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《カエル乗り、達成》悪事を働くの段

1.前回までの流れ

前回掲載したヨーリオンを使ったコントロール型のデッキについて、各所から様々な意見をいただきました。
前回の方向性は、悪魔の契約や裏切る恵みをメインに据えて、ブレイズ等で処理することを念頭に、鏡に願いをで場面に応じてシルバーバレットするコントロールデッキでした。これは、記事を書いている最中にも気づいていましたが、エンチャントを多く採用はしているものの、《カエル乗り、達成》の必要性が薄いものでした。
自分では気づいていなかったことではありますが、不要にも関わらず、こだわりによって無理やり達成を採用していたことを看破いただきました。
これは、本来自分が求めている達成デッキではないため、ヨーリオンプランはいったん忘れて、薦めていただいたあるキーワードを活用したデッキプランを検討していきます。

2.今回提案するデッキの方向性について

ヨーリオンを使った鏡コントロールではないアプローチとは、「悪事を働く」こととです。

「悪事を働く」とは、以下のものを対象にして呪文唱えたり、起動型能力起動したり、誘発型能力スタックに置くことを意味する。
1.対戦相手
2.対戦相手がコントロールしている呪文か能力パーマネント
3.対戦相手の墓地にあるカード

http://m.mtgwiki.com/wiki/%E6%82%AA%E4%BA%8B

特に《脅迫の工作》を出し入れすることを主軸に据えた「悪事達成デッキ」について検討していきます。
デッキレシピは以下の通り。

また、採用枚数についてはこちらの格言をもとに考えました。

ガヴィンおじさんいわく、
4枚:初手で絶対ほしいし、いつ引いても嬉しい
3枚:1枚は引きたいが、ダブらせたくはない
2枚: 同じ役割のカードで対象を散らす場合や、枚数を増やすための代用品
1枚: 5枚目もしくはサーチ前提で使う。

Discordでいただいた意見より。たぶん出典 https://mtg-jp.com/reading/translated/rc/0015457/


デッキ

2 致命的な一押し(B)
2マナまでの生物(トークン含む)、紛争達成で4マナまでの生物を破壊する。
体感として、赤系速攻とアマリアコンボ以外に刺さっている感じがしなかった(白はサリアで咎められている)ので、1枚減らして2枚へ。布告除去と絶滅の契機の枚数との兼ね合いもあるため現在も調整中。
強迫の工作を戻しても紛争達成できるのが良い。

3 チビボネの参加(B)
①場に出たときにプレイヤーを対象に取り手札を1枚捨てさせる。
②伝説のクリーチャーが場に出たときに対象のプレイヤーにデッキトップを墓地に送らせ、1点ライフを失わせる。
悪事デッキになったことで、望み無き悪夢から差し替え。悪夢の強みであった白力線への耐性が無くなってしまったので、相手がサイドから差して来たら全力で抜くようにしている。
②の効果は、伝説生物の多めのデッキに噛み合っており、1点を詰めていくデッキなので重宝する。哇魅ちゃんも伝説なので、ちゃんと誘発する。
ハンデスとしての採用というよりも、哇魅誘発とブレイズサクりに適した1マナエンチャントとしての最適解だと感じている。
多めの採用なので、レジェンダリールールで落とさざるを得ない勿体ない事態がまれによくある。

3 思考囲い(B)
相手の手札から土地でないカードを1枚捨てさせる。2点ライフを失う。
吸血鬼相手にソリンと血管切り裂き魔がそろっている場合、1手目のハンデスでどちらを捨てさせるか迷う。だいたいはソリンを落とすことが多いのだけれど。
以前よりも決着が早くつくようになったため、より慎重なハンデスが必要だと感じている。強迫と選択だが、アマリアコンボやスピリットに対して思考囲いじゃないとどうしようもない場面が多いと思う。
赤系相手だと抜くことが多い。

