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【全文無料】サーフゴーexの現在地 【静岡スクランブル2日目全勝】

割引あり

はじめましての方ははじめまして、くさばえるです。

静岡スクランブルバトルに出た方はお疲れ様でした。
え?今更静岡の記事ですか?と思われるかもしれません。
遅筆な私を許して下さい。

そんなわけで今回は静岡スクランブルバトル2日目で7勝したサーフゴーexデッキの紹介をします。
環境のガチデッキ達ともやりあえますし、満足のいく構築になりましたので、ぜひ使ってみてください。

毎ターン大量のカードを引くのは楽しいですよ(笑)

え?あなた前もサーフゴーのnote上げてませんでしたか?って?
ええ、あげましたよ、あげてますとも。

さぁ、全人類サーフゴーを握れぃ。

※本記事は2日目の記事です。CL東京の優先権を獲得した訳ではありませんので、ご注意ください。
本記事は全文無料で読むことができますが、投げ銭形式の部分にオススメの漫画の話を書いておきます(笑)


戦績について

初めにすこし当日のことを書きます。
まず、↓が私の使用したリストになります。

サフゴが全部SARになりました。
デッキコード:MUp2Mp-uaQU3j-yyMpXS

当日のマッチアップはこちら

1 アマージョex 後攻 ◯
2 大空洞ヒスイゾロアーク 先攻 ◯
3 ゲッコウガユキメノコ 先攻 ◯
4 悪リザードンex 後攻 ◯
5 ルギアVstar 先攻 ◯
6ロストギラティナ 先攻 ◯
7 悪リザードンex 後攻 ◯

環境デッキとの相性やプレイングについては後述しますが、現環境の上位デッキの中ではリザードンが一番対戦していて気持ちがつらいため、勝ち切ることができてよかったです。
さて、ではデッキの内容などの解説に入っていきます。

サーフゴーexデッキの特徴

サーフゴーexデッキはサーフゴーexをキーカードとしたデッキです。

サーフゴーexの強みを改めて整理してみましょう。

1、維持するだけで毎ターンカードを引くことができ、アドバンテージを稼ぐことができる
2、特性で獲得した大量の手札から状況に対応した様々な動きを繰り出すことができる
3、火力が可変であるため条件が整えばすべてのポケモンを1撃で倒すことができる。状況によってはあえてみねうちにすることもできる。
4、わざを使うためのエネルギーが1つのため場に出てすぐ攻撃できる

このような強みを相手に押し付けて戦うのがサーフゴーexというデッキです。
その性質上、早めにサーフゴーを複数出せた時の速攻能力とその後の継続戦闘能力(特に手札干渉への耐性)は凄まじく、例えばアンフェアスタンプを打たれた直後でも、平気で手札を確保し、リザードンexをワンパンしたりします。

採用カードと枚数について


さて、ではここから採用カードと枚数配分について解説します。

サーフゴーex 4枚

全部SARになりましたが、絵がつながる子が使えなくなるのは悲しい…

このデッキのメインアタッカー兼システム枠です。
強みは上で説明したとおりです。
半面HP260という数字は何とも言えない耐久力で、環境に応じてどの攻撃は耐えることができて、どの攻撃に耐えることができないのか、を知っておく必要はあると思っています。

コレクレー 4枚

せっかく採用意義が出たのになぁ

今回はHP70のものを4枚採用しました。
HP50だとドラパルトのファントムダイブが痛すぎる点、サーナイトexデッキのマシマシラにデヴォリューションを絡めた戦術に対して30点分のアドレナブレイン2回を耐えることができなくなる点が厳しく、こちらを採用しています。
楽園ドラゴーナで新しいHP70のコレクレーが収録されたので、差し替える必要があるかな、と思います。
(またARが使えなくなるらしいじゃないですか、というのは禁句です。)

