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【ジムリーダーチャレンジ】モルペコで生まれ変わった雷デッキの紹介【GLC】

はじめに


みなさんこんにちは omasaです
今回もジムリーダーチャレンジ(以下:GLC)の記事になります。

2024/3/29に開催されたババロコGLCに参加してきました。


今回は新弾クリムゾンヘイズで強化されたと思い組んでみたGLCの雷デッキの紹介記事になります。

GLCってなに?って人は先にこちらをどうぞ

他にもGLCの記事をいくつか投稿しているので気になった方は過去のぶんも是非読んでください

雷デッキの概要

まずはざっくりと私が思うGLCにおける雷デッキの特徴について紹介します。
大きな長所としてシステムポケモンがめちゃくちゃ優秀です。

同型再録のエレキダイナモ2種をはじめ

他のタイプであったら喉から手が出るほど欲しい1進化のドロー特性持ち2種

上の奴らが強すぎるだけで使われないなんか有能な奴ら

もベンチを温める豪華なラインナップ

一方でアタッカーは悲しくなるメンバーです。
船長を務めるのは雷のスーパーエースであるアメイジングレアの《ライコウ》。こいつは雷という括りだけでなくGLC全体を見ても最強クラスのアタッカーです。四皇の風格を感じます。


そしてNo.2 ゾロのポジションを埋めるのがやってることが大体10年前と変わっていない《ゼクロム》(10年ちょい前はオーバースペックだったので今でもGLCの世界では強い)

が、勢いがいいのはここまで これ以降はワザを連打すると勝手に気絶する《ボルトロス》やシステムが1進化まみれなのにアタッカーも進化させるのキツすぎな《エレキブル》、エネルギートラッシュが重すぎるのに前を仕留めきれない《レジエレキ》あたりが3番手以下を争っているという厳しい状況。
サポートメンバーには恵まれつつも、実質2人だけで新世界を旅してワンピースを目指しているのがGLCにおける雷デッキの立ち位置でした。
そうクリムゾンヘイズが来るまでは

クリムゾンヘイズの強化要素


サンダー》と《モルペコ》が加入しました。

サンダー

エネトラッシュが重いものの火力が高く、実戦においては《闘魂のまわし》+《カビゴン》も一撃で吹き飛ばせるため大体なんでも倒せると思ってもらって差し支えありません。耐久カードの代表格の《ホエルオー》が雷弱点なのも嬉しい。
このワザを複数回プレイするのは大変ですが、《ライコウ》が場を荒らしてサイドを獲得した後、最後のサイドを取り切るためのアタッカーとしては非常に優秀でこれを後ろに構えているだけで相手は190を耐える何かを用意するorベンチの《サンダー》から倒すという要求を迫ることが出来ます。《ライコウ》のサイドを獲得する能力がとんでもないのでサイド先行するゲームになりがち…というかそういうプランを志してデッキを組みたい雷デッキにとって非常に相性の良いカードだと思います。

モルペコ

2回目の《ライコウ》を作るときに使えるカードです。《ライコウ》は動けば動くだけ相手のベンチのシステムを壊滅させる強力なカードであり、出来ることなら2回以上動かしたいと思って今までもデッキを組んできました。1回目の起動は《ワザマシンエナジーターボ》の獲得もありなかなか再現性高くプレイすることが出来るようになってきています。ただ2回目以降に関しては雷エネルギーはエレキダイナモで用意できるものの草・鋼エネルギーの再装填のハードルが高く《キバナ》や《マリィのプライド》まで採用してなんとかエネルギーをつけていました。《モルペコ》のワザが基本雷エネルギーを基本草・鋼エネルギーに変換できることから《レスキュータンカ》や《げんきのかけら》といったポケモンを戻すカードをエネルギーを戻すカードとして扱うことが出来るようになり、それによって従来であれば「ポケモンを戻すカード+エネルギーを戻すカード」という組み方をしなければならなかったところを「ポケモンを戻すカード」のみで《ライコウ》を2回発進させる動きが成立するようになり更にはデッキの省スペース化にも貢献しています。
この《モルペコ》のテキストはまさにGLCの雷デッキを強化するために刷られたといっても過言ではないくらいベストフィットカードで最初に見たときは本当にびっくりしました。実戦でも期待通りの活躍をしてくれました。

デッキ紹介

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概要

今回の使用デッキです。

デッキ自体の直接的な弱みという訳ではないのですが、雷デッキの難しいところのひとつは構築難易度の高さにあります。基本雷エネルギーしか対象に取れないエレキダイナモが構築の軸になっているのに《ライコウ》の要求エネルギーが雷/草/鋼というトリプルシンボル要求のためエネルギー周りの配分やトレーナーズをどのような構成にするかはかなり悩ましく、私自身も去年の夏頃から雷デッキとは向き合っていますが納得する形に落とし込めたのはごく最近です。
今回はそのあたりの話もしていこうかなと思っています。

デッキの基本プランは
①《ワザマシンエナジーターボ》で1匹目の《ライコウ》を作る
②倒されたら《モルペコ》や《キバナ》を利用して2匹目の《ライコウ》を発進させる
③残りのサイドを《ボルトロス》《ゼクロム》《サンダー》で取り切る

毎回こんなうまくはいきませんが順調に回るとこんな感じのゲーム展開になります。このデッキは《ライコウ》が発進するタイミングで相手がベンチに用意しているドローやエネルギー周りのシステムを潰しながらサイドを先行する妨害&速攻デッキです。ゲームレンジは短く、長引けが長引くほど相手側に傾いていきます。そのため短期決戦を目指したカード採択を意識して行なっています。
採用されているポケモンはエネルギー加速・ドロー・メインアタッカー・フィニッシャーと分かりやすい役割分担がされているので比較的扱いやすいかと思います。
採用されているカードは見れば分かるしそりゃそうだろと思うかもしれませんがこれ入ってないんだと思うカードがいくつかあるんじゃないかと思います。GLCは採用できるカードプールが広すぎて採用するカードを選ぶというよりは採用しないカードを見極める取捨選択が非常に重要です。今回のデッキ構築に関してのポイントを不採用にしたカードを含めていくつかピックアップして解説します。