3 精神の決闘者(1U)
そのターン中に引いたカードの枚数分のパワーとタフネス3を持つ飛行警戒クリーチャー。悪事を働くと1ターンに1回ルーティングできる。
対戦相手が使っていて、このデッキに合うなぁと感じたので採用したところピッタリとハマったと感じている。
速めのデッキに対しては壁役として、中盤の火力として、終盤のルーティング要員として捨てるところがない。
欠点として、相手のターン中にパワー0のことが多いのが難点だが、一押しやお告げで1ドローしてコンバットトリックすることもできなくはないが、どうしても赤系の壁としてパワーが欲しくなることがある。

4 海の神のお告げ(1U)
瞬速を持ち、場に出たときに占術2を行ってから1ドローできるエンチャント。(2U)で生け贄にすると、占術2できる。悪夢と違って、単に墓地に行くだけでは占術できないので要注意。
このデッキのためにあるようなカードだが、エスパーカラーのコントロールが稀に採用しているのを見かける。いつ引いても使い道があり、実質3枚デッキトップから欲しいカードを探せる。1ターン目のアクションをタップイン土地で捨ててでも、2ターン目のエンド時にはお告げを出したい。
用途としてはドロソだが、哇魅誘発のコンバットトリックなどトリッキーな使い方もあり、相手の意識の埒外から哇魅を出せる。また、当然場に残るのでブレイズで食べることもできてえらい。

1 プロフトの映像記憶(1U)
5枚目のお告げとして採用。
場に出たとき1ドローし、戦闘開始時にそのターン引いた最初のドロー以外のドローに反応してクリーチャーに+1/+1カウンターを乗せられるエンチャント。
正直もう1枚入れてもいいと思っているが、伝説だしフェニックスの影響で急に値段が上がってしまったのでとりあえず1枚で様子を見ている。
戦闘開始時以前のドローしか参照しないので、ブレイズドローが意味ないのが悲しい。強迫の工作をメイン1で使うことが多いのは映像記憶があるため。決闘者のルーティングに対応もしてくれる。

2 野望の試練(1B)
場に出たときに対戦相手を対象として、クリーチャーを1体生け贄に捧げさせるエンチャント。下のテキストはインクの染み。
場に残る布告除去。それ以上の働きはないが、除去の選択枠として2枚採用中。プレインズウォーカー除去が現状無いので、そのあたりと交換するか、対象を取れる確定除去を入れた方がいいのか迷ってる。

3 甦りし悪夢、ブレイズ(1BB)
3/3で終了時に自身のパーマネントいずれかを生け贄にした場合、相手に同じ種類の生け贄を要求する。果たされなかった場合、1ドロー+2点打点。
悪魔の契約がなくなったことで、以前ほどの切迫感はなくなったが、依然として第二の主役としてドローソース兼ダメージソースになってくれている。サイズも地味に嬉しいタイミングが多い。

4 脅迫の工作(1UB)
場に出たとき、カードを1枚引き、対戦相手からライフを1点ドレインするエンチャント。悪事を働いたとき、手札に戻すことができる。
悪事達成の双璧の1枚。達成の、「エンチャント呪文を唱えたとき」という誘発条件を満たすには手札に戻るこのカードはうってつけ。マジで死ぬほど地味な効果だとは思うが、このカードとシナジーするカードをちりばめているつもり。20点削るには荷が勝つが、削りきるための燃料にはなりえる。
提案していただいたMO投稿者窓の有志の皆さんありがとうございます。

3 カエル乗り、達成(2B)
あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、あなたが《哇魅/Keimi》という名前のクリーチャーをコントロールしていない場合、《哇魅/Keimi》という名前で「あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。」を持つ黒緑の3/3の伝説のカエル(Frog)・クリーチャー・トークン1体を生成する。
(1)(緑/青):あなたがコントロールしているカエル1体を対象とする。このターン、それとカエル乗り、達成は飛行も到達も持たないクリーチャーにはブロックされない。
3/3
達成いる? いります!!!!!!!
さておき、ヨーリオン時代よりも確実に必要性が増した。
脅迫の工作を出し入れするたびに哇魅ちゃんがでるし、哇魅ちゃんがいるなら吸い取ってくれるしで、20点をどうにか削るためにあらゆる努力ができるようになった。また、カエルジャンプの忘れられているのは尋常じゃないのは相変わらずだが、映像記憶で彼らを育てて結構なサイズで攻撃して〆ることもできるようになった。

