見出し画像

「Discoveryの速度をいかに上げるか?」に悩める全てのあなたへ-高速実験&具体の取り組み事例をご紹介-

はじめまして!&前回読んでいただいた方、お久しぶりです!
株式会社GaudiyでUXデザイナーをしておりますOsugiと申します。

前回の入社エントリ3人子持ちママなUXデザイナー(40代)が、人生初のスタートアップに転職して七転八起してるってよから、早いもので半年が経過しました。そして、昨年の10月に入社してからもう1年・・・!Time flies!!!

激動濃密すぎて慌てふためいたりラジバンダリで、もう3年くらい働いてる感覚がありますw そしてその後も相変わらず、必死の形相でヒーヒー言いながら、さまざまなアンラーニング&トライアルを経験してきております!

ダブルダッチネタ知ってますかね…?(しつこいですね、すません)(画像出典

今回は、UXデザイナーとして、実務の中で立ちはだかった「Discovery(体験設計)の速度(=以降「ベロシティ」と表現します)が遅い」課題に対し、高速実験&効果検証を行った具体の取り組み内容をご紹介します。

こんな課題を感じている方に読んでいただけると、具体のHOWの1つとして実務に役立てていただけるのかもしれないな、と思っております。

[こんなお悩みありませんか?]

・Discoveryやビジ検にめちゃくちゃくちゃ時間がかかって悩んでるぜっ!
・意思決定ポイントが曖昧で手戻り多くてつらいぜっ!
・Discoveryプロセスが自己流・我流で参考になる型がほしいぜっ!

ということで、上記お悩みに1つでも共感いただける方は、ぜひこの後も読み進めていただき、参考にしていただけると嬉しいです!(今回も赤裸々赤っ恥覚悟で書きまする〜)


背景課題

CEOに蠱毒を挑まれ、Discoveryのベロシティ課題の壁に直面

時は少し遡り、以前に所属していたフィーチャーチームでDiscoveryを進めている最中のこと…。ある日突然CEOから「おぬしのチームは、Discoveryが遅いぜぇっ!なぜこんなに時間をかけているのか?Discoveryは3-4日あれば終わらせられるぜぇっ!」という指摘が入り、急遽、CEO vs 私が所属するフィーチャーチームという蠱毒(*)をしかけられたことがきっかけです。

(*)蠱毒ってなぁに?
Gaudiyのユニークな「蠱毒」という意思決定プロトコル制度については、CEO石川の「「奇妙な制度」をつくったら、意思決定の質もスピードも爆上がった話。」を参照ください)


この指摘が入った時点で、とある案件のDiscovery着手からすでに1ヶ月経過。私としては、やるべきことを着実にやっている、という認識だったのですが、外から見たらそうではなかった、という話。スタートアップという環境の中で、高速に仮説検証を回しながら登っていく必要がある中、上流のDiscovery進捗状況は、その後のDeliveryに向けての全てのクリティカルパスになる&プロダクト全体に大きな影響を与えてしまいます。

果たして、この「Discoveryが遅い」原因は何なのか?どうして発生してしまったのか?

確かに、それまでに、「なんとなく」この辺りが進めづらいな、、、と感じるポイントはあったものの、そこをスルーしてしまい、指摘されるまで明確な課題と認識できていませんでした。いち早くPMFに向けてスピーディにアウトカムを出していかねばならぬ中、1日たりとも無駄にできない、その焦燥感が当時の私にはそこまで大きく持てていなかったですし、そこに向き合わねばならぬということに気づけた大きなきっかけでした。

正しいプロセスで正しく進めよう」と思いこんでしまっていたことも良くなかったなと感じます。

time is moneyは本当にその通り(出典:井上雄彦『SLAM DUNK』)

改めて向き合うと、課題は超絶あった

上記指摘を受けて、チーム内でKPTを実施しました。
課題はもちろん盛りだくさん!ひえっ!!!

