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ダメージの計算方法

 普段は何となくで問題がなくても、1手間違えると終わりの状況など、正確な計算式が必要な時もあるでしょう。プレビュー(モバイルならユニットクリック→相手ユニット長押し)で戦闘結果が表示されますが、攻撃範囲内に移動してからでないと使えません。

 ダメージに影響を与える要素として、攻撃力、防御力、フィールド補正、ステータス補正(毒・ブースト)、体力量、スキル(要塞化)、反撃禁止(氷漬け状態や、ダガーの攻撃)があります。

 攻撃時の防御力、防御力の攻撃力は無視されます。攻撃力が高い方がより沢山のダメージを与え、相手の防御力が高いほど反撃ダメージが大きくなります。また、体力を消耗するほどユニット性能が落ちる仕組みです。


 ダメージの計算式は5つの手順で実施されます。

  1. 攻撃ユニットの攻撃力の決定
    攻撃力 × 体力割合(9hp/15hpなら60%)

  2. 防御ユニットの防御力の決定
    防御力 × 体力割合 × フィールド補正
    ※森・海・浅瀬・山は1.5倍、城壁は4.0倍(要対応スキル)

  3. トータルダメージの決定
    上記1の結果+2の結果

  4. 防御側が受けるダメージ量の決定
    (攻撃力 ÷ トータルダメージ)× 攻撃力 × 4.5(結果四捨五入)

  5. 攻撃側が受ける反撃ダメージ量の決定
    (防御力 ÷ トータルダメージ)× 防御力 × 4.5(結果四捨五入)


 体力が最大値であれば、ベテラン戦士も通常戦士も攻撃性能は同じです。防御側ユニットの性能が上がると攻撃力が落ち、反撃ダメージが上がります。

 例えば、通常、体力最大の戦士同士で殴り合うと、お互い5ダメージずつ受けますが、防御側が城壁内にいる場合、与ダメージ2に対し、被ダメージ7となります。

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