さすがにARと比べて強すぎる

オリジンパルキアVstar-V 1枚-1枚

終身名誉サブアタッカー

このデッキのサブアタッカーです。
カイのサーチ先として優秀で、かつこれを出しておくだけで相手にマナフィを出すことを強要できます。
サーフゴーの弱点をついてくる炎タイプのポケモンと戦うこともできますからそこも優秀ですね。
また、最近はゼロの大空洞を採用したデッキも多く、それらのデッキに採用されている多くのアタッカーと正面から殴りあえるカードでもあります。
このデッキでは対リザードンex戦とライコオーガポン戦で活躍するカードでもあります。
サイドを3枚取った時のバーニングダーク、及びサイドを2枚取った時にまけんきハチマキをつけたリザードンの火力が270点なので、サーフゴーexはこれに耐えることができませんが、パルキアVstarなら耐えることができます。
ライコポン戦では原則相手のポケモンを全てワンパンできるアタッカーとなり、エネルギーの節約に貢献してくれます。
後述するヨノワールラインの採用により、カウンターキャッチャーを絡めてあくうのうねりでピジョットを倒す動きもとれるようになり、パルキアでの攻撃機会は以前より増えたと感じています。
しかし、このデッキでは早めにサーフゴーを出すことを重視してカードを採用しており、メインの攻撃役と位置付けていない点、タケルライコexなどの速攻デッキ相手にスタートポケモンとして出てしまうと逃げエネなどの関係からサイドレースで大きく不利になってしまいやすいため、1枚ずつと採用枚数を抑えています。

かがやくゲッコウガ 1枚

かくしふだぁ

このデッキのかがやく枠としてはほぼ確定と言ってもいいカードです。
エネルギーを捨てながらカードを引けることは、エネルギーをトラッシュから回収する手段を豊富に持っているこのデッキでは、普通のデッキより強く使うことができます。
パルキアライン、ヨノワールラインの採用に
より、キャンセルコロン無しでもマナフィを乗り越えてげっこうしゅりけんを決めることもできるようになりました。

ヨノワール-サマヨール-ヨマワル 1-1-1枚

視認性的にはサマヨールがノーマルがいいらしい

期待の超新星1号です。
サーフゴーは基本的にサーフゴーexが3回倒されて負けるパターンが一番多いはずです。
毎ターンサーフゴーかパルキアVstarで攻撃するとしたら必然的に2-2-2とサイドを取られるわけです。
それを回避する手段として従来はかがやくゲッコウガやヒスイイダイトウ、ハッサムなどのポケモンを使ってサイドレースのずらしを行っていました。
しかし、ここで発想を転換することにしました。

相手が2-2-2でサイドを取ってくるなら、ヨノワールが爆発してサイドを献上してもこちらの受けるダメージは0に等しいのです。
強いて言えばかがやくゲッコウガがボスされたら負けやすくなる、とかその程度です。

130点のダメージがあれば相手の非ルールポケモンはほとんど倒すことができますから、
仮に相手がかがやくリザードンなどで攻撃してきていても、ベンチのポケモンと合わせて2枚サイドを取るターンが作れる可能性があります。
(一応、マナフィを爆破からしゅりけんで弱点込のかがやくリザードンとリザードを倒して3枚取りというアクロバティック極まりないルートもありますが、それができるなら多分そんな事しなくても勝っているはずなので頭の片隅においておく程度で大丈夫です。)

相手がそれを嫌がってボスの指令などでサマヨールを取って来ても結局サイド2-1-2-2などの形を相手に押し付けることが出来ているため問題はありません。

ちなみにサーフゴーデッキでのヨノワールラインには、特有の強みがさらに2つあります。

1つはサマヨールがハイパーアロマのサーチ対象である、ということです。
サーフゴーが既に手札に来ているとき、余った3枠目のサーチをサマヨールにすることで多少スムーズに進化することができます。

2つ目はヨノワールラインが擬似的な置きドローソースとして扱える、ということです。
先に書いたとおり、このデッキは原則爆発することによるデメリットが小さくなるように設計しています。
そうするとサマヨールはエネルギー1枚、ヨノワールはエネルギー3枚分の火力カードと言い換えることもできるのです。

これは、手貼りの権利までを勘定に入れると、ほぼスーパーエネルギー回収です。
これを盤面に準備おくことができるということですから、ドローしたときの当たりが増えるということになりますね。

なお、サイドを先に1枚取られてしまった場合は少し爆発しづらくなってしまう、アメが入っていないため一足飛びにヨノワールになれない、という点には注意が必要です。

ただ、ヨノワールラインの採用により劇的に改善するマッチアップがいくつかありますので、是非採用してみてください。詳細はマッチアップ解説の部分で後述します。

キチキギスex 1枚

鳥バード!「ホロッホー」

期待の超新星2号です。
環境を席巻しているこの鳥さん?ですがサーフゴーデッキにおいても強力なカードになっています。
いやいや、サーフゴーでもカードを引くのにまだ引くんですか?と思ってるそこのあなた。
そうです。引くんです。
なぜなら、大体ベンチ枠は余っているしカードをたくさん引けたら嬉しいからです。