当時のKPTまとめより抜粋

(今だからこっそり言っちゃうのですが、この課題を指摘されること、そして、その課題に向き合わなければならなかったこと、まじつらかったです…。UXデザイナーに対する期待に対して、全然自分が機能できてない…むしろ足を引っ張っている…><とか自責の念に駆られて凹むことも多かった日々。)

まぁ、そんな時こそ、この言葉ですね!!!(しつこい)

そして、やっぱお決まりの…これ!(出典:井上雄彦『SLAM DUNK』)

からの〜!ここから、私はチームと共に課題に向き合い、「Discoveryのベロシティをいかに上げていくか?」に向けて歩みを始めることになります。ふぅ!

解決の道標

チームの改めてのキックオフで、スクラムマスターがくれた道標

種々ある課題の中で、「責務・役割定義」についてはありがたいことに
当時のスクラムマスターが早々に整理を行なってくれ、かなりクリアになりました。(超絶感謝!)。

[職能毎の責務]  ごくごくシンプルにするとこれだっ!

・PdM:プロダクトの仮説、意思決定
・UXデザイナー:ユーザーストーリー
・プロダクトデザイナー:プロダクトのビジュアルイメージ

※ちなみに、上記はあくまでアウトプットに際する「責務」であり、職能毎がうまくリンク/コラボしながら柔軟に協業しています。
また、チームや個人の特性毎に変動もするところかと思います。

2つの取り組みを考案・導入して実験したよ!!!

UXデザイナーとしての責務もクリアになったことで、私が早急に解決すべきは大きく以下と認識し、解決に向けて走り出すことができました。

・Discoveryプロセスの見直し
・意思決定ポイントの明確化
・そして何より、全体を超高速にする!!!(ここがポイント)

一言で言うと、テーマは「ベロシティを高速にし、最小アウトプット・最大アウトカムを目指せるDiscoveryのHOWってなんだろう?」ですね!(一言じゃなかった)
そして、取り組んだのがこちらの2つ+αの施策でした!

1:「高速Discovery」
2:「毎日よもやま」
+α:「ヨロブンファイティン!」(完全おまけ)

ウホッ!!!ヨロブンファイティーーーーーーーン!!!(出典:井上雄彦『SLAM DUNK』)

1:「高速Discovery」の取り組みについて

高速にDiscoveryを行うには、一体どんな先輩事例があるのか?ということで、まずはGaudiy名物「超守(*)」から入りました

(*)「超守」ってなぁに?
Gaudiyの行動指針「Gaudiy UNIFORM」の1つに「超守」があります。その意味合いだったり、その他の行動指針が気になる方はぜひこちらの記事をご参照ください。


書籍や他社事例などを調べる中で、もっともベロシティ観点でアウトカムが出せそう&すぐに小さく実験できそうだったのは、Google社さんで実践されている、「SPRINT」という手法でした(詳細は、ぜひご一読をお勧めします!「SPRINT 最速仕事術」――あらゆる仕事がうまくいく最も合理的な方法」)

まず、自分の特性と相性が良さそう!と感じたポイントは以下の点です。

・私自身、生産性高く働くことに美学を感じている人間
(これは、出産を経てから働く時間の自由度が低くなり、強く意識するようになった)

・ゴール・納期が明確にある方が燃えるタイプ🔥
(そしてわりと納期をきっちり守るタイプ)

・ちなみに、「SPRINT」ですごく素敵だなと思ったのは、「終わりから始める。つまり、ゴールを意識し、長期目標を定める。そして優先順位を決める。」というところ。

・論点を炙り出してガンガン収束に向かっていくのが得意
(一方で発散仕切るのが苦手です、ぴえん🥹)

というわけで、私の特性にもぴったり、且つ、明快かつシンプルなのでチームに浸透もしやすそうで、採用するに至りました。

「SPRINT」のポイントとしては、

・日毎に何をやるかを決める
・そのリズムでガンガン回すことでベロシティを上げる

というやり方です。

ただし、「SPRINT」の手法そのものを、丸っとそのまま取り入れるのは難しいポイントがいくつかあったので、チームに合う形にカスタマイズを行いました。

「高速Discovery(by Osugi命名)」の定義&実験を開始したよ

高速Discoveryを推進する上で考慮・工夫しなければならなかった点は、以下のようなものがあります。

  • 弊社は水曜日がEmpower-Day(中長期の職能観点での取り組みに投資)のため、月火木金の4日でDiscoveryのスプリントを組む必要がある。間が1日空いてしまうので、少し全体のリズムが心配。

