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【全文無料】くまさんハンター? アロマサーフゴーというデッキについて

割引あり

はじめに

初めましての方ははじめまして草葉えるです。
今回はハイパーアロマを採用したサーフゴーデッキの解説をしたいと思います。
まだまだ詰め切れていないところもあるかもしれませんが、CL愛知もありますので、サーフゴーの現在地と私が思っていることを書きます。

レシピについて

エネは5-5

上が最近私が使用しているデッキレシピとなります。
ジムバトルで概ね1敗ラインには残れますし、優勝もそこそこしますので、ある程度まとまった構築になったかな、と思っています。
すべて後攻で優勝という時もありました。

今のサーフゴーexを見ていて思うこと

今のサーフゴーデッキはどちらかというとアグロ寄りのデッキになっているかな、と思います。
クリムゾンヘイズ発売以前はハイパーボールを使うか、暗号マニアで持ってこないと安定してサーフゴーexを大量に並べるのは難しいデッキでした。
サーフゴーが揃うまではカイなどで持ってきやすいパルキアVstarを主軸に戦い、中盤からそのドロー力で継戦していくみたいな戦術が多かったです。
しかし、クリムゾンヘイズでハイパーアロマを獲得し、高速でサーフゴーexをそろえることが可能になりました。
それならばサーフゴーで序盤から戦っていくことができるのでは?
ということで一旦今の構築に落ち着きました。
採用カードとその理由や対面ごとに考えていることの簡易的なものは後半に書いていきたいと思います。

採用カードと枚数について

ポケモン

サーフゴーex-コレクレー 4枚-3枚、1枚

RRが好き(笑)

デッキの基幹パーツですから、当然4枚です。
特性が非常に強力で、場に維持すればするほどカードをたくさん引けます。
わざもエネルギー1つで使えるため、ボスの指令などを受けてもすぐ攻撃体勢に入ることができます。
環境で使われているほかのドローソースと比較すると、わざが使いやすいものであったり、本体がアタッカーを兼ねているところで差別化できるポイントかと思います。
200程度のダメージなら1回耐えることができ、その分ドローを加速することができます。
ただ、サーフゴーの数が減らされると引ける枚数が少なくなる、倒された際にサイドを2枚とられてしまうところは気をつけなければいけない点です。
コレクレーについては諸説ありますが、にげるエネルギーの数やわざの強さからHP50のものが優先です。
現在はロストが多いのでロストマインで2枚とられるタイミングを減らすため、1枚だけHP70のものを採用することにしました。
(なかまをよぶでなぜ1体しか仲間が出てこないのか疑問ですが箱に引きこもっているので仕方ないのかもしれません)

 かがやくゲッコウガ 1枚

安定のゲッコウガァ

このデッキのかがやく枠です。
初動での手札補充や隙を見せた相手へのげっこうしゅりけん、相手のベンチにマナフィを釣り出す、などいろんな役割があります。
また、このデッキはトラッシュにエネルギーが4枚ないとスーパーエネルギー回収が強く使えないため、トラッシュのエネルギーが4枚無い場合はかなり積極的にかくしふだを使っていって大丈夫です。
ただし、かくしふだをした結果攻撃できないということにならないようにだけ気を付けてください。

パルキアVstar-V 1枚-1枚

亜空って言いにくいよね

このデッキのサブアタッカーその1です。
カイで進化ラインを両方持ってくることができ、スターポータルを使用することですぐさま攻撃にうつることができます。
また、スターポータルを使用することでかがやくゲッコウガを即起動することもできるため、エネルギーをどちらに貼るかは状況の見極めが必要です。
ごくまれにマナフィを逃がすためにマナフィにエネルギーを貼ります。
主にリザードン戦やゲッコウガ戦で活躍します。
たまに起こるミスなのですが、パルキアにエネルギーを2つ貼ったままベンチなどに残ってしまうとサーフゴーでトラッシュするエネルギーが足りなくなってしまうことがありますので、どうしてもサーフゴーで攻撃したい場合は一旦バトル場に出してにげることでエネルギーをひっぺがしてあげてください。
ごっつぁんぷりふぁいにはご用心、ロスト戦で出しどころをミスするとカウンターキャッチャーからVがごっつぁんされてしまいます。
ハッサムを採用しない場合はここを増やしましょう。
枠が取れない場合はヒスイのヘヴィーボールで拾えないVstarを2枚にし、V1枚でも回ります。