半分冗談です。

手札の枚数がほぼ火力に直結しているこのデッキでは他のデッキよりも手札の枚数は重要です。
手札なんて何枚あっても困りません。
それとは別にこのデッキ特有の強みもあります。
それはアタッカーであるサーフゴーもドローソースだということです。

例として下のような盤面で考えてみましょう。

ありがちなサフゴの盤面(強い)

相手がこちらの手札を減らしたい、と考えた場合普通のデッキならキチキギスを倒しますよね?
しかし、この状況であればキチキギスを倒しても、エネルギーがついたサーフゴーが残ります。
エネルギーのついたサーフゴーは1枚分の手札を持っているのと同じですから、特性と合わせるとキチキギスを倒しても都合1枚分の得にしかなりません。
なんなら、ボスの指令なんかを使っている分キチキギスを取るほうが損に感じるかもしれません。

そうなるとキチキギスは非常に倒されにくいシステムポケモンになり得るのです。
安心して盤面に置いておくことができますね。
例外は相手のデッキのメインアタッカーのダメージが210〜250の時です。
サーフゴーが耐える攻撃をキチキギスは耐えませんので、ミライドンやゲッコウガexなんかを相手にするときには気をつけましょう。

トレーナーズ

グッズ
ハイパーアロマ(ACESPEC)

カードからもいい匂いする

このデッキの構築を決める基礎となっているカードです。
1進化ポケモンが重要なデッキでは選択肢に入るこのカードですが、このデッキではメインアタッカー兼システムカードと特定のデッキに強く刺さるカードを同時に3枚も持ってくることが出来る、強力なカードとなります。
ハイパーボール3枚分の効果を持つカードが弱いわけはないのですが、プライムキャッチャーなどとの選択になると皆さん思っているのではないでしょうか。

プライムキャッチャーも確かに強力なカードですが、このデッキはワンパンに特化しており、裏呼びはボスの指令で事たります。
また、ヨノワールラインの採用によりプライムキャッチャーキャンセルコロンしゅりけんのルートがヨノワールしゅりけんにコンバートされていますので、裏呼びをしなくてもよくなっている、という側面もあります。
なので、ACESPECは早期にサーフゴーをたてることのできるハイパーアロマを採用しています。

なかよしポフィン 4枚 ネストボール 4枚 ヒスイのヘヴィボール 1枚

三種の神器「パン 球 玉」

ハイパーアロマの存在から1ターン目にコレクレーを大量に並べることに大きな意味があるため、ポフィンは4枚採用です。
ネストボールもかがやくゲッコウガ、パルキア、キチキギスを出すカードですが、コレクレーの展開を支えるカードでもあるため4枚採用しています。
ヒスイヘヴィボールは主にかがやくゲッコウガ、パルキアVの救出用です。
このデッキでは余ったボールをスーパーエネルギー回収などのコストに充てることもできるため、多めに採用しても問題ないと判断しています。

はげましの手紙 1枚 大地の器 3枚

ジェネリックエネルギー転送PRO

このデッキは攻撃のためにエネルギーを大量に引く必要があります。
そのためデッキからエネルギーカードを持ってくることのできるカードは攻撃の補助として必要です。
最近はふしぎなあめを多用する2進化系のデッキも多いほか、タケルライコexやレジドラゴVstarなど早期に攻撃してくる相手も多いためそういったデッキの速攻への返しとして強力なカードであるはげましの手紙を1枚採用することにしました。
伴って、従来4枚採用していたものの役割の近い大地の器は3枚の採用としています。

夜のタンカ 2枚

レスキュー!!