1 ヴェールのリリアナ(1BB)
説明不要の姉貴。
いらないのでは?と思って抜いてみた時期もあったが、生け贄要求したいことが少なくない数あったので1枚のみ採用。
こちらが手札を補充しやすいので、プラス効果も使いやすいとは思うが、具体的なシナジーは無いので、調整候補かもしれない。
無駄省き相手には抜くし、フェニックス相手にも抜くので、他にもっといい候補があるかもしれないが、相手の手札を狭めてトップ勝負に持っていきやすいとは思う。難しいので意見があればいただきたいです。

2 ギックスのくぐつ師(3B)
試しに採用したら奇跡的な噛み合い方をしたので、2枚採用。
各ターン2枚目のカードを引くたび、2点ドレイン。
死亡したとき、墓地の3マナ以下のクリーチャーを蘇生させる。4/3
脅迫の工作は、各ターン2枚目のカードを引いていますね?つまり、打点を3倍にしてくれるカードなんですね。
また、3ターン目に出した達成やブレイズなどが除去されたあとにくぐつ師を出すと、主役たちを戻すことができるのでほんと噛み合っていると思う。
タフネスが3なのがブロックしにいきづらいことがネック。伝説ではないので、チビボネ加入が誘発してくれないのをときどき忘れる。

2 絶滅の契機(3B)
偶数か奇数のクリーチャーを「追放」するソーサリー。
追放が本当にえらく、緑単信心が死亡誘発が多くかつ奇数に偏っているうえ、まあまあ遭遇するため抜けないと感じている。
結局4マナ全除去が必要だと思ったことと、死人に口なしだと除外効果まで行くほど墓地がたまらないので衰滅はサイドからにしてこちらを2枚採用することにした。これは、使用感とか環境を見ながら考えていく枠だと思う。

1 黙示録、シェオルドレッド(2BB)
場にいるだけでものすごいプレッシャーありませんか?
接死も意外と仕事する場面がある。
相手が1枚カードを引くたび2点ライフを失わせ、
自分が1枚カードを引くたび2点ライフを回復する。
ただこれだけなのに相手を投了させるスゴ味がある。
カードを比較的多めに引けるデッキなので、1枚お守り採用。

2 絶望招来(1BBBB)
対戦相手を対象とし、クリーチャー、エンチャント、プレインズウォーカーをそれぞれ1枚ずつ生け贄にさせて、生け贄にしなかった数だけ2点ライフを失い、こちらがカードを1枚引ける。
エンチャントとプレインズウォーカーに対応できる貴重な除去。白力線はどうしようもないものの、コントロール相手にはとてもありがたい。これも引くカードなので、シナジーしている。

土地(24枚)

1 島
2 沼
2 難破船の湿地
2 地底の大河
2 不穏な浅瀬
2 廃墟の地
4 湿った墓
2 異臭の池
2 闇滑りの岸
3 清水の小道
1 ロークスワイン城
1 ガイアー岬の療養所
ドローすることで誘発する、記憶装置とくぐつ師・シェオルドレッド用

サイドボード
1 悪意に満ちた者、ケアヴェク(2BB)
全体に-1/-1修正を与え続ける迷惑なおじさん。
人間デッキやアマリアコンボなどの、タフネス1のクリーチャーで頑張るデッキにサイドインさせている。
最近は赤単などの小粒を横に並べるデッキにもサイドインさせている。鏡時代ほどの信用はできないが、引けたらいいなくらいの気持ち。

