見出し画像

【ストV】プラチナになって思う、ゴールドを抜けるには

はじめに

こんにちは、おちうおです。

SF6のクローズドβテストも始まり、いよいよSF5の終わりも見えてきました。
ここ最近の目標にしている、「SF6発売までにダイヤモンドに到達する」までの軌跡というか、振り返りとして過去のメモをどこかパブリックな場所に公開しておこうと思い、記事を書いています。

※メモを書いた当時は、2022年7月なので現在の状況と相違があるとは思います。

ゴールド帯を抜けるのに必要だったこと

前回の記事で、

シルバーを抜けゴールドに到達するために必要だと思ったことを書いたが、それらがすべて必要になってきたのが、ゴールド帯だった。

・相手の前ステップを止める
・強い連携を習得する
・起き攻めを頑張る
・キャラ対策をやる
・手癖の投げ抜け(遅らせグラップ)をやめる
・キャラ操作の精度を上げる
・飛び以外の攻撃手段を身に着ける

相手の前ステップを止める

相手の前ステップを止める必要が出てきた。

ゴールドも中盤を過ぎると、全体的な対空精度が上がってくるので、みんなうかつに飛べなくなってくる
そうなってくると、相手に近づく手段として用いられるのが、前ステップである。

もっと踏み込んで言うと、「相手がどうやって近づいてくるか見極める」必要が出てくる。

従来通り、飛んでくる相手には対空を出し続ければいい。しかし、ほとんど飛ばず、前ステップで近づいてくる相手にはどうだろうか?
そう、前ステップを止める必要があるのだ。

前ステップを止めるのは簡単ではない。飛び以上に集中して相手の動きを見ないといけない。
そこで、楽をしようと適当に技を置いていると、差し替えしで逆にダメージを取られてしまったりする
もはや、そういうレベルに来てしまったのだ。

つまるところ、前ステップを多用する相手には、前ステップをガン見で止めるしかない

前ステップを止める方法については、もるとさんの解説切り抜きが参考になった。
切り抜きなので、リンクを張るのがはばかるので、「もる兄による、ダッシュの止め方講座」とかで検索してみてほしい。

もちろん、前ステップを見ていると上が出なくなるが、そこは仕方がないことなので、「上も前ステも両方見るぜ!!」はやめたほうがいい
両方出なくて泣きを見るので...。

キャラ対策をやる

意外なことに、ほかの項目に比べて重要度が少し低いのがこの項目だった。

というのも、すでにわからない攻撃を調べることはやっていたので、わからないことをやってくるキャラが減っていたからだ。

ランクマッチであたるキャラには偏りがある。公式サイトでの使用率を確認すれば一目瞭然である。
このころになると、「何をされたかわからない」事をしてくる相手は必然的にレアキャラになってくる。
レアキャラはランクマッチでほとんどあたらないので、ランクを上昇させることの障害になりにくいのだ。

もちろん、「わからないことをされたら調べる」がルーチンになっているからこその、低重要度である。

使用率上位キャラの対策は、どんどんやるべきだ。

飛び以外の攻撃手段を身に着ける

上の項目でも書いたが、全体的な対空精度が上がってきて、うかつな飛びは通らなくなってきた。

飛び絶対落とすマン相手に飛んでいたら、ただダメージを受けるだけ。
そこで、飛び以外に相手を崩しに行く方法を習得した。

というより、ウメハラさんが配信で発言した「このゲームのゴールは、歩いて投げること」みたいな言葉に感銘を受けて、歩いて投げることをゴールにするようにした

今までの「飛びを通してコンボでダメージをとる」がゴールだったころと比べて、動きが変わったような気がした。

どうしてゴールが歩いて投げることなのか?みたいな話は、置き差しさし返しと読みあいの話になってくるので、今は触れないが、とりあえず歩いて投げに行く意識をもって対戦に臨むようになった。