ハッサム‐ストライク 1枚-1枚

割と頼れるアタッカー
にげる0が優秀

このデッキのサブアタッカーその2兼にげる0要員です。
このカードだけで勝てる対面はあまりありませんが、げっこうしゅりけんが撃てない限りサイドを2枚ずつ取られてしまうことが多いこのデッキでの貴重なサイドレースずらし要員です。
ストライクはなかよしポフィンに対応したにげる0のポケモンであるため、ひとまず場に出しておくことができます。
ハッサムはエネルギー1個で最大310点のダメージを出すことができますし、このデッキでは突破手段のすくないミミッキュを突破できる優秀なカードでもあります。
さらにはハイパーアロマをサーフゴーと共有しているため、必要なときに進化がしやすい、と非常に取り回しのいいカードとなっています。

マナフィ 1枚

コレクレーお守り隊

このデッキのおまもり枠です。
出さなきゃいけない相手とそうでない相手がはっきりしているカードです。
カイでもポフィンでも持ってくることができるため、比較的場に出しやすいです。
必要なときには結構サイドにいますが(笑)
対サーナイトなどでごくまれにみずかけをうちます。

グッズ

ハイパーアロマ 1枚

絶対部屋びしょびしょになる

このデッキのACESPEC枠です。
1枚でサーフゴーを3枚も持ってくることができる夢のようなカードです。
2ターン目にサーフゴーを2~3体並べることのアドバンテージはすさまじいので、そのことに寄与してくれる&そもそも手札が2枚増えているこのカードが弱いわけはありません。
極端な話ですが、手札にサーフゴーがなかった場合、従来ではハイパーボールを3枚つまり手札を9枚使ってやっていたことがこのカード1枚でできるのです。
もう一度言いますが弱いわけがありません。
その分攻撃に使うエネルギーをトラッシュしなくてよくなり、攻撃用のエネルギーを大地の器で確保することまでできるようになっています。
パルキアは持ってくることができませんが、ハッサムを持ってくることもできますので、必要に応じて使い分けましょう。
いずれ別の記事でこのカードが強く使えそうなデッキやポケモンについては考察したいと思います。

ボール系 なかよしポフィン4枚、ネストボール4枚、ヒスイヘヴィ1枚

ハイパーアロマの存在から1ターン目にコレクレーを大量に並べることに大きな意味が出たため、ポフィンは4枚採用です。
ネストボールはかがやくゲッコウガを出すことがほとんどですが、先手で2ターン目にげっこうしゅりけんを打てば勝てそうな相手の時はパルキアからもってくることもあります。
ヒスイヘヴィボールは主にかがやくゲッコウガとマナフィ、パルキアVの救出用です。

大地の器 4枚

一時期3枚で使っていたのですが、山札から迅速にエネルギーを抜き取ることでポケストップを強く使えるようになること、序盤の攻撃のためのエネルギーを確保しやすいことから4枚に増量しました。
展開が完了している場合はポフィンやネストボールをコストにエネルギーを持ってきて攻撃力アップに貢献してくれますし、スーパーエネルギー回収をうちたいときには、枚数調整でエネルギーを捨てることもあります。
手貼りとスターポータルを考慮しながらどちらのエネルギーをもってくるか考えて使えると強いです。

