局小粒なトークンたちは頭蓋骨絞めでカードに変えてしまうのが無難という現実。装備品サーチで真っ先に探すカードはこれになると思われます。
勝ち手段について
イマーラの最終的な勝ち手段は無限コンボというよりは、トークンや継続的ドローによる圧倒的物量差によって危険なプレイヤーから殴って退場してもらうという、統率者戦において最も基本的な勝ち方に回帰しています。
点と面で攻めていくときにこの三枚がサポート要員となります。
ルアダッハの女王オーリナルは呼びづらい名前ですが、実際にはシンプルな性能です。本体のサイズはクリーチャーの数に等しく、トークンが出るときにおまけで1/1兵士トークンを出してくれるという代物。首領の運転手もクリーチャーの数だけ本体が+1/+1カウンターが乗っており、死亡時にはトークンをバラまいてくれる安心設計です。ホーン・オブ・ヴァルハラは出来事でトークンをバラまき、装備品自体はクリーチャー分のサイズ修正を与える一粒で二度おいしいやつ。白お得意の装備品サーチで探してこれる勝ち手段です。
こんな感じで横並びにしつつ一点突破型のクリーチャーも同時に展開してプレッシャーをかけていきましょう。
そしてオーバーランならぬ全体バフ。これらでダメージレースを更に加速させて押し込めると理想的です。何はともあれイマーラを始めとするトークン生成手段で地道にアドバンテージを伸ばしていきましょう。
一応イマーラと同じような効果を持ったトークン生成クリーチャーをデッキに入れています。この子もうまく使って展開を加速させたいところです。
コンボ一覧
今回のイマーラは正直言ってそこまで無限コンボに頼っていない構造になっていますが、パーツの関係で無理なく搭載できる無限コンボがありますのでそちらを中心に紹介します。
ゴンドコンボ
パウパーをしている人や古の時代から統率者をしている人ならご存じのコンボの一つ。イマーラをタップさせる手段でもあるゴンドの存在を使った無限トークンコンボです。
深夜の護衛(陽光弾の軍団兵)は複数体のクリーチャーが場に出たときに同じ数だけアンタップする誘発型能力がスタックするため、タップアウトレットを何度も起動することができます。謎の石の儀式があればXコストのトークン生成がフリースペルさながらの効率でマナが返ってくることになります。
陽光弾の軍団兵はレギオン出身の超絶ドマイナーオタククリーチャーですが、要するに深夜の護衛が1マナ軽くなって、タッパー能力もあるので防御にも使えて、いざとなればイマーラのタップアウトレットにもなるというだけの神(GOD)です。50円なので20000000000000023枚買って新年からAGEていきましょう。
なお制作者である自分は注文したけどまた届いていないので新年からAGARANAI気がします(この記事書いてるのが12/30の夜です)
もう一つのゴンドコンボです。遺産のドルイドにゴンドの存在をエンチャントすれば、アクロスでの武勇(or聖戦士の進軍)で無限トークンになります。
収穫期コンボ
驚異的な量の基本地形を一気に場に展開するコンボです。3~4ターン目に5枚以上の基本地形を一気に場に出す展開はまさにインチキそのものです。
最初は懐疑的でしたが、使うと分かるそのヤバさ。
雑多な無限マナ・トークン・パワーコンボ
無限マナコンボその1。場にエルフが4体以上で無限マナになります。
無限マナコンボその2。トロスターニの部分はトークンを2体以上生み出すクリーチャーならなんでもいいです。千年霊薬と謎の石の儀式の場合は無限トークン(ターン跨げば無限マナ)です。
エミエルでトロスターニをブリンクすることで、アクロスの武勇か聖戦士の進軍の効果で遺産のドルイドが+3/+3修整できるため、エミエルのブリンク用のマナを捻出できます。これにより無限トークン&無限パンプアップとなります。
今回は不採用ですが活性機構をデッキに入れる選択肢もあります。
今回のデッキに活性機構を採用しなかった理由は、+1/+1カウンターシナジーを持つカードがデッキ内に少なく、活性機構自体が単独で腐りやすい点と、悟りの教示者のようなサーチカードを採用できなかったからです。コンボ自体は狙いやすい部類なので、もし狙う場合は吉兆の一角獣などの+1/+1カウンターを乗せるカードを追加で採用するといいかもしれませんが、私的には頭蓋骨絞めとの兼ね合いから吉兆の一角獣は不採用にしています。この辺はずっと悩んだのですが、やはりドローを進める方が大事なので仕方ないですね・・・。
