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くらくらげビートにでたことと準備やら終わった後やら、衣装制作工程などなど

くらくらげビート中におきゅたんがいってた、クラゲビート終わった後何してる?って聞いていたの覚えています?

おにちくTRAINはこうやって、まとめ記事を書くことにしています。
思い出のメモもあるけど、もう一つは参加することで見つけた技術や手法をメモしておくためです。

毎回衣装を作って、観客や出演者、くらげビートの「参加者」に自分をアピールする方法は「歌」が上手いでもなく「トーク」でもない。

おにちくTRAINが一番にアピールするポイントは「見た目」なのです。

そこにいた一風変わった人として印象に残るためですね。
なんせ寝落ちして最後の集合写真に僕乗ってませんでしたからw

今回作った衣装のコンセプトは「クラゲ(海月)」

僕がまずくらげビートやLIVEで出演する際に確認するのは「場所」です。

衣装や服というは「TPO(時と場所と場合)」にあわせることが最も重要だと僕は考えています。このうち一番大切なのは「場所」かなと思っています。VRのLIVEなどは主に夜間に行われますし、場合にいたっては今回は即興ライブという何もよめねぇじゃん!!って状況でした。

企画立ち上がりから大体1週間しかなかったので、大掛かりな衣装は作れませんでしたしclusterではアバターに込められるギミックはほとんどありませんでした。そのため「見た目に目立ち」つつTPOを合わせるということを意識しました。

そこそこ遠くからみても、光ってる雰囲気と半透明の輪っかでクラゲ感がでていたはず。

透過によって向こう側が透けるのがいいところ

褐色の肌に白い薄手の服がハイコントラストに
エミッションをかけているため、ガチで発光しています。clusterではアバターに仕込みづらい、「パーティクル」も今回入れているので印象効果抜群。さらに「プチクラゲ」を二つふわふわさせました。

さらに一部の人にはたまらない下半身メタモルフォーゼ。プチにはない、大型のクラゲには足がついているので、意外と違和感がない?

これに合わせて、楽曲を「月光/鬼束ちひろ」にして神秘性と見た目と名前を統一して完成になりました。歌難しすぎてつらたんでしたw

甘野氷さんの闇落ちっぽさに合わせて「ここしかない!!」とグイグイ前に出て「海月の月光でみんなを照らしてあげる!!!」なんて偉そうなことを敢えて言わせていただきまして・・・

いあ、参加者の中で一番「光パワー」薄いとおもうんですけどw

今回はフルトラである意味が全くなかったので、クエスト2とバーチャルデスクトップで入ったんですが、氷さんの歌が始まった段階で充電が15%にまで落ちていて、これは、長くてもあと2曲くらいしか持たないぞとなりました。

氷さんを見てて、衣装を楽曲寸前に切り替えるってのはいいなぁと思いました。なので、曲始まった段階で昨年の服に戻して、トーク展開して衣装を切り替えるということに・・・まぁそれでもいいかなとw

ちなみに当初は「アポロ/ポルノグラフィティ」を歌う予定で、そっちのほうが間違いなく上手に歌えたんですが、衣装の制作が間に合わなかったので断念しました。

当初はこういった潜水艦に乗ってる状態から、降り立つってのをしたかったんですが、「クラゲのほうが良い」とアドバイスをもらって潜水艦は辞めました。


くらくらげビート衣装「海月光」の解説

当初ラフを描いたときは「潜水艦に乗る」だったので全く違いました。

ここから制作期間的に無理となって、まずくらげびーとだからクラゲを作ろうという安直な考えでくらげをつくりました。

blenderを使ってクラゲをモデリングしました。「くらげ」でgoogle検索を行い。多くの人が持つクラゲのイメージを検索「ミズクラゲ」がおそらく最も愛されくらげだろうと判断!
海遊館のミズクラゲの写真をベースに作成しました。

アバター作成のunityプロジェクトで読み込んで配置するとこんな感じでした。これをみて、ちょうどよいスカートくらいのサイズだなぁと思ったので配置したところ、思いの他あっていたので今の形になりました。モデリングしたときはもう少し脚が長めで周りの髭もありませんでした。

最初から下半身をクラゲにする予定は無くてunity上で配置したら、これになったという感じです。大枠が決まったのでディティールに移ります。

全体のイメージとして「白」をベースにすることで、他の出演者や場所の邪魔にならないカラーリングにしています。加えて「透け」をメインにんしているので、目立つんだけど馴染む感じになっています。

元々の肌の色がかなり褐色寄りになっているので、白系の色とは相性が抜群によく、それを生かして衣装作りです。袖は、クラゲの脚をイメージして四つに分けてます。手袋も半透明カラーに設定して作成目立たないですが、手袋との境界線には模様が入ってますw

前身ごろはかなりシンプルで、デフォの状態の布を減らしただけ、胸になる模様はクラゲの模様っぽいものをイメージして配置しています。全体のカラーを「海+月光」をイメージした「青・白」に、僕の好きなカラーですし、神秘的・美しいと思われやすいカラーリングになってよかったなぁと思います。また、褐色肌の女の子には「海」のイメージが連想しやすかったです。

後ろも同じく模様も均一になってます。袖の模様にはエミッションを入れて光らせていたんですが中途半端すぎたので、元の青色だけの方が良かったかもです。

総じて、アバター衣装作成にかかった時間は2時間あるかないかくらいで、袖の模様以外はほとんど何もしていないデフォ状態。くらげ本体の作成と袖だけでおわりました。

コンセプトがしっかりしていると短い時間でいいものが作れますね。
今回は「海月(くらげ)」にしようだったので早かったです。サムネイル発表段階では、衣装は一ミリもできてませんでした。

今回制作につかったパーツやら技術的なもの

まずパーティクルはこちらを利用させていただきました。

当初は形状も考えて自分で作ろうとおもっていたんですが、時間の圧倒的な無さから完成度も高かったのでこちらを利用させていただきました。

次にアバターのセッティングですが大雑把にいえば

VRMで衣装と髪型を出力します。
次に、顔とクラゲを設置します。
この状態でVRC形式に出力します。
その後そのデータをもとに、さらにVRMデータに出力しなおします。
再出力したデータをunityで読み込んで、そのデータにクラゲを設置してVRMspringBONEなどを入れて、再度出力します。
これで、表情もきちんと設定されたクラゲっこができあがりました。

シェーダーはすべてVRM-Mtoonを使用し透過構造もemissionも行っています。ただ、Transparentによるグラデーション透過をつかっているので、一部重なっている場所などは上手くならなかった問題はありました。部分的にstandardシェーダーなどを使えばうまくやれたかなーと思います。

同一シェーダーでtransparentのグラデ透過を使うと重なっている部分が変に透明になることがわかっていましたがそこの解決に時間をさく時間がなかったのが事実です。

データができたら、VRMLIVEビューアをつかって動作チェックを行います。
激しく動きすぎるとプチくらげがひしゃげるのがわかりました。

想像以上に動きやサイズ感もよかったので、これで凸れば面白いと確信し完成に至ったというわけです。

特別なギミックとしては、ハンドサインをつかってシェイプキーを動かして月を出現させるなどを検討しましたが、時間的都合により断念しました。

今回のくらげ衣装はまさに「シンプルいずベスト」だったと思います。

LIVEコメントでも神秘的・綺麗という、まさに海月に送る言葉そのままのコメントを頂けてまさに感謝です!!

くらげ冥利につきました。選曲もよかった。前回のメタクラゲではカッコいいがメインだったんですが、完全に色をかえていきました。

さぁ、次はどんな衣装をつくりましょうかね。

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