エネルギー回収系 スーパーエネルギー回収4枚、エネルギー回収1枚

このデッキの攻撃を支えるキーカードです。
手札の不要な展開札やサポートなどを攻撃力に変換します。
スーパーエネルギー回収は手札コストとして捨てたエネルギーを回収することはできないため、打つ際にはトラッシュのエネルギーの数に注意しておきましょう。
トラッシュにエネルギーを10枚用意できることはほとんどないため、スーパーエネルギー回収だけで動きが完結することも多く、エネルギー回収を2回以上打つ試合がほとんどなかったこと、序盤戦では大地の器をうってエネルギーを確保することができるためエネルギー回収は1枚としました。

ともだちてちょう 1枚

後述しますが、このデッキでは3ターン目以降にサポート権が余りやすいため、ボスの指令などを積極的に使っていきます。
ポケストップなどを使っているとボスが足りなくなってしまうことも多いです。
相手のナンジャモやツツジへの対応も兼ねて山札にボスが2枚ある体制を作りやすいこと、自分がツツジなどを使いまわせると強いため1枚採用しています。

キャンセルコロン 1枚

ロストデッキやリザードンなどにげっこうしゅりけんをねじ込むために使うことがほとんどですが、テツノイバラのイニシャライズを消してサーフゴーで無理やりドローしたり、カビゴンLO相手にとおせんぼやミミッキュの特性を消して無理やりサイドを取ることもできます。
2回以上使う機会がほとんどなく、カイでも持ってくることができるため今のところは1枚です。
パルキアラインを抜いてしまう場合は合わせて抜いてしまうカードかなと思います。

ポケモンいれかえ 1枚

ハイパーアロマを採用することでプライムキャッチャーが抜けたため採用。
カウンターキャッチャーでかがやくゲッコウガやエネのついていないパルキアなどが縛られてしまったときの脱出用です。
このカード自体はサーフゴーと相性がとてもよく、バトル場で特性を使用済みのサーフゴーをベンチのサーフゴーと入れ替えることでドロー枚数を1枚増やすことができ、ついでにボスの指令やカウンターキャッチャーを引き出すこともできる、と器用なカードではあります。
攻撃で使うか守りのために温存するかを判断しながら使う必要のあるカードですね。
しかし、ほかに入れたいカードが多すぎたため1枚だけの採用です。

カウンターキャッチャー 1枚

ツツジやナンジャモを使う際に合わせて使うことで勝利に近づくことができるカードです。こちらもプライムキャッチャーが抜けたため、ボスと合わせて3枚はベンチを呼び出すカードが欲しく採用しました。
ポケストップで回収できること、キャンセルコロンを持っている際にはカイからパルキアVstarと合わせて持ってくることで無理やりキャンセルコロンしゅりけんを決めることもできるなど特有の強みもありますが、先殴りしてしまう機会が多いためボスを優先して1枚の採用です。

サポート

展開補助系 カイ 4枚、暗号マニアの解読 2枚

このデッキはハイパーアロマに大きく依存しています。
ですから、それを持ってくることができ、かがやくゲッコウガやパルキアラインもサーチできるカイを4枚採用しています。
ポケモンの道具を採用していないため、ペパーを採用するには至りませんでした。
暗号マニアの解読はサーフゴーやかがやくゲッコウガ、ポケストップと合わせることで実質ハイパーアロマやなかよしポフィンなどありとあらゆるグッズにアクセスできるため採用しています。
また、一応暇なターンに暗号マニアでデッキトップを固定しておくことで、返しターンにツツジを用意しながら相手のナンジャモをケアする、といった荒業も実現可能ではあります。
ただし、ボスの指令をうちたいターンも多いためゲーム中に使用して1度であることが多く、2枚の採用に落ち着きました。
下のnoteで暗号マニアについては詳しく深堀していますので、合わせて読んでみてください。