期待の超新星3号です。
ポケストップで落ちてしまったサーフゴーexなどのポケモンを拾うもよし、ヨマワルが倒されてしまったときに牽制として再度展開するもよし、どうしてもエネルギー回収が足りない時に基本エネルギーを回収するもよし、と捨てるところの無いカードです。
ハイパーアロマがサイド落ちしてしまった場合などには積極的にサーフゴーを回収するカードとして機能します。
ただし、あくまで2枚の採用であるため使いどころについては見極める必要がありますね。

スーパーエネルギー回収 4枚 エネルギー回収 1枚

最近ビワが飛んでこないため気を抜いている

このデッキの攻撃を支えるキーカードです。
手札の不要な展開札やサポートなどを攻撃力に変換します。
スーパーエネルギー回収は手札コストとして捨てたエネルギーを回収することはできないため、打つ際にはトラッシュのエネルギーの数に注意しておきましょう。
トラッシュにエネルギーを10枚用意できることはほとんどないため、スーパーエネルギー回収だけで動きが完結することも多く、エネルギー回収を2回以上打つ試合がほとんどなかったこと、序盤戦では大地の器をうってエネルギーを確保することができるためエネルギー回収は1枚としました。

ともだちてちょう 1枚

大体ボスとお友達

このデッキではポケストップを回した際にボスの指令やツツジなど後半で使いたいカードが落ちてしまうことがあります。
そういった際にはこのカードで山札にもどしてあげましょう。

ポケモンいれかえ 1枚

詰めの1枚

ハイパーアロマを採用することでプライムキャッチャーを採用していないので採用。
カウンターキャッチャーでかがやくゲッコウガや、エネのついていないパルキアなどが縛られてしまったときの脱出用です。
最近は重力玉などによりキチキギスなどが縛られてしまう場合もあるため、可能なら詰め札として後半まで温存しましょう。
このカード自体は実はサーフゴーと相性がとてもよく、バトル場で特性を使用済みのサーフゴーをベンチのサーフゴーと入れ替えることでドロー枚数を1枚増やすことができ、ついでに傷付いたサーフゴーを下げることでボスの指令やカウンターキャッチャーを引き出すこともできる、と器用なカードではあります。
攻撃で使うか守りのために温存するかを判断しながら使う必要のあるカードですね。
しかし、ほかに入れたいカードが多すぎたため1枚だけの採用です。

カウンターキャッチャー 1枚

すぐ使われがちな秘密兵器

リザードンデッキのピジョットや、各種デッキのキチキギスなどをサポートをすでに使ってしまったターンでも呼び出して倒しにいける強力なカードです。
こちらもプライムキャッチャーを採用していないため、ボスと合わせて3枚はベンチを呼び出すカードが欲しくて採用しました。
ポケストップや暗号マニアからほかの展開札などと同時に回収できることなど、グッズであることによる特有の強みはあるのですが、このデッキは先殴りしてしまう機会も多いためボスを優先して1枚の採用です。

サポート
カイ 3枚、暗号マニアの解読 3枚

暗号マニア増やしたらSR足りなくなって横転

このデッキはハイパーアロマに大きく依存しています。
ですから、それを持ってくることができ、かがやくゲッコウガやパルキアラインもサーチできるカイを採用しています。
しかし、今回の構築はマナフィを採用していないため、後半にはサーチが腐る場面も多く、3枚の採用としました。
またポケモンのどうぐは採用していないため、ペパーを採用するには至りませんでした。
暗号マニアの解読はサーフゴーやかがやくゲッコウガ、ポケストップと合わせることで実質ハイパーアロマやなかよしポフィンなどありとあらゆるカードにアクセスできるため採用しています。
もとはカイ4枚 暗号マニア2枚の構築を使っていたのですが、カイを減量したため暗号マニアを1枚増量しました。
一応暇なターンに暗号マニアでデッキトップを固定しておくことで、返しターンの相手のナンジャモをケアしながらほぼ勝ちの状況を作る、といった荒業も実現可能ではあります。

ツツジ 1枚

なんだかんだSAR派

このデッキの数少ない妨害カードです。
ほかのデッキと違い、ドローソースは盤面に沢山出るのでカードを引くサポートは少なめでも問題ありません。
ツツジはドローカードとしてではなく、相手の手札を減らして勝ちの確率をあげたり逆転を狙う時のカードです。
ヨノワールラインの採用により若干能動的にツツジを使いやすくはなりました。
しかし無くても勝てる試合もそこそこあり、ナンジャモや2枚目のツツジなどは今回は無しにしています。