  • 「SPRINT」はDevメンバーも含めて全員でDiscoveryに取り組んでいるのですが、DevメンバーはDeliveryに注力し、並走するDUAL TRUCKスタイルの方がチームとしては合っていそう。(なので、Discoveryは引き続きPdM/UX/PDで回すスタイルが理想的。)

  • 何日で1つのDiscoveryを終わらせるか・・・!?手はじめに、目標は高く、この4日間で一連のDiscoveryを終わらせてみるのはどうか?CEOも4日って言ってたし。(無謀?まぁ、「#今こそ無謀に」流行ってるしね!髪も無謀に金髪にしたし、気合い十分だぜっ!)

また、実験を始めるからには、ちゃんと実験仮説・検証項目を明確に言語化した上で、チーム内に共通認識をとって進めました。

実験の方針や仮説検証項目を定義

上記の方針をベースに、高速Discoveryの初期プロトはこんな感じで書いてみて、、、

字が汚いタイプの人でごめんなさい><

チームメンバーにさまざまな視点addをいただきながら、、、

最終、見やすいフレームワークに整えて、完成した初期プロトはこちら!
ちゃらーん!

初期の型です!実験なので、振り返りまで含めて1つのスプリントにしました!

<型の説明コーナー>
最上部「日付」:4日で終わらせるため、明確に日付を記載し期日を意識
2段目「DAYゴール」:その日にFIXさせるべき内容を記載
3段目「主要ロール」:アウトプットに責任を持つ職能を記載
4段目「PdM意思決定」:PdMにその日意思決定してほしい内容を記載
5段目「GO or NoGO」:意思決定ができた/できなかった場合の各NextActionを記載

<1st実験を終えてのKPT結果>

実際の案件でいざ取り組みをスタートさせ、結果はどうだったか!?Discoveryに関わるメンバーで振り返りを行なった赤裸々な内容がこちら。

Keepたくさん出た!もちろん課題もねっ!
NextActionも決まった!

全体としては、ベロシティの効果は絶大に出ていそう、ただ、種々の課題があるので、そこはNAとしてブラッシュアップできそう、という好感触の結果でした!

この実験を繰り返し繰り返し、内容の練度/精度を上げていきました

  • フレームワークを定義する→実験する→振り返りKPTを行う→NAを取り込み、

  • 新たなフレームワークを定義する→実験する→振り返りKPTを行う→・・・

という鍛錬を繰り返した結果…

鍛錬を積むと岩が斬れるらしい(出典:吾峠呼世晴『鬼滅の刃』)

というのは、かわいい冗談なのですが、
岩は斬れずともとても素敵なアウトカムが出ました!!!

「高速Discovery」取り組みの効果

全体の実験を一通り終えて、アウトカムとしてはとても大きな効果を証明することができました!

[実験仮説と振り返り結果]
日固定でリズムを作ることで、全体スピードが上がるのではないか?
 →結果:証明できた
 (日単位でのゴールを明確にしたことでスピードに寄与)


日あたりの意思決定事項を明確にすることで、意思決定スピードが上がり手戻りが減るのではないか?
 →結果:証明できた
 (手戻り発生なく、最短4日〜8日程度でDiscoveryを完了。また、途中で検討をやめる意思決定ができた案件も発生した。)

<詳細の検証項目・振り返り内容はこちら>

この実験結果を経て、チーム内には正式に「高速Discovery」のプロセスが導入されることとなり、現在も継続的な磨き込みを継続しながら運用しています。

その後のUPDATEポイントとしては、、、

  • Discoveryに組み込むべきSpikeプロセスを追加したり、

  • PdMが定義する仕様書プロセスも追加したり、などなど。

また、念押ししたいのは、責務は職能が持つのですが、柔軟な協業をしているという点です。職能をまたいで一緒にコラボして進めたりなど、アウトカム視点/チームワークを大切にしながらDiscoveryを進めています。

※この記事を執筆している2023年10月時点の、最新のプラニングシートはこちらです。ぜひカスタマイズしてご活用くださいね!↓

2023年10月時点の最新版!