手札干渉系 ツツジ 1枚、ナンジャモ 1枚、ビワ 1枚

このデッキではツツジやナンジャモを気軽に打つことはできません。
なぜならそれらを使用した後にサーフゴーがどの程度のダメージを出せるかが不確定だからです。
勿論サーフゴーが3枚もいれば手札は9枚や10枚に増え、ほぼ相手のポケモンを1撃で倒すことはできるでしょう。
しかし、サーフゴーデッキではそもそもそれ以前のターンで大量のカードを引いているケースが多く、ナンジャモやツツジが手札増強カードとして機能しないことも多いため、これらの役割を相手への手札干渉として割り切ることにしました。
対ロストデッキなどサーフゴーが少ないエネルギーでもひとまず相手のポケモンを倒せて相手の手札が多いときには打つときもあります。
ビワについてはプレイイングの部分で詳しく書きます。

攻撃系 ボスの指令 2枚

このデッキは相手のHPの高いポケモンも1撃で倒すことができる火力が魅力です。
ほかのデッキと違い削り残した相手がベンチに逃げてしまい、それを倒すためにボスを使うというよりは、相手のキーカードやシステムポケモンを狙い撃ちするためにボスを使うことのほうが多いです。
3ターン目以降に使用することが多いため、カウンターキャッチャーと合わせて3枚あればいいということで2枚の採用です。

スタジアム

ポケストップ 2枚

このデッキでは以前より明らかに強く使えるカードになりました。
以前のこのカードの悩みと言えば、このカードがサーフゴーexを叩き落してしまうことだったのですが、ハイパーアロマでサーフゴーを山から抜き取ることでその心配がなくなるタイミングが断然早くなりました。
しかし、サーフゴーが安定して展開できた場合手札枚数は足りていることが多いこと、ハイパーアロマを使用する前にはあまり使いたくないカードであることから後半の相手のナンジャモやツツジに向けての準備としてセットできればいいとの考えで2枚の採用になりました。
試合中盤以降や、どうしても攻撃できない時以外は使わなくて大丈夫です。

エネルギー配分

鋼エネルギー 5枚、水エネルギー 5枚

以前のサーフゴーデッキはパルキアを主軸に戦う形が多く、水エネルギーの配分を多くした構築が主流でしたが、このデッキではハッサムを採用したため、鋼エネルギーを手貼りして戦うターンが多く5枚ずつの採用としました。
ただ、エネルギーの総数が10枚だとHPが310以上のポケモンを倒すためにデッキのエネルギーのほとんどの場所を把握しておかなければならず少しプレイ難易度が上がります。
難しいと感じた場合は大地の器かエネルギー回収、ポケモンいれかえなどを11枚目のエネルギーカードに差し替えてください。

以上が現在の構築とそれぞれのカードの役割です。
このデッキはたくさんカードを引けるためいろいろな行動ができますが、ゴールは「サーフゴーでたくさんエネルギーを捨てて相手のポケモンを倒す」に帰結しますので、爽快なデッキでもありますね。

立ち回りなどの解説



さて、ではここからは私が思うちょっとサーフゴーが上手く使えるようになる考え方と小ネタのコーナーです。

サーフゴーの立ち回りの基本

じゃんけんに勝った場合は先攻を取ったほうがいいと思います。

1ターン目
先攻の場合はとにかくコレクレーを展開しましょう。
相手がパオジアンやロストデッキの場合はストライクも出せるとグッドです。
ネストボールがある場合はかがやくゲッコウガを展開しておきましょう。

後攻の場合は1つ注意点があります。
多くの場合カイは1枚あればよいほうです。
なかまをよぶを含めてコレクレーが3枚以上でそうなら、カイは温存しましょう。
後手1ターン目に4枚投入のポフィンを持っている確率は44%ほどありますので約2試合に1回はそういった展開になります。
次のターンにハイパーアロマを持ってきた方が強い場合が多いです。
コレクレーが全然展開できなそうな場合はカイを打ってしまいましょう。
かがやくゲッコウガとポフィンを持ってきて展開を伸ばします。