キャラ操作の精度を上げる

だんだんと周りのレベルが上がってくるにつれ、1コンボのミスで勝ちを逃したり、死ぬことが増えてきた

というか、ジュリの難しいところが牙をむくようになってきた。
風波のチャージ状況とEXゲージのたまり具合、Vスキルがたまっているかどうかで、どのコンボを選択するか変わってくる。

このころに、Vスキルを1から2に変えたことで、余計に混乱するシチュエーションが多くなっていた。

この時期に、ささきさんの動画で見た「投げリーチ」を意識するようになって、「今どれだけダメージを出したらいいのか?」をコンボ中に考えるようになっていた。
雑念が雑念を呼び、コンボがぐちゃぐちゃになることも多々あった。

というか、プラチナになった今でもできていないので、この項目は永年目標になりそうだ。

ゲージをはくようになった

このころ、意識してゲージを使うようにしていた。

ジュリは能動的にゲージを使うのが難しい(EX波動券みたいな技がない)ので、無敵暴れに使ってみたり、弾抜けに使ってみたり、試行錯誤して使っていた。

この使い方が良かったかは、正直判断つかない。
もちろん、弾抜けはめちゃくちゃうまくなったとか、そういう効果はあったが、勝率に結びついていたかわからない。

だが、確実にプラスだったといえることがある。
それは、EXゲージを意識するようになったことだ。

今まで、1ラウンド中ずっと3本溜まりっぱなしみたいな状況に危機感を覚えるようになった。

上の項目で、ジュリの難しいところと嘆いていた風波ゲージの管理だが、EXゲージを見ることに関しては、かなり有利に働いたと思う。
今まで風波ゲージを見ていた場所に、EXゲージも表示されているのでついでに見るだけでよかったからだ。

起き攻めのバリエーションを増やした

今まで、投げを重ねる、2小Pを重ねるをメインにしていたが、ここにバリエーションを出すようにした。

具体的には、シミーをするようになった

特にトリガー中のシミーがめちゃくちゃ強力で、投げを誘って投げを刈ったり、投げを警戒してガードしている相手を投げたり好き放題できた。

この瞬間は、このゲームやっててよかったと思えるほど気持ちがよかった。
めちゃくちゃ悪い顔しながら起き攻めしてると思う。

対空昇竜拳が出るようになってきた

ブロンズのころから、ずーーーーーーーーーっと上を落としたいと思っていたのだが、ようやく対空昇竜拳が出るようになってきた

このころになると、対空昇竜拳を出せる時がどういうときかわかってきた。
それは、「相手が飛ぶと読んで手を昇竜拳の位置に準備しているとき」だった。
あらかじめ心と体(手)の準備をして、はじめて対空で昇竜拳を出せるということが分かった。

逆に言うと、準備万端じゃないと飛びを落とせないことに気が付いたのだ。
そこから、相手が飛ぼうとしているかに意識を割くようになった。
そのかいあってか、そこそこの頻度で昇竜拳が出るようになってきた。

画面端を意識するようになった

攻め側が一番強いシチュエーションが、相手を画面端に追い込んでいるときだろう。

相手が画面端に行ったときに、うかつにめくり攻撃をしたり裏投げをしたりしないように気を付けるようになった

というのも、上で書いたようにシミーと投げとの択を押し付けるのが、とても楽しいことに気が付いていたからだ。

相手との間合いをこちらが一方的に掌握できるので、好きなだけシミーを仕掛けることができた。
つまり、画面端最高!!!ということだ。

「いかに相手を画面端に追い詰め逃がさないか」を意識することで、勝率は確実に上がったと思う。

さいごに

ゴールド帯になると、いよいよ格闘ゲームの醍醐味(だと私が思っている)読みあいが回るようになってきます。

相手が何をしようとしているのか?を相手のプレイから拾い集め、勝利のへの道を切り開いていくのは、得も言われぬ快感がありますね。

ゴールド帯では、意識の一つや知識の一つが大きな差となってLPに現れるように感じていました。
これを読んでいる方の、そんな知識の一つになればと思います。

以上、おちうおでした。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?