デッキ構築のポイント


①逃げ0のたねポケモン不採用

正直に言って明確な役割がなく数合わせ採用だった感が否めないカードたちを全部解雇しました。逃げ0がエレキダイナモと相性が良いのは事実なのですが、軽石や風船が採用されていることや余ったエネルギーをゼブライカなど逃げ1のカードにつけておき実質逃げ0を作っておく動きなどでカバー可能な範囲です。
逃げ0のポケモンにエネルギーをつけると切って逃すができない関係でエネルギーを回収できなくなるという点で実は地味に噛み合っていないポイントでもありました。仲間を呼ぶ系のワザは基本的にワザマシンの方がやっていることが強いことから価値が下がってきているとも考えています。

②基本エネルギーに寄せた採択

一般的に採用されることの多い《スピード雷エネルギー》や《プリズムエネルギー》それに合わせて採用されやすい《グズマ&ハラ》といった特殊エネルギー関連のカードを全て廃して基本エネルギーにがっつり寄せた採択を行いました。《ワザマシンエナジーターボ》や《モルペコ》が基本エネルギーを対象にするため特殊エネルギーの効果よりも「基本エネルギーであること」の価値の方が高いと判断したためです。ゲームを通じて望んだ色の基本エネルギーが手に入りやすいように《エネルギー転送》互換のカードの枚数をしっかりと積んでいます。

③妨害カードの採用

このデッキの本質は妨害&速攻なため相手を妨害するカードは妥協せず採用した方がいいと考えています。基本的には《ライコウ》で攻撃することそのものが妨害を兼ねているためそこにプラスアルファで重ねることでより効果を発揮するカードを選んでいます。

パラレルシティ
普通に使っても強いですが、ベンチにプレッシャーをかけられる《ライコウ》との相性は抜群でこの雷デッキは最も上手く《パラレルシティ》を使うことができるデッキだと考えています。間違いなくキーカードの一枚です。

あなぬけのひも
GLCにおいて過小評価されているカードだと感じます。構築戦と違い同名カードが同時に1枚しか出ないためクリティカルにヒットする場面は想像している以上に多く常にサーチカードの選択肢に欲しいカードだと思っています。ベンチに触れる《ライコウ》はもちろん特に《パラレルシティ》との相性が良いのも高評価です。

オカルトマニア
ライコウ》で上手く使える場面としては相手の盤面がアタッカー×2・システム×2みたいな盤面の時に《オカルトマニア》をプレイすればシステムを倒してるのと同じ状態に出来るので2枚のアタッカーを潰せば返しで反撃される可能性はかなり低くなります。本来アタッカーを2枚用意されると《オカルトマニア》をプレイしてシステムを停止させても後ろに控えているアタッカーが反撃してくるのですが、相手の盤面を2面触れる《ライコウ》であれば反撃の芽を摘むことが出来るというわけです。

リセットスタンプ
モルペコ》で《ライコウ》他アタッカーをベンチで育成した返しに《グズマ》などで育成したアタッカーを取られてしまうと1ターンスキップしてしまうためそれを防ぐために手札干渉手段は必要だと思い採用しています。

④耐久を上げるカードの採用

ライコウ》で殴る回数を増やす最もシンプルな手段として一回攻撃を耐えることを目指しました。これらのカードは強いのですが、反省点としては耐久を上げる道具を持たせると火力を上げる道具を持たせられなくなるので《エレキパワー》を採用するべきだったという点です。
倒せる範囲が結構変わるので《ペパー》などのサーチの選択肢にあるだけで結構勝敗変わるなと思いました。

オマケ 実戦を経て改良案


ここまでが本編でこっからしたはオマケです
自分用のメモの意味合いも強いので急に書き方雑になるじゃんと思ってもご容赦ください。

・ボルトロス不要
サンダーと役割が被っていてベンチのスペースもないしスタートしたら邪魔だしで素直にサンダーと入れ替える形で良さそうでした。
ライコウを複数回使いたい関係でトラッシュからポケモンを拾うカードは多めに入っているためポケモンの種類そのものはそんなに必要なさそうです。

・基本雷エネルギー5枚目
雷のダブルシンボルを持つゼクロム・サンダーとライコウを同時に育てる場合場に同時に雷エネルギーが3枚必要です。今回のリストだとエネルギーのサイド落ちでそれが達成し得ないリスクがありました。運良く実戦では困りませんでしたが回数をこなしたら絶対に直面するリスクだと思ったため増やしたいです。それそのものがエネルギーではないエネルギー転送系のカードのリスクが出ている形ですね。こればっかりは色々な要素とのトレードオフなので仕方ない。

・エレキパワー採用
ライコウの倒せる範囲が変わるとそれがそのまま勝利するためのターンが1ターン短くなることに繋がるため是非入れたいです。他にもヘッドボルト(ゼブライカのわざ)が60→90になったり、らくらい(ゼクロムのわざ)が130→160になったりと結構プレイの幅が増えるんじゃないかなと感じました。

もしもう一回使うならこんな感じ

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おわりに


簡単ですが以上が今回のGLCの雷デッキの紹介でした。
ライコウの溢れ出る理不尽の押し付けパワーを是非体感してみてください。
感想質問などありましたらツイッターの方までどうぞ。



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