2ターン目
頑張ってハイパーアロマに辿り着きましょう。
カイのサーチはかがやくゲッコウガが優先ですが、すでに出せている場合はほかの水ポケモンをサーチします。
この時使わない相手にはマナフィを持ってきて大地の器等のコストにしてしまうことも視野に入れましょう。
暗号マニアとポケストップをセットで持っている時は山上に固定して必要なグッズと共に持ってきてしまいましょう。
大体2ターン目だと山に大量のエネルギーが残っているため大地の器を選ぶことになると思います。

3ターン目以降

前のターンまでに完成しなかった盤面を完成させつつ攻撃していきましょう。
この頃になるとカイでサーチできる水ポケモンはほとんど引ききってしまっていることが多く使用優先度は他のサポートの方が高くなります。
ビワを打ち込んだり、ボスの指令で相手の大事そうなポケモンを倒しましょう。
また、相手のポケモンを2匹ほど倒すことになりますから、ナンジャモやツツジのケアをしはじめましょう。
ポフィンの空打ちやスーパーエネルギー回収のコストで山に戻されたくないカードを捨てて置くようにしましょう。
ただし、スーパーエネルギー回収で手札にエネルギーが余って山に戻ってしまいそうな場合は大地の器は残しておきます。
以降のターンは山の残りと手札の数に気をつけながらひたすら相手のポケモンを倒します。

大体こんな感じです。

先攻3ターン目以降のサポート権の使い方について

現在の構築で過去との一番大きな違いは何でしょうと聞かれた時に私が一番感じているのがこの点です。
サポートの構成について説明するための基礎ポイントがここにあります。
今の構築でそこそこの動きをした場合、3ターン目以降にサポート権を使ってサーフゴーを進化させるための動きを取る必要がなくなります。
なぜなら、ハイパーアロマを1枚使うだけでサーフゴーの展開は概ね完了するからです。
2ターン目にカイや暗号マニアを使えばハイパーアロマを持ってくることができますから、必然的に2ターン目のサポートはそれらが優先されます。
そして、展開が完了していれば手札の増強はサーフゴーに任せることができます。
つまり3ターン目以降は比較的自由に相手の妨害をしたり、ベンチを攻撃するためにボスの指令をうったりすることにサポート権を回せるということです。
ナンジャモやツツジを相手への妨害カードとして割り切ったのはそういった理由からです。
ドローソースとしてのサポートはカイでほぼ完結しています。
そういった意味ではパオジアンデッキのような考え方に近くなっているのかもしれません。

ビワの採用理由について

多くの対戦相手に言われることとして、
「サーフゴーからビワが飛んでくるのは想定していなかった」
というのがあります。
ビワを採用している理由は3つあります。
1つ目は上記のように3ターン目以降のサポート権が余るようになったことです。

2つ目はハイパーアロマの存在です。
そもそも山札を引くサポートカードをサーフゴーデッキで使う理由の大半はサーフゴーの進化と攻撃のためのエネルギー確保です。
ハイパーアロマの項でも書きましたが、ハイパーアロマが1枚でハイパーボール3枚分の働きをするようになった結果、ハイパーボールを使う必要がなくなったため、手札消費がかなり減ったうえサーフゴーへの進化もすぐできるようになりました。
スーパーエネルギー回収とコストを取り合っていたハイパーボールが抜けた結果、手札コストを要するカードはスーパーエネルギー回収だけになりました。
もともとドローのある程度強いデッキであるサーフゴーでその状態になると、山札を引くためのサポート(マツバの確信やシロナの覇気、ナンジャモ、ネモ)を複数ターン使う必要性は薄くなりましたので、サポート権が余るようになりました。
空いた枠に妨害系のカードとして何かを入れようということになり、目をつけたのがビワだったということです。
ビワは現環境で唯一の実用的なピーピングカードです。
相手が手札にどのサポートを持っているのか、何を準備して攻撃態勢を整えているのかがわかるのはゲームプランを立てる上でとても重要です。