ボスの指令 2枚

なんだか最近少し値上がり気味

このデッキの攻撃や詰めを一身に担うカードです。
展開の完了したサーフゴーデッキはサポート権が余りやすいので、積極的にボスの指令を振り回していくことができます。
このカードをうまく使って相手の大事そうなポケモンをどんどん倒していきましょう。
他のデッキではこのカードを防御的に使用する場合もありますが、このデッキではほとんどそのようには使いません。
なぜなら、目の前のポケモンをワンパン出来ないことのほうが少ないからです。
例外はサマヨールやげっこうしゅりけんでの勝ちを目指して、意図的にサイドを取らないように動いているときだけです。

スタジアム 
ポケストップ 2枚

地味にFレギュ

グッズを拾いながら山札を圧縮できる強力なスタジアムです。
定期的に対戦相手のデッキを破壊してくれることもありますね(笑)
暗号マニアとセットで持っている場合は確定アドバンテージカードとなる場合も多く、攻撃や展開を安定させてくれるカードでもあります。
手札干渉への対応としての先置きなども強力です。
また、夜のタンカの登場により最悪ポケモンが落ちてしまっても回収出来るようになりましたので、以前よりはハイパーアロマを引くために回してもいいカードにはなりました。(しかしあくまでご利用は計画的に)
ただ、環境にいる他のデッキでもポケストップを強く使えるタケルライコexやトドロクツキexなどのデッキには、迂闊に使ってしまうと相手を助けることになりかねない点、
そもそも相手が先にポケストップを置いてくれることも多いので、2枚の採用に落ち着いています。
ただのりポケストップに暗号マニアを添えるのが最強です(笑)

エネルギー 
水 6枚 鋼 4枚
あくうのうねりやげっこうしゅりけんが使えない、という事態を避けるため水エネルギーを少し厚めに取っています。
鋼は1つあれば攻撃できますから少なめでも大丈夫です。

以上が採用カードの解説です。

各対面ごとの考え方

ここからは主要なデッキを上げて環境デッキそれぞれへの有利不利について書いていきます。
なお、大前提として、このデッキは中打点しか出せないデッキにはめちゃくちゃ強いです。
例をあげれば、200~220くらいのダメージを連打するデッキにはめちゃつよいです。
アルセウスとかミライドンとかには本当に強いですね。

リザードンex 微不利
タケルライコex 有利
ドラパルト 5分
ルギアVstar 有利
サーナイト 有利
カビゴンLO等のコントロール系デッキ 不利
ソウブレイズ ???

ここからは理想とするサイドレース進行についても解説をいれていきます。
そのため文中にサイド数の想定を示す数字が出てくることがありますが、例示のとおりですので、その前提でお読みください
サイド数を相手‐自分の順で書きます
例:5-6 ←相手の残りサイドが5枚で自分の残りサイドが6枚である状態

VSリザードンex
リザードン側のブライア採用有無により色々な部分が変わります。
まず、そこにいたるまでのことを書いていきます。
基本的にはこちらがボスを引いてサイドを2枚取れる時か、相手がヨマワルを出してくるまでは攻撃せず待っていて大丈夫です。
相手が先にバーニングダークでコレクレーを取ってくれるなら、整えた手札からはげましの手紙とカウンターキャッチャーを絡めて、ピジョットexを倒すところから始めましょう。
最終的に目指すゴールは大きく分けて2パターンです。
一つはヨノワールを完成させて、相手のリザードンexを倒すターンに相手がベンチに用意しているであろうリザードもろとも爆破してリザードン撃滅ルートへ行くこと

もう一つの濃いラインは、ピジョットを倒した後にツツジを絡めて相手がブライアとリザードンを揃えられないことを狙うパターンです。
こちらの方が濃い勝ち筋になりますので、こちらの立ち回りを例を上げながら詳しく解説します。

