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【カスタムロボV2 対戦ルール】寺子屋いなふによる対人戦の禁止カスタマイズについて

こんにちは、最近はよくSwitchにてカスタムロボV2をオンラインで対戦したりしている寺子屋いなふです。

今回はただの趣味のnoteということでこちらのアカウントで作成します。


現状流通しているルールについて


現在多くのプレイヤーはルールについてはあまり気にせずにやってると思うのですが、現状多くの人に認識されているルールは以下の用になっております。

ステージは「ベーシックステージV2」あるいは3~6種類の中で選ぶ


カスタムロボは床が滑ったり分離したりといろいろなギミックがあって、それもまた面白いのですが、
あまりこれらのステージが選ばれることはありません。


開幕は先に起き上がっても先制攻撃しない

紳士的ですね。

対戦を楽しむという意味ではそういう運要素は排除できるならしたいと思いますから、そういう意味も含めて先制攻撃はNGとなっております。


正直タイムアップが多くなるくらいなら先制攻撃もありでいいんじゃない?って思ったりはします。




カスタムロボはカスタマイズ相性でだいたい決まるゲーム

後述する禁止武器、禁止カスタマイズ等はあるのですが、

仮にその禁止武器を使われたとしてもその武器に対して完全に対策となるカスタマイズをすれば、勝つことはできます。

その辺が一人用の激闘編や旅立ち編の楽しみ方ではあるのですが


基本オンライン対戦では1試合毎にカスタマイズの変更ができる場合が多いです。


ずーっと同じカスタマイズで闘い続ける、というのは
そもそも製作者側があまり求めてない遊び方だと思っています。

パーツ取り上げバトルがその意図を示している代表例だと思います。

格闘ゲームでも最近は1キャラではなく、2キャラ3キャラ相手に合わせて変えるというのも戦略として成立していますからね。

ただ、そのためカスタマイズを変える=相手に合わせてカスタマイズを決める
ということができません。

僕自身の個人的な楽しみ方としては


連戦するなら勝利した側はカスタマイズを変更しないほうが2人でやるカスタムロボらしいかも


1人用モードでみんな練習してきた「相手のカスタマイズを見て自分のカスタマイズを決める」
これをたくさんやるほうが、いい感じに買ったり負けたりが繰り返されていいのではないかと思ってます。

その中でバランスよく広く相手を見れるカスタマイズで行くのか、
相手のカスタマイズにだけピンポイントで対策したカスタマイズでいくのかなどで幅が出るのかなと思います。

なんなら対人戦もパーツ取り上げバトルにしてもいいんじゃないか?


それぞれ得意武器をいつ出すのかとかの駆け引きにもなったら面白かったりするのかな。


そんなわけでカスタマイズという要素がカスタムロボの醍醐味ではあるのですが、
現在カスタマイズは試合ごとに変更可能であるという前提でみなさん対戦をしていますが、その環境ではこんなものがあります。


禁止武器、禁止カスタマイズが存在する。

もともとe-Sports的なものとして開発されたわけではないので、
強すぎるカスタマイズというものが存在します。

代表的なものは

スプラッシュガン
フェニックスガン
アクロバットボム
(一部スタンガンも禁止にする人もいる)

禁止武器は拒否性能が圧倒的にあるものやリスクを限りなく小さくして、高火力を狙える性能になってます。


アクロバットボムを除いたものに関しては
「1回触ったときのダメージがでかい割に当てに行くまでがローリスク」であることがあげられます。
スタンガンは他の至近距離ガンのショットガンとマグナムより高火力が出るのに1発毎の硬直が短いため
試行回数がかなり稼げる、というのが原因だと思われます。

スプラッシュガンに関しては多くのカスタマイズ(特に近距離カスタマイズ)を封殺するだけの力があり、回避もかなり困難な部類になります。

フェニックスガンは近距離で接射したときの火力が高いのに、地上撃ちも遠距離で相手の左右の動きもジャンプも封じるだけの封殺力があります。

1セット180??こいつぁとんでもねぇやつですよ。

アクロバットボムはコンボでガンの硬直を消すことができるため、これを投入することでドラゴンガンなどの硬直の長い代わりに性能はいいガンのデメリットを消してしまえます。

一生着地しないクソゲーが始まります。

でもボムが硬直消しのためだけになり、攻撃手段が一つ減るのもデメリットだと思いますけどね。
ガンだけで十分強いやつがそこそこあるというのがこのアクロバットボムを禁止にしている原因でしょう。

フェザーだから高く飛びますが、そもそも着地をずらす上にガンの硬直消すのは反則ですw。


特定のセットで使うことが禁止になるもの

単体でも強いものもあるのですが、特定の組み合わせを禁止にするカスタマイズも存在します。



  • セクシースタンナー+ワイドジャンプレッグ

  • ストライクバニッシャー+マグナムガン

  • ストライクバニッシャー+ショットガン

  • ストライクバニッシャー+スタンガン

  • ファニーオールドマン+ハイジャンプレッグ


セクシースタンナーとワイドジャンプは圧倒的な機動力で距離をとれる上にもともとのジャンプ力の高さなどもあるため
圧倒的な拒否性能を持っています。

ダッシュなんかしなくてもいくらでも逃げられるので、対人戦では捉えるのは難しいでしょう。


ストライクバニッシャーとマグナムやショットガンはみんなやったことはあるであろうカスタマイズですね。

ステルスでガンを無効化しながら突っ込んでズドン。

ステルスダッシュを咎めるカスタマイズがなかったらほぼ負けるので
カスタマイズの選択の幅をかなり狭めてしまうことが原因だと考えています。

ファニーオールドマンとハイジャンプは実は使ったことがないからわかりませんし、
使っていても他のカスタマイズのコンボと比べると露骨さがないです

が、ハイジャンプで攻撃の当たらない高度まで上がってから更に6回ダッシュできるため、相手してる側が攻める時間が相対的にかなり短いのが原因と思われます。



たくさんの装備をカスタマイズしてコンボとかを考えたりするのが楽しかったりもするのですが


カスタマイズを歪ませるような組み合わせや装備単体が禁止にされる傾向にあるようです。



ショットガンマグナムガンに対抗するだけならウォールポッドを持ったりするのもいいのですが、
接近を拒否するだけの性能の場合、相手がショットガンやマグナムガンでない場合ただ腐ってしまうだけです。


そんなわけで相手のカスタマイズを歪めすぎるものや
アクロバットボムのような拒否性能やデメリットを帳消しにするものについてはダメみたいですね。


長くなったので今回のnoteはここまで。

また書きたくなったら更新します♪

次回は自分が対戦するときに採用したいルールについて言及したいと思ってます。


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