eSports市場

みなさんお疲れ様です。

今日はeSportsについて考察していこうと思います。

最近SNS上でも「eSports」という文字が多く見受けられるようになり、それはメディアやマスメディアでも報道されたりするなど少しずつ社会に浸透しつつあります。

僕は今回、そのeSports分野に興味を持ち考察するに至りました。

eSportsとは?

eSportsとは、、、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称、と説明されています。(JESUのHPより抜粋)

僕はeSportsを本当にスポーツとしてよんでもいいのかと疑問に思います。

スポーツとは競争性がありかつ、本質的に身体を動かすものであると解釈しています。

確かに競争性はありますが、身体を動かしているのか?と聞かれたとき、指(手)は動かしていますが些細なものです、と答えるほかありません。

今現在あるスポーツと呼ばれている競技と比べるとほとんど身体を動かしていない状態に近いと考えます。

このeSportsをスポーツと呼べるかという問題はまだ曖昧で、はっきりとeSportsはスポーツです、と定義付けるにはまだ素材が足りません。

なのでここではeSportsはスポーツに限りなく近い娯楽という位置付けにします。

定義付けも出来たので、ここでeSportsの市場を見てみましょう。

まずはファンの割合とその成長率についてです。

(Newzooの公式HPより抜粋)

これをみてわかる通り、ファンの割合は年々急激に増加してきておりその増加の大部分を占めているのがアジアです。

2018年度では実に57%をアジアのファンが占めています。
ただ、ここではアジアといっても殆どは中国と韓国のことを指しています。

次に収入の方を見てみましょう。

(Newzooの公式HPより抜粋)

収入面では、ファン獲得に成功したアジアではなくて、他の地域と比べるとファンの数は少ない南アメリカが37%と大部分を占めています。

この南アメリカのeSports市場はどのようになっているのか興味深いですね。また別の記事にして書きたいと思います。

このように世界のeSports市場は徐々に拡大していることが分かります。

では次にこの収入の内訳がどうなっているのか見てみましょう。

(Newzooの公式HPより抜粋)

このようになっています。

スポンサー収入と広告収入を合わせると57%を占めており巨大な収入源となっています。

merchandise、つまりグッズ販売では10%と、少し物足りない感じはします。

そして成長率は37%と高い数値になっています。

以上のように考察しましたが、eSports市場はグラフにもあるようにこれから飛躍的に伸びていくと考えられます。

世界には人がまだまだ、YouTubeやTwitchで動画をみているものの「え、eSportsってなに?」となる人々が溢れかえっており、そういった人々に焦点を当てたマーケティング戦略、各チームではファン獲得戦略が重要なものになってくると思います。

日本のeSports市場もこの世界の流れに置いていかれないようにするにはどうすればいいのか、これを考えることは最近の楽しみの1つでもあります。

南アメリカの市場と合わせて別の記事で書いていこうと思います。

ここまで読んでくださった方ありがとうございました。
次の記事も楽しみにしててください!

(もっと詳しく知りたいから教えてくれる人いないかな~)

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