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Blenderでモデリングする時に気をつけていること

BlenderからUnreal Engineへデータを持っていく際にエラーが出た。

それで色々調べているうちに、Blenderを3Dプリンター用のデータ作成(CAD的)に使う場合と、アニメやゲームのように動かすためのデータ作成の場合は「作り方が違う」と気づいた。

一番わかりやすいのはVertices(頂点)で、当たり前だけど頂点数が増えれば面も増えてオブジェクトのデータサイズが大きくなる。
2023.10.23訂正 情報は面ではなく頂点が持っているらしい

オブジェクトのデータサイズが大きくなれば動きが鈍くなる(表示処理に時間がかかる)からできる限りデータサイズは小さくしたい。

データサイズは小さくしたいけど、オブジェクトはカクカクではなく滑らかにしたい・・・

いやはや、これは難しい。

実はおばちゃんの場合、3Dプリンター用にモデリングした時は、指輪の輪(腕)は八角柱から始めて、最終的にSubdivision Surface(サブディビジョンサーフェス) で細分化させ、面をツルッツルにしていた。

だけど、この方法だと頂点数が16万超え・・・

で、「頂点数が少なくても見栄えが悪くない」を目標に作ったのが、こちらの指輪。

頂点数は3,066。小物でこの数字は多いかもしれないけれど、業界標準はどの辺りなのだろう?

以下は、この指輪を作ったときに気をつけていたこと3点。


表裏(法線)チェック

知らないうちに面が歪む。おかしいなぁ、と思いつつ面を張り直しても直らない。調べたら​​Faces(面)には面の向き(オモテとウラ)があるそうだ。

赤線を引いた箇所「Face Orientation」にチェックを入れると、面のオモテ(青)とウラ(赤)が色分けで表示される

これを直すには、ウラ(赤)の面を選択して、オモテ(青)にする。

Edit Mode(編集モード)> Mesh(メッシュ) > Normals(ノーマル) > Recalculate Outside(面の向きを外側に揃える)


近すぎる頂点チェック

Unreal Engineへデータを持っていく際に出たエラーはこれだった。

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(object name) has some nearly zero tangents which can create some issues.
(object name) has some nearly zero bi-normals which can create some issues.
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ニアリー0(ゼロ)だから、何か(Tangent/Binormal Vector???)が近いんだろうなあと思って、近い頂点同士をマージしたらエラーが出なくなった。

Edit Mode(編集モード)> Mesh(メッシュ)> Merge(マージ)> By Distance(距離で)※距離間0.0001cm


Nゴンチェック

これも面が歪む原因のひとつ。ライノ使いのおじちゃん(旦那)に聞いたところ、面は四角形か三角形にしておいた方が無難と言われた。

Edit Mode(編集モード)> Select(選択)> Select All by Trait(
特徴で全選択) > Faces by Sides(面の辺数)※4辺より数が大きい

5辺以上の面が薄いオレンジ色で色付けされるから、面を四角形に細分化して対処する。

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日々、精進だ。

WEBデザイナー(自営業)のおばちゃんです。最近はBlenderネタ多めです。