マナクリで3マナ以上生み出せる状況になれば、無限マナ&パンプアップ&タップアウトレット使い放題です。大樫の守護者はこのデッキのオーバーラン系カードでもあるので、終盤の決め手になるカードです。大事に使いましょう。
覚醒コンボ
覚醒系(各ターンでアンタップする効果)の置物の中でもコストが軽く、達成条件はイマーラなら容易な部類です。タップアウトレットを多用するイマーラなら毎ターンアンタップするメリットを存分に活用できることと思います。
ピン除去効かないマン
ムテキング。除去に対してサリスのアンタップ効果を使えば単独の除去は無効化できる状況になります。ウィークポイントであるサリス自身をブーツで守ることでより安定した運用が可能になります。速足のブーツの代わりにルーンの母でも概ね同じような天地魔闘の構えとなります。
・・・まぁネタっぽいですけど、決まれば普通にウザいです。
あとサリスはアンタップ効果によってイマーラのタップアウトレットを二回使用可能になるメリットもありますし、小粒なトークンたちに接死をつけて実質的にアンブロッカル相当になるのでデッキに噛み合っています。是非採用してください。
簡単なアップデート案
イマーラの方向性は基本的には三つだと思います。
一つ目は自分のようなタップアウトレットを使用したジェネラル依存型のミッドレンジ系タイプ。二つ目は無限コンボマシマシのコンボ型。三つ目がX系のトークン大量展開カードを多数採用して大量展開後に蹄孔のビヒモスで殴り切るようなオーバーラン型です。
ネットのレシピを見る感じだと、三つ目のオーバーラン版が一般的にイマーラに多いタイプだと思います。イマーラ自身が軽く、頭数を増やす意味では無理せず採用できるので、勝ち手段というよりはサポート要員としてイマーラを使用できるという構築理念があるように思えます。
ただこの手のタイプは少しお金がかかります。蹄孔のビヒモスだけでなく、爆発力のあるマナ加速・・・つまり他のタイプ以上に高額カードが必要になると思われます。
また、横並びカードでは盛大なるクレッシェンドや害獣の侵入、森林の目覚めなど少しお高めな呪文を用意する必要があります。もしこのタイプでデッキを強化する場合は
みたいな順番で揃えればデッキ強化を実感しやすいのではないかと思います。この辺はネットに落ちているレシピを参考にしてください。
それでは前回同様に個人的にスターターデッキから追加購入した方がイマーラガチャガチャを楽しめると思うカードをランキングにしました。強いだけでなく値段によるコスパなども考慮したうえで独断と偏見で決めましたので、適当に聞き流すぐらいの気持ちでご覧ください。
第1位.Nature's Chosen
イマーラとの組み合わせが自己完結しているオーラです。2マナの統率者に1マナのオーラという軽すぎる組み合わせは、むしろデッキ予算が増すほど高速化することが多い統率者デッキにおいて、最速での再現性を示唆しており、どの予算帯になってもイマーラの相方として常にデッキの片隅に居続けることでしょう。買っときましょう。
第2位.頭蓋骨絞め
コンスタントにイマーラで供給し続けるトークンの一番有効な使い道は、結局このカードになってしまいます。ドローすれば大体の問題は解決します。財布の紐をゆるめた分だけ、トークンをコキャっとしめちゃいましょう。
第3位.武器庫の開放
イマーラは装備品やオーラによるバックアップが欠かせない統率者です。石鍛冶の神秘家や悟りの教示者など強力なサーチカードが多数ありますが、それでもイマーラからこのカードが抜けることはないと思われます。
Nature's Chosenも頭蓋骨絞めも探せて、すぐに手札に加わる2マナのカードを抜く理由を探す方が難しいのです。
第4位.謎の石の儀式
全部マナクリにするタップアウトレットは使い勝手抜群です。イマーラが出すトークンが極楽鳥になるのです。展開力がけた違いに上がることは想像に難しくないことでしょう。そしてこのカードも併せて紹介します。
高価ではありますが大地の知識も最終的にイマーラに採用される可能性の高いカードです。謎の石の儀式よりも速効性が高く、リスクラフトなどのコンボ要素も兼ね備えています。
予算に余裕があれば大地の知識も是非とも検討してください。
第5位.バネ葉の太鼓
イマーラのタップアウトレットの中では軽さと実用性が売りの一品。
