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今まで書いたコードの行数について

こんにちは! P&M Entertainmentです!

今回は、今まで書いたコードの量とその苦労話のようなものを書いてみようと思います。

インコだま:HSP

2600行

非常にシンプルなシューティングゲームの『インコだま』ですが、実は一番コードの行が長いです。

改めて『インコだま』を作った時の経緯を振り返りますと、まず1作、なんでもいいからゲームを作ろうと思いました。そして、比較的作りやすいシューティングゲームに決め、スマートフォンにも対応していて使い慣れているということでHSPを選びました。

ただし、コーディング作業は非常に苦痛で、とにかく「書く」ことに全ての時間を使いました。頭を使う要素はほぼなく、コードの短縮の余地もほとんどないため、この頃は「手続き型に限界を感じるものの、オブジェクト指向がわからず手詰まり」という苦しさも感じていました。

Sister goes to School !:HSP

1200行

HSP第二作のスワイプゲームの『Sister goes to Shool !』ですが、目標は『インコだま』よりもコードをスリムにすることでした。

ある程度成功しましたが、やはり言語の仕様上難しかったです。

RPGツクールMV:JavaScript(CSV仕様)

1300行

オブジェクト指向言語に初めて挑戦したケースです。とはいえ、全く不慣れで一度コードを見ていただいた方からは「書き方が手続き型のそれである」と指摘を受けてしまうほどでした。

しかし、圧倒的に書くのが楽なのを感じていましたし、頭を使えば使うほどコードが短く、読みやすくなっていく楽しさは代えがたいものであり、また書いたコードが使い回せるのでどんどん資産として溜まっていきます。

実際、このコードは2回ほど大幅に書き直しているのですが、それを苦痛とは感じませんでした。

そして、それなりに高度なシステムであるにも関わらず、『Sister goes to School !』と同じコードの量というのは驚きます。

自作ツール:Visual Studio C#

1800行

今改めて計算しましたが、やはり「たったこれだけか!」という感想です。

もちろん、Visual Studioなので、肝心なブラックボックスの部分はほとんど自動的に書いてくれているので、ある意味でUnityのスクリプトに似ていると思います。

また、作業時間的には結構面倒だったのがコントロールを配置したりプロパティを設定したり、というのが慣れていないので苦労しました。しかし、名前でアクセスし管理できるのはとても便利でした。

コードは行数こそなんと『インコだま』よりも短いですが、やはり何度も何度も書き直して手垢が付くほど修正しています。

Unity製ゲーム:Unity

1400行

これも改めて計算しましたが、やはり同じくらいの量。

ほとんどのコンポーネントとしてのスクリプトは100行以下、中心となるシステムでも500行程度と、今になって思えばこのコンパクトさはいかにC#という本格的な言語を採用していても「スクリプト」といった感じです。

RPGツクールMV:JavaScript(オブジェクト仕様)

1500行

若干機能を追加したため、少し量が増えています。

根本的な書き方のクセが変わっていないため、そこまで短くはなりませんでした。

以上、本業のプログラマの方々からすれば一瞬で読める量の世界の話かもしれませんが、手探りでプログラミングするゲーム開発者のコーディング事情でした。

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