シーンは相手がピジョットを出したターンからです。
ここで相手がリザードンも一気に出して攻撃してきた場合はかなり話が簡単になります。
この時はサイドが5-6になるわけですが、返しのターンにカウンターキャッチャー+はげましのてがみでピジョットを倒します。
これで5-4ですね。
この状態になると相手はサーフゴーを倒すためにまけんきはちまきをつけるかかがやくリザードンを動かさなければいけません。
多くの場合ペパーを使ってまけんきはちまきをつけてくるでしょう。
すると、ナンジャモを使えませんからこちらには比較的潤沢な選択肢が手札に残ります。
相手はリザードンでサーフゴーを倒してくるでしょうから、3-4となります。
この時、相手の場にはもうピジョットはいません。
この状態からさらなる分岐があります。
もしキチキギスが出てきていなければ躊躇いなくツツジを使いましょう。
そして、ツツジ+キチキギス、あわよくばポケストップまで使いリザードンを倒しましょう。
これで3-2となり、相手はピジョットなし、手札2枚の状態からターンを進行しなければならずかなり苦しいはずです。手札を補充するためにキチキギスを出したりするでしょうし、ロトムをフトゥー博士で戻したりする余裕はほぼないでしょう。
ここでパルキアVを用意できていると完璧です。
げっこうしゅりけんの勝ち筋も追加で生まれ、かなり勝ちが濃厚になります。
あとはボスの指令を使ってそれらを倒せば仮にかがやくリザードンで攻撃されていても大丈夫です。

ピジョットを倒した次のターンにキチキギスが出て来た場合は少しルートが変わります。
その場合はツツジを使った上でリザードンに300ダメージを与えると共にヨマワルを用意しておきます。
手札2枚、キチキギスが使えない状態からボスを引かれてヨマワルを倒されてしまったら相手を称えましょう。
相手にそれができなければ、カースドボムでリザードンを爆破し、ボスの指令を打ち込んで勝ちとなります。

注意点としてこちらのサイドが4となったターンにはキチキギスを出してはいけません。
折角まけんきはちまきを要求できているのに、それがカウンターキャッチャーやボスの指令でOKになってしまいますので、そこまで相手に制約を押し付けることができなくなってしまうのです。
一応リザードンとピジョットを倒す順番は逆でも問題はありません。(カウンターキャッチャーがサイド落ちしていたりするときはボスの指令を使わなければならず、エネルギーやサーフゴーの確保にサポートを使ってしまっているとやむなくリザードンを倒さなければならなくなります)
どのルートでも基本方針は2枚ずつサイドを取っていくこととなりますので、げっこうしゅりけんやカースドボムを使ってそのルートから外れないように立ち回りましょう。

なおここまでの立ち回りの前提がブライア1枚にひっくり返されることがありますので、その時はドンマイということでお願いします。
リザードンとの戦いはいつもブライアとの戦いなのです。

VSライコオーガポン

Tire1に位置するデッキの中でライコオーガポンはサーフゴーが有利に立ち回れるデッキになります。
理由は大きく分けて2つです。
一つはサーフゴー側が攻撃態勢を整えるまでサイドを2枚取れるポケモンをださずに住むことです。
お互いに大火力で殴り合うワンパン合戦が行われるわけですが、こちらがサイドを2枚取れるポケモンを出さない場合、相手から先にサイドを2枚取られるパターンはキチキギスかパルキアでスタートしてしまった場合のみとなります。
さらに、多くのライコオーガポンが採用している非エクアタッカーであるスナノケガワのじばさくれつをコレクレーは抵抗力で1度耐えることができます。
ですから2ターン程度の時間をかけてコレクレー1体が倒されるまで準備を整えても問題は無いわけです。
カウンターキャッチャーかボスの指令と攻撃体勢を揃えて相手のベンチにいるタケルライコを倒しはじめましょう。
そうなれば相手は結局タケルライコで攻撃するしかないわけですから、そのままサイドレースを逆転されずに勝つことができるでしょう。
ライコオーガポンが最終手段として搭載していることのあるブライアもサーフゴーが草抵抗を持っているため、エネルギー8枚がついている状態まで耐えることができ、これはほぼ実現不可能です。
よってこれを守れば有利にゲームをすることができるでしょう。

VSドラパルトex

ドラパルトexはわざ「ファントムダイブ」により200ダメージと共にダメカン6個をばらまくことができます。
サーフゴーのHPは260ですので、これによりカウンターキャッチャーやボスの指令を使い、2回でサーフゴーexを2枚同時に倒してきます。
しかしそこから先がとても難しいのです。
結局残りの2枚のサイドを取るために2回わざを使う必要があるのです。
こちらからは基本的にドラパルトをワンパンし続けるため、攻撃速度ではこちらが上回ります。
ただ、先攻で先に相手がこうげきをはじめ、こちらが1ターンでもドラパルトを打ち漏らすターンがあればかなり厳しいゲームとなります。
ピジョットドラパルトが相手の場合はリザードン相手の時と同じようにピジョットを先に倒すようにしましょう。
実のところサーフゴーでの対ドラパルトの研究があまりできておらず、ふんわりとした認識になってしまっています。

