Unityで創作譜面スマホ音ゲーを作る開発日記 4【縦画面と横画面のゲーム性】

ノーツの実装

ノーツを実装しました。

ノーツが流れるだけでめちゃくちゃ音ゲーっぽいですね。

縦画面と横画面のゲーム性

ここまでbeatgatherに影響された2D縦