架空の歴史をファンにプレゼント「Clash From The Past」
Summary
毎日3億人のアクティブプレイヤーを抱える世界で最も人気のあるモバイルゲームの一つであるClash of Clansは、その10周年を祝うことを望んでいたが、ファンに10周年の価値を感じさせることが難しいという問題に直面していた。
その問題の原因として、ゲームファンの「ゲームは、ストーリーや操作性、キャラクターだけでなく歴史があることが重要」という心理がある。なので他の歴史的なゲームと比較して、10周年は大したことではないと感じてしまう。
しかし、その心理の奥には、「愛するゲームには、素晴らしい歴史が存在して欲しい」という逆説的なインサイトが考えられる。
このインサイトに応えるために、Clash of Clansは「ゲーマーは広告を嫌い、コンテンツを好む」という事実に着目。ゲーム側からの一方的な広告メッセージではなく、ファンが望むコンテンツを提供することで、10周年のお祝いとすることができないかと考えた。
そこで、あえて自らの歴史を「40周年」と言い切り、まるで1980年代から存在していたかのような老舗ゲームのイメージを作り出す多くのフェイクコンテンツを制作し、ファンが望む架空の歴史をプレゼントした。
このアプローチにより、「ゲームとは、歴史があるから愛するのではなく、愛するから歴史を欲するのである」という価値変容を起こし、10周年かどうかではなく、このゲームをどれほど愛しているかを思い出させ、再び魅了させることに成功した。
Deconstruction
Brand
Clash of Clans - 毎日 3 億人のアクティブプレイヤーを抱える、世界で最も人気のあるモバイル ゲームの 1つ。
Target
Clash of Clansのファン。
Objective
Clash of Clans10 周年を祝いたいが10周年に価値を感じさせるのが難しい
→ 10周年かどうかではなく、このゲームをどれほど愛しているかを思い出させ、再び魅了させる。
Barrier
ゲームは、ストーリーや操作性、キャラクターだけでなく、歴史があることが重要。
Insight
愛するゲームには、納得できる素晴らしい歴史があって欲しい。
Thought Starter
「ゲーマーは広告を嫌い、コンテンツを好む」という事実に着目。ゲーム側からの一方的な広告メッセージではなく、ファンが望むコンテンツを提供することで、10周年のお祝いとする。
Execution
"Clash FromThe Past "
あえて自らの歴史を「40周年」と言い切り、まるで1980年代から存在していたかのような老舗ゲームのイメージを作り出す多くのフェイクコンテンツを展開し、ファンが望む架空の歴史をプレゼントした。
Transformation
ゲームの価値変容
歴史があるから愛する → 愛するから歴史を欲する
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