※実際は、プラニングのタイミングで、最上段に完了目標日付を入れたり、その後実際にかかった時間も記載しながら、ベロシティを可視化・計測できる状態にしています。(長くかかっているものは、Devチームなどから遅いと怒られますw)

2:「毎日よもやま」の取り組みについて

そして、2つ目の取り組みについて。
きっかけは、PdMからの提案でした↓

週次の振り返りでの提案がきっかけ

先述の「高速Discovery」の仕組みがチームに正式導入されてからというもの、ものすごくスピーディな議論・意思決定が必要になりました。ベロシティを上げる取り組みなので、そこは必然とそうなりますね。意思決定も同時にスピードアップせねばならない。

ちょうど、私もそこをどう解決していこうか、、、と考えていたところ、PdMから上記の提案をもらい、その取り組みを考えTRYするに至ったというのが背景でした。

「毎日よもやま」を導入

ちょうどPdMから上記の提案をいただくタイミングで、私も同様に課題に感じていた部分は主に以下の内容でした。

・「高速Discovery」を進めるにあたり、毎日深度高い議論/意思決定できる時間が欲しい
・とにかくPO/PdMが忙しすぎるので、捕まえるのに一苦労
・朝会はその日のTODO/進捗確認メインなので、深い議論ができない
・MTG時間を都度ショットで抑えるのも、会議調整コストがかかる

これを解決するにあたり、最適だなと感じたのが、以前に所属していた組織で活用されていた「よもやま」という文化でした。「よもやま」は文字の通り「四方山」で、毎週、つかまえにくい組織の偉い人wを、定常的に抑えたうえで「四方山(なんでも)」相談ができる枠になります。

そこに先着順で誰でもアジェンダをエントリーすることができ、スピーディに意思決定を仰げるという仕組みです。まさに最小アウトプットで最大アウトカムな仕組み!!!

この文化をRESPECTを込めて真似させていただき、「毎日よもやま」という定常MTG枠をチームに初導入・設置しました。

<「毎日よもやま」MTGの仕組みとルール>
これはもう、至ってシンプルで、毎日1時間の「毎日よもやま」というMTG枠を定常設置したのみです!

・必須参加者は、PdM&UXデザイナー
・Discovery中に意思決定のための議論・相談が必要なものなら、何でも持ち込みOK!(共有だけのものは、優先度低とし議論/意思決定系のアジェンダを優先)
・前日にslackのbotでアジェンダ募集
・必ず意思決定やNextActionを決めてクローズ
・けっこうな量のアジェンダエントリーが入る日もあるので、タイムマネージメント超絶大事!)

こんな感じで毎日翌日のアジェンダを募集してます↓

重要なアジェンダない日は、ワークに充てるためさくっと流会判断!↓

取り組み結果・こんな反応をもらっています!

個人の肌感として、議論の頻度/深度があがって、意思決定がよりスピーディになったという感覚があります。逆にこのよもやま枠がなかったら、都度の会議調整含め、倍近く時間がかかっているかもしれません。

メンバーからも、レトロなどで好反応もらってます!
やはり評価ポイントは「議論」と「意思決定」のスピード
(余談ですが、スコープをうまく切れるかどうかも、ベロシティには大きく影響するポイントです)

旧フィーチャーチームのレトロより

また、このよもやま文化も、新しいチームに継承しており、活用されています。

現在チームでのレトロより

そして、Osugi不在の他チームでも、引き継がれて活用されている・・・!(ありがた〜)

Gaudiyの中で、普通に「よもやまで話そう〜」みたいな会話が聞こえてくると、私、むふふって鼻の下伸びちゃってますね、すみません。

なお、導入する上での工夫ポイントがいくつかあると感じており、もしどう導入検討される際はぜひ考慮いただけるとよいかなと思います!

<よもやま導入する上での工夫ポイント>

  • 開催時間は、できれば午前中早めのタイミング推奨!

    • AMの早いタイミングで意思決定されれば、PMに次のステップに進めワークできるので、リズムがとても作りやすいです!(次の日のよもやまで合意して次のSTEPに進むスピードサイクルが回せる&毎日のリズムが作れる)

  • MTG参加者はミニマムマストで!Time is money!