兄弟戦争による再録で安くなった今がチャンスです。このカードの強みは緑を絡まずにマナ加速ができる点です。多くのデッキに採用するチャンスが眠っています。一見強さがわかりにくいカードですが使えばわかります。
1マナでポンとおけるので最序盤から展開をアシストしてくれるため、地味ですがとても頼りになります。
第6位.移動駐屯所
タップアウトレットの中でもイマーラと最高に相性がよい移動駐屯所を6位にランクインさせました。まず値段が安いです。そしてイマーラと気軽にシナジーしていて、マナクリをアンタップさせてマナ加速させるなどの応用の利く部分が魅力です。
第7位.バイパーの牙、サリス
前述の通り、イマーラとの相性が良いクリーチャーです。自軍のクリーチャーを呪禁で守り、タップ時の接死能力も攻撃時の疑似アンブロッカル化だけでなくタップアウトレットを使うことでブロッカーにも接死付与できます。起動型能力は予算が増えるほど強くなる能力であり、ガイアの揺籃の地をアンタップさせられると考えたら、本当にイマーラと組ませると無駄な点が何もない最高の相棒であることがわかります。
第8位.オーラの破片
緑白だと結構な確率でデッキ入りする置物破壊。ザ・リストなどの影響で以前よりは安くなっています。クリーチャーがすべて再利用の賢者になるというのは正直化け物です。
よく勘違いされますが、対象は取らないといけませんが、破壊自体は任意です。調和スリヴァーのような相手側に何もなければ自軍の置物を破壊するデメリットはないので安心して運用してください。
第9位.祝福されたエミエル
元々は3000円ぐらいしたジャンプスタートのレアカードでしたが、ダブルマスターズ2022のおかげで一気にワンコイン以下になりました。波止場の恐喝者とのコンボが有名ですが、3マナでブリンク使い放題というのは正直イカれています。
今回のイマーラだと無限コンボ以外にも、永遠の証人の墓地利用や、歓迎する吸血鬼の「1ターンに1回だけ」をリセットしたりなど、小技の利いたテクニックが多数眠っています。自由度の高さ故に使い手次第でポテンシャルが変わりやすく、だからこそカジュアルで使う場合でも楽しいカードなので、これを機に1枚は持っておきたいクリーチャーです。
第10位.復活の探索
イマーラを最大限まで有効活用できる起爆剤の一つです。設置が2マナと軽く、達成条件がゆるいので、覚醒後はあっという間に盤面をトークンで埋め尽くせてしまうことでしょう。
実際に回した雑感とまとめ
トークン出す作業が楽しい!
イマーラは初見では今一つ爆発力がなさそうなクリーチャーなのですが、実際に使ってみると結構簡単にトークンが出せることに気付きます。これらのトークンがしっかりと仕事をしてくれるので、地味ながら盤面へのプレッシャーが高めのジェネラルと言えるかと思います。
ただ、一枚のカードで戦況をひっくり返す系のデッキではありません。派手さはないけど堅実。そういう意味では玄人向けのデッキかもしれませんね。個人的にはガチャガチャ動かすのが楽しいので、コンボデッキが好きだけど瞬殺コンボがしたいわけではない方に向いていそうです。
今回のスターターデッキは(赤黒以外は)『統率者デビュー組』に最適です。是非好きな色、好きなコンセプトのものを手に取って頂ければと思います。そして悩んだときは参考にして頂ければ幸いです。
赤黒は・・・中身を見たらわかりますが、癖が強すぎるのでちょっと人を選ぶかもしれません・・・。一応最後にデッキ改造案を出すんで少しお待ちください。
次回の第三回では赤緑のスタートデッキ統率者をいじる予定です。僕も大好きなドラゴンデッキです!思いっきり派手な感じに組む予定です。
面白かったらいいねやフォローをお願いします。あなたの一票がネットにニッチな格安レシピを増やす肥しとなります。
フォロワーが100人超えたらyoutuberになってEDH中心のMTG専門チャンネル立ち上げる公約は継続中です。
おかげさまで2022年だけでフォロワーがかなり増えました。前年を覚えていないのであれですが、多分今年だけで25~30人ぐらい増えています。
目下の目標である100人を目指して2023年も頑張っていきたいと思いますので、応援して頂ければ幸いです。
それではまた会いましょう。では。
デッキ写真
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