3 神聖の力線(2WW)
白力線。相手から対象にとられなくなる。
無駄省きデッキだと思ったら全力でサイドインしてマリガン祭りをする。
吸血鬼も序盤で結構なハンデスがサイド後飛んでくるので、入れるようにしている。
鏡がなくなったことで、あとから引いてもしょうがないカードになった。
決闘者や岬のルーティングで処分できるので、完全な邪魔にはならない。

3 塵へのしがみつき(B)
墓地からカード1枚を対象とし、それを追放する。それがクリーチャー・カードであるなら、あなたは3点のライフを得る。そうでないなら、あなたはカードを1枚引く。
脱出 ― (3)(黒),あなたの墓地から他のカード5枚を追放する。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれの脱出コストで唱えてもよい。)
複雑なのでコピペ。
墓地対策をランタンではなくこちらへ。フェニックスなど具体的に除外したいカードはあるので、こちらでいいと思ったことと、フェニックスがいない場合でもライフゲインや手札補充もできる点が偉いと思ったので採用。
今後もランタン2種とどれが墓地対策として合っているかは検討していきたい。黒力線はたぶんもう採用しません。
MO投稿者窓からの提案枠。感謝。

1 飲み込む潮(2UU)
選んだ1つのパーマネント以外の土地でないパーマネントをすべて手札に戻す。不屈の独創力デッキが生み出した大量のトークン群を処理することが多い。全除去で処理しきれないプレインズウォーカーや置物を併用するミッドレンジに刺さることもある。自分で置いた置物を再利用することもできる。
いる?とは思われるとは思うんですけど、なんか欲しい場面があるんですよ……
枚数はもっととってもいい気はするが、マジで誰も使ってないのとお守り程度の気持ちで採用しているため1枚です。ご意見求む。

3 神秘の論争(2U)
3マナ追加で要求するカウンター。
対象が青だと、(U)で撃てる。
これでも一応悪事になるので、中速以降だと思ったらサイドインさせている。パイオニアは青いデッキ多いからね、仕方ないね。
MO投稿者窓からの提案枠。感謝。

2 危難の道(1BB)
2マナ以下のクリーチャーをすべて破壊する。
切除(4WB)で唱えるとクリーチャーをすべて破壊する。
今のところ、白が出る予定がないので、赤とか白系のアグロあいてにぶっぱなすことが多い。トークン戦術相手にも相性がいい。
MO投稿者窓からの提案枠。感謝。ただし、メイン採用していたので、この辺は好みの範疇じゃないかなと。
ご意見求む。

1 衰滅(2BB)
すべてのクリーチャーに-4/-4修正を与える。
絶滅の契機で足りない時や、ミッドレンジまたはアグロに対してサイドインさせる。枚数もう少し増やしてもいい気はするが大型に対応できないので迷っている。
ご意見求む。

1 一巻の終わり
単体追放除去。相手のデッキから同じ名前の生物をすべて追放する。
アマリアコンボに刺さることが多いが、エクスプローラーは特定のキーカードに依存しているケースが多いので、鏡から持ってきて撃つと相手が爆発することもしばしば。
本当はメイン投入したい気持ちもあるのだが、4マナでやるには重たいと感じているが、欲しいは欲しいので1枚サイド採用。多分調整した方がいい枠。ミッドレンジ以降のクリーチャーデッキには必ずサイドインはしている。
ご意見求む。

これらのカードで、
達成を設置してから、悪事を働きつつ脅迫の工作を出し入れしたり、
カエルジャンプで攻撃したりしながらギリギリ20点削りきることを目的としたデッキ構築となりました。

3.課題点

  • 地味

  • 除去の枚数に迷いがある

  • 危難の道の白マナは出ない

  • プレインズウォーカー除去が少ない

  • 名称指定追放除去がMTGAのモバイルの私の環境だと採用できない

以上です。

前回の記事も乱文にも関わらず多くの方にご覧いただき、ありがとうございました。
また、ご意見いただけると幸いです。





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