    • 参加人数が増えるとその分会議にかかる人的コストが右肩あがりになり、コスパが悪いMTGになります。ミニマムで開催を意識!(任意の人は本当に任意にしてます)

  • 誰に何を相談したいのかを明確に!

    • アジェンダエントリーの際は、「toXXさん」という形で、誰宛に議論/相談したいのかも明確にするようになりました(任意の人が、参加/欠席を判断がしやすいですし、必須の人であっても不要なタイミングを判断できます)

+α:「ヨロブンファイティン!」(完全おまけ)

これは本当におまけのおまけなのですが、みんながなんか元気ないな?という時だったり、高速にアウトプット/アウトカム出すのに気合いが必要そうだな!という時のかけ声として、「ヨロブンファイティン!」を使っています。これは、私の中でしか流行ってないのですが、みんなのってくれるので感謝です。

掛け声担当「ヨロブン!」(みんな!)
残りのみんな「ファイティン!」(がんばろ!)

とするだけです。シンプルに気合いが入りますね!(完全昭和な私だけという噂も?)
slackスタンプもありますので、いきなり掛け声はハードル高いな、、、という方は、スタンプからだけでも始めていただけると嬉しいです。

ヨロブンファイティン!みんながんばろ!!!

まとめ

取り組んでみて感じたことと今後の課題

ここまで長文にお付き合いいただき、ありがとうございます!!!
改めて・・・こんなDiscoveryのお悩みに対して取り組んだ内容のご紹介だったのですが、お役に立てましたでしょうか・・・?

[(再掲)こんなお悩みありませんか?]

・Discoveryやビジ検にめちゃくちゃくちゃ時間がかかって悩んでるぜっ!
・意思決定ポイントが曖昧で手戻り多くてつらいぜっ!
・Discoveryプロセスが自己流・我流で参考になる型がほしいぜっ!

とはいえ、私たちも、今回の取り組みがゴールではなく、まーだまだ実験の途中です!どんどんアウトカム視点を大切に、他の素敵なHOWも取り入れていき、進化を遂げていきたいと思っています。

個人的には、ベロシティについては一定効果が出せるようになってきたので、今後は、よりシビアにアウトカムを出すにはどうしたらいいのか?をテーマに、最適なHOWを模索し練度を上げていきたいなと考えています。(素敵なHOWあればぜひぜひご連絡ください!!!)

また、取り組みを通じて、改めて、小さくはじめて大きな効果を出せることってたくさんあるなと感じました。世の中には、諸先輩方のたくさん素敵なTRY&ERRORが転がっているので、そこをRESPECTと共に超守させていただき、自分たちに合う形で工夫していけばきっとすごくいいHOWにブラッシュアップできるんだろうなと思っていたりします。先輩のみなさん&導入にあたり多大なご協力をしてくれたチームメンバーにも感謝!

今回の取り組みは、私の所属していたチーム内に閉じた形で試行錯誤していたのですが、NextActionとして、チームメンバーがUdev組織全体としてのアウトカムに挑戦しようとしてくれてます!近日、noteに発表予定なので、そちらの回をお楽しみに・・・!

この記事読んでみてGaudiyに興味が湧いたよっ!
ていうあなた、そう、そこのあなたのNext Actionはこちら

「よさそうな取り組みを並べてますが、むちゃくちゃ課題もあるので、この取り組みだけ読んでいい会社だと思わないようにしてください。」

というのは、Gaudiy自社コーポレートサイトからの引用&オマージュ(https://gaudiy.com/から探してみてね!(ヒント:NEWS))なのですがw、たとえ課題いっぱいでもGaudiyに興味あるし話聞いてみたいな!っていう前のめりな方は、以下よりぜひご応募くださいませ!

🌻ぜひ下記リンクもご参照ください🌻

- コーポレートサイト:https://gaudiy.com/
- 採用サイト:https://site.gaudiy.com/recruit
- 会社説明スライド:https://speakerdeck.com/gaudiy/culture-deck
- カジュアル面談ページ:https://site.gaudiy.com/recruit/casualtalk
- 公式Twitter:https://twitter.com/gaudiy_jp

ではまた!アンニョン〜♪

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?