そして最後は苦手なデッキへの対策です。
個人的な体感ですがサーフゴーはexポケモンで攻撃していくデッキであることからサイドレースで後れを取りやすく、後攻1ターン目からウッウが殴ってきてコレクレーを倒されてしまうこともあり、ロストバレットデッキが苦手でした。
そこで私はロストバレットデッキに刺さるサポートカードを考えました。
ロストバレットデッキの強みはミラージュゲートによるアタッカーの急発進とすごいつりざおによるそれらの再現性です。
ハイパーアロマを獲得したことでベンチに進化できないコレクレーが残ってロストマインで纏めて処理される機会は減ったこと、ガチグマが投入されていることによりかがやくリザードンの採用率が減ったことで以前よりは相性が改善されたと感じていますが、環境デッキに強く出れることからシェアが増えているデッキですので対策して損はないと考えました。
相手プレイヤーはミラージュゲートやプライムキャッチャーを計算に入れて次のターンのことを考えていることがほとんどですので、そこにビワを打ちこむことで相手の目論見を狂わせることができるのではないかと考え採用に至りました。
また、相手が手札にツツジを持っているかを見ておくことで今後いつ手札に干渉すべきかもわかりますし山札を作ることもできます。

その他環境デッキでも2進化系デッキのふしぎなあめや、パオジアンのスーパーエネルギー回収、様々なデッキのプライムキャッチャーなど叩き落して強いカードは多々ありますので、明確に打ち損になる対面はルギアくらいだと思います。

以上のような理由からビワの採用に至りました。
2ターン目にカイが撃てていると、そのターンと次のターンのボーナスコインを合わせて7~8枚カードが引ける計算となり、かなり現実的に1枚積みのカードでもアクセスできます。
2ターン目に暗号マニアを打つ場合にはビワとハイパーアロマをセットで持ってきたりすることもあります。
(かくしふだかサーフゴーで2枚引ける時限定ですが)
ロストが苦手な方はぜひビワを打ちこんでみて下さい。

サーフゴーの攻撃準備をするときに考えていること

サーフゴーデッキで攻撃することを考えている時のポイントは次の3つです。

1 何枚エネルギーが必要でそのためにはどのグッズの組み合わせか必要かを把握する

サーフゴーはゴールドラッシュによって1エネルギーで攻撃することができます。
つまりバトル場に出たターンなんの準備をしていなくてもエネルギーを手貼りすることさえできれば、攻撃できます。
ですから、
「相手をゴールドラッシュで倒すことのできる枚数+1枚のエネルギーを確保する」
という考え方をしています。
「相手のHPに50を足してから50で割る」ことで確保すべきエネルギーの枚数を計算します。
サーフゴーデッキでエネルギーを確保する手段は主に6つです。
・普通に引く
・スーパーエネルギー回収
・エネルギー回収
・大地の器
・はげましのてがみ
・サポートカード「おじょうさま」

現在の構築では上の4つを採用していますので、下の2枚のことは今回は触れません。
スーパーエネルギー回収は手札3枚をエネルギー4枚に変換するカードです。
エネルギー回収は手札1枚をエネルギー2枚に変換するカードです。
大地の器は手札2枚をエネルギー2枚に変換するカードです。

攻撃にエネルギーが何枚必要かを先に計算することでどのグッズを使う必要があるのかがわかりますね。

2 手札の枚数に気をつけよう

使うとすごく火力が増えるエネルギー回収系のカードですが、気を付けなければいけないのはスーパーエネルギー回収は実は手札が1枚しか増えていない、ということです。
これはエネルギー回収も同じです。手札が1枚増えているだけです。
つまりそもそものスタートの手札枚数が足りていないと必要なグッズをそろえていても相手を一撃で倒せないので、ナンジャモなどを打たれた後は現在の手札枚数に注意しましょう。
気づかずにボスなどを打ってから実は手札コストが足りない、なんてミスも起こります。
大地の器で山からエネルギー2枚を持ってこれると思ったら山に1枚しかない時なんかも手札がたりなくなりがちです。
ポケモンを倒されて、どのポケモンを出すか考えるときは次のターンで何枚引けるかを考えて出すポケモンを決めましょう。

