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【Cyberpunk2077】や【Ghost of Tsushima】が日本で生まれない理由


※内容には一切触れていないのでネタバレ等はありません。

仰々しい題名ですが、以下完全なる個人的な主観でありプレイした感想です。ご了承ください。

個人的に創作している「Life is RPG-体験版-」の2話を早くアップしたいと思って、日々せっせと執筆しているんですが、思ったより時間がかかっており、しばらくnoteを更新できずにいたので、気晴らしにゲームに関する記事を書いてみました。

待ってくださっている方がいるかわかりませんが(苦笑)、もしいましたらしばらくお待ち下さい!

■Cyberpunk2077をクリアしました!


先週末にCyberpunk2077をクリアしました!
世間の期待とは裏腹に、実はそこまで期待してなかったんですが、予想を超えてかなり楽しかったです。

Ghost of Tsushimaをプレイした時も全く同じ心境だったんですが、そこまで期待してなかった理由としては

「そもそもゲームコンセプトがシンプルで、内容が想像しやすい」

という点で、プレイしても予想の範囲内の内容だろう、と思ったんです。
新規性や驚きがあまり無いゲームに少し興味が薄いのは職業病かもしれません。

ちなみに個人的にCyberpunk2077が楽しかった理由は以下です。

①アートワークが素晴らしく世界観やビジュルが良かった
②ストーリーが良かった
③メインとサブのミッションやクエストが分離してなくてゲーム全般を楽しめた

楽しかった主な理由に関しては、Ghost of Tsushimaも全く同じ理由でした。

内容が想像を超えてはいなかったし、目新しいゲームシステムやゲームデザインがそこまでないのに、プレイした楽しさとしては想像を超えていて
嬉しい驚きでした。


■【Cyberpunk2077】や【Ghost of Tsushima】が日本から生まれない理由がわかった気がした

この2つのゲームをプレイしてクリアしてみて思ったのは

「あー、こういうゲームは日本から生まれないだろうなー」

ということでした。

理由としては以下です。

【目新しさが無い企画は通らない】

この2つのゲームは最高に面白いし、今までなかったゲームではあるものの「新規性」という点では、そこまで目新しいところはないゲームだと思います。

例えば2つのタイトルで面白かった点の

①アートワークが素晴らしく世界観やビジュルが良かった
②ストーリーが良かった
③メインとサブのミッションやクエストが分離してなくてゲーム全般を楽しめた

というのが企画書にデカデカと書いてあったとして、日本のゲーム会社では「作ってOK!」
という風にはまずならないだろうなと思います。
企画のプレゼンで

「サイバーパンクな世界で、箱庭型のFPSを作りたいです」

とプレゼンしたあと、次に質問されるのは

「で、どこが新しいんですか?」

みたいな感じのイメージです。

これは日本のゲーム会社で企画が通りやすいのは

☆新規性がある
☆他のタイトルと差別化がはかられている

というようなタイトルで、この2つが最重要視されるからだと思います。(タイアップものや、シリーズや続編ものは別です)

まあ、新しいゲームを作るんだから当たり前ではありますし

 「新しく無ければ作る意味がない」

と個人的にもかなり強く思っているのが良い証拠で
開発側も売る側や会社も同じ想いが強いという雰囲気があります。

このことから①~③を満たした上で、さらに「新規性」があり、「他のタイトルとの差別化がされている」ものじゃないと企画は通らないし
製作されることがほぼ無いので、いわゆる①~③に関して抜群に魅力がある「ど真ん中」のコンテンツというのは、日本ではなかなか生まれない環境にあると思いました。

これに加えて日本のゲームを海外で売ろうと思った時に
「受け入れられそう」「海外で売れそう」という視点が主なので
「欲しい物を作る」という発想になかなかなりにくい気もしました。

そこへいくと、Cyberpunk2077やGhost of Tsushimaは
ゲーマーたちの

「こんなゲームがあったらいいなー」

みたいなものがストレートに形になってしっかり詰まっているような気がしました。

売れそうだからとか、新しいゲームを作りたいというよりも
「自分たちが遊んでみたいゲームを素直に作った」
という雰囲気がゲームから伝わってきた感じがしました。


■まとめ


他にも細かい理由はいくつか思いつきますが、やはり主な理由としては

目新しさが無い企画は通らない

というのが一番の大きいことから、このようなゲームは日本では生まれないだろうなと思いました。

野球で例えるなら
Cyberpunk2077やGhost of Tsushimaは

【豪速球のストレートでど真ん中勝負】

というのに対して、
日本のゲームで多いのは

【キレのある変化球で勝負】

というのが多いからという感覚です。

まさに【メジャーの野球】【日本の野球】の違いみたいな(笑)

これは日本のゲーム開発会社が、海外のスタジオに比べてフィジカル(体力)が弱く、160km級のストレートを投げることができる選手も少ないので、変化球で勝負せざる負えないというのも理由としてあるのかもしれませんし、それぞれの国のゲーム業界に歴史も関係はしていると思います。

ただ、このようなゲームが日本から生まれないというのが悔しいなーと思いつつも、決して悪いわけではないとも思っています。メジャーはメジャー良さがあるし、日本には日本の良さがあるとは思います。

個人的には、シナリオや世界を作るのが好きなゲームデザイナーとしては、思い切りシナリオと世界観やアート推しのど真ん中のストレートで勝負するゲームも作ってみたい!と思いました。

完全に個人的な分析と感想でしたが、機会があれば皆さんもCyberpunk2077やGhost of Tsushimaをプレイしてみて確かめて頂ければと思います。

最後まで読んで頂きありがとうございました。

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