VSルギアVstar
ルギアVstarもヨノワールラインを獲得したことで対面相性がさらに改善した対面の一つです。
もともとチラチーノをせん滅できればサーフゴーをワンパンできないため、しっかりとしたルートを取ればルギア側のブン回り以外には勝てるデッキではありましたが、ヨノワールラインを獲得したことでさらなる明確な優位点を得ています。
今のルギアデッキのACESPECはほぼレガシーエネルギーなわけですが、打点を50単位で調整できるサーフゴーはサマヨールを絡めることで、みねうちからの爆破でレガシーエネルギーを無効化できます。
また、ヨノワールがうまく刺さればチラチーノのせん滅もやりやすくなるのです。

VSサーナイトex
サーナイトexはサマヨールを獲得したことで劇的に改善した対面の一つです。
サーナイトデッキはサーナイトexとアタッカーを同時に倒されることがつらいデッキです。
サーフゴーはボスの指令を使いつつサマヨールを爆発することでこの動きを実現しやすく、また前述したとおり、サマヨールを1ターンかけて倒してくる相手にはサーフゴー×3を通しやすくなるためそれだけでかなり圧をかけることができます。
マシマシラが2面完成してしまうとデヴォリューションを絡めた負け筋が生まれやすくなりますが、うまくともだちてちょうでボスの指令を使いまわすことでマシマシラの完成を阻止しましょう。
この対面が有利であるもう一つの理由をサイドレースから紐解いていきます。
サーナイトデッキは基本的に後攻を取りますからこちらが先攻でゲームがはじまります。
サーフゴーは2ターン目から攻撃することができるデッキであるため、エヴォリューションを使用した相手のバトル場にいるポケモンを倒してサイド6-5からゲームを開始することがとてもしやすいです。
こうなった場合、先ほどのサマヨールを絡めた動きによってサイドを3枚取るターンができた場合、サイド4-2や3-2という状態が作りやすくなります。
こうなると、相手はサーナイトexをフトゥー博士のシナリオ等を使って盤面から排除しない限りボスの指令だけで負けてしまう状況に陥ります。
すると、やはりナンジャモなどが使いづらく、サーフゴー側が攻撃態勢を維持しつつ攻め続ける動きが通しやすくなります。
こちらにはげっこうしゅりけんなどの選択肢もあり、ヨノワールラインを獲得したことが対面相性を大きく改善することにつながっているのは間違いありません。

VSコントロールデッキ

基本的には無理な対面となります。
サーフゴーは性質上スーパーエネルギー回収をビワや野党三姉妹で落とされ続けてしまうと必要な火力がだせず相手を倒し切ることができません。
引いたそばからスーパーエネルギー回収を4枚のエネルギーに変換することができれば、サイドを取り切る動きができるかもしれません。
かがやくゲッコウガをしばられてしまうと勝ち筋がほぼ無くなってしまうため、早々にトラッシュに送り込むようにしましょう。

総じて、サイドレースを意識し、時にはサーフゴーへの進化を我慢して力を貯めるターンとすることができれば、あとはすべてのポケモンをワンパンして勝利に近づくことができると思います。

VSソウブレイズ
弱点を押し付けてくるため一見きつそうに見えますが、キツイことに変わりはありません。
こちらにはしゅりけんもありますし、いろいろ抗う術はありそうですが。
ブライアはボムでサイドを調整したり、こちらが手裏剣で奇数サイドとなるように動くことである程度ケアするしかないでしょう。
まだまだ研究が必要な対面です。

おわりに

さて、いかがだったでしょうか。
サーフゴーexはその独特な性能や楽しい見た目から使ってみたい、と思う方がいたり、シティリーグ等でも定期的に入賞したりしているデッキですので、もし興味があったら使ってみてください。
ご質問などがあれば、コメントやDMで聞いていただければ私の知る範囲でお答えします。
オンシーズンが始まりましたが、今年もみなさんのポケカライフが楽しくなるよう願っています。

この先はおまけです。
オススメの漫画の話を書いております。

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