3 トラッシュと場のエネルギーをカウントしておく、場合によっては「にげる」を使ってトラッシュのエネルギーを増やそう

スーパーエネルギー回収やエネルギー回収は確かに強力なカードですが、手札だけを見ているとたまにトラッシュのエネルギーの数を見落としてしまうことがあります。
気を付けるタイミングは相手にポケモンを倒されて自分が新しいポケモンを出す時です。
手札には相手を倒せるだけのエネルギーを確保できるグッズが揃っていると思って満を持してサーフゴーを場に出したはいいけどいざトラッシュを見たらエネルギーが足りない、なんて笑えませんからね。
特にげっこうしゅりけんを打った後のかがやくゲッコウガにつけているエネルギーやボス対策でパルキアVstarにつけた水エネルギーなんかが見落としがちです。
ちゃんとにげるなどを使ってひっぺがしてあげましょう。
また、かくしふだや大地の器を使うときにエネルギーをコストにしていいのかはトラッシュのエネルギー枚数と相談しましょう。

頻出パターン
手札にエネルギー2枚、トラッシュにエネルギー6枚でスーパーエネルギー回収を2枚持っている時

最初のスーパーエネルギー回収でエネルギーを2枚捨てておくと2回のスーパーエネルギー回収で4枚のエネルギーを回収できるため無駄がない。

トラッシュにエネルギーが3枚しかないため、大地の器で手札に持っているエネルギーを1枚トラッシュしてから持ってきたエネルギー2枚をコストにスーパーエネルギー回収を使う

こんな感じです。

環境にたくさんいるリザードンデッキを例に考えてみましょう。

相手のリザードンのHPは330ですからここに50を足すと380です。
50で割ると7では足りませんから8ですね。
エネルギーがついていない状態からなら8枚のエネルギーが必要ということです。
仮に1枚もエネルギーを持っていなければスーパーエネルギー回収を2枚使わないとリザードンを一撃で倒すことができないということです。
もしスーパーエネルギー回収と大地の器を持っている時にエネルギーを3枚持っているなら1枚はコストやかくしふだで捨ててしまっても足りるということですね。

対環境デッキの相性について思うこと

対環境デッキについて対戦中に意識していることをちらっと書いておきます。

対リザードン ピジョット型 5分
ピジョリザとは5分です。
どこかのタイミングでボスを絡めてピジョットを倒すことを目指します。
下手に相手のヒトカゲなどを倒さなければサーフゴーを倒されることもないため、手札をうまく整えましょう。
もしくはサーフゴーに進化せずパルキアとハッサムで戦いましょう。
道中でビワを使ってアメやすごいつりざおを落とせると有利にゲームが進めやすいです。
ロトム→ピジョリザ→リザードンと倒せるとベストではあります。
かがやくリザードンがとてもきついので、かがやくリザードンが出てきた返しのターンにはボスの指令を使ってサイド2のポケモンを倒せるよう準備しておく必要があります。

対リザードン ビーダル型 不利
サーフゴーはとにかくかがやくリザードンが苦手なのですが、ビーダル型のリザードンはそれに加えてサイドを2枚とれるポケモンがいない状態でターンが帰ってきてしまい、キャンセルコロンげっこうしゅりけんでも打たなければ勝てない状態になってしまうことが多かったです。
手札干渉をうってお祈りという感じです。
最近はこの型が減ってきたので助かってます。

対ロストバレット 有利
直近8-1なので有利です。
というのは冗談で、実際は以下3点の理由で有利と考えています。
ハイパーアロマを打つことで盤面からコレクレーが消せてヤミラミがキツくなくなったこと、ガチグマexの登場により役割の被ったかがやくリザードンの採用が減ったこと、そしてビワを打つことで相手の攻め手をもぎ取ることができること、といった感じです。
注意点として、パルキアVを1ターン目以外に出したいときは、ビワかツツジで前方確認をしてから出しましょう。
ミラージュゲート2枚からごっつぁんぷりふぁいを決められてしまうとゲームが終わってしまいます。

対コロコロルギア 5分~微有利
1ターン目ハイボアーケアーケからチラーミィが途切れず出てきてしまったときはあきらめてください。
しゅりけんを防御する手段を持たない相手であるため、パルキアゲッコウガラインをそろえてチラーミィ討伐を目指しましょう。
アーケオスが2枚立つと、ハッサムは基本的に110点以上のダメージが確約されますので、チラチーノを一撃で倒すことができます。
ストームダイブやどっすんぐーすかはサーフゴーで耐えることができますので、うまく耐えていきましょう。

対パオジアン 微有利
先攻2ターン目キャンセルコロンげっこうしゅりけんはあきらめてください。
先手後手で勝率が大きく変わるマッチアップの一つだと思います。
ハッサムが簡単にパオジアンを倒せる上サイドレースも狂わせることができるため、狙っていくと多少有利なゲームになります。
パルキアVを出すタイミングを見誤るとごっつぁんぷりふぁいでゲームが決まりかねませんので、1ターン目にパルキアを出さなかった場合はもう最後まで出さない覚悟でいってください。
相手がポケストップを貼ってくれることも多いので、自分からは貼らないようにしましょう。

対カビゴンLO 不利
かがやくゲッコウガやマナフィでスタートしてしまったときは大体負けです。
早い段階で相手のロトムVを倒すことができれば勝機が見えてきますので、それを狙っていけば勝機があるかもしれません

まとめ

いかがでしたでしょうか。
攻撃のためのエネルギーが軽く、アタッカーがシステムポケモンを兼ねているというなかなか特殊なアタッカーであるサーフゴーですが、たくさんカードを引けますし、状況に合わせた戦い方ができる面白いデッキだと思います。
不利なデッキが減り、サーフゴーを倒せないアカツキガチグマが環境に蔓延している今はサーフゴーの握り時であると思います。
細かいケアの仕方などを書き出すと執筆が終わらなくなってしまいそうだったので、実際の盤面などで質問があればコメントやXのDMで聞いていただければお答えできると思います。
面白い、役に立つ記事だと思っていただけた方と、おまけの詰めポケカがどうしても解けなかった方はねぎらいの意味も兼ねて宣伝用のリポストをしていただくか、ささやかな飲み物代をくだされば、はげみになります。
また次の記事でお会いしましょう。

以下はおまけです。

おまけ1 サーフゴー一撃ライン早見表
よく環境にいる相手をエネルギー何枚で倒せるかの早見表
弱点のところを覚えておくと楽ちんです。

キュワワー 1枚(弱点)
キルリア 1枚(弱点)
マナフィ 2枚
セグレイブ 2枚(弱点)
ヤミラミ 2枚
ウッウ 3枚
チラチーノ 3枚
ビーダル 3枚
かがやくゲッコウガ 3枚
トドロクツキ 3枚
アーケオス 3枚
パオジアンex 3枚(弱点)
テツノブジンex 3枚(弱点)

↑ここより上はスーパーエネルギー回収1枚で倒せるところです。
↓ここより下はスーパーエネルギー回収に1枚以上追加のエネルギーが必要です。
かがやくリザードン 4枚
ミュウex 4枚
ネオラントV 4枚
ロトムV 4枚
ルギアV 5枚
テツノカイナex 5枚
トドロクツキex 5枚
アカツキガチグマex 6枚
ピジョリザex 6枚
ルギアVstar 6枚
↓ここより下は大体スーパーエネルギー回収が2枚必要です。
サーナイトex 7枚
ゲッコウガex 7枚
リザードンex 7枚

おまけ2 詰めポケカ
このターン中に勝ってください。
ヒントはこのnoteの中にありますよ。 

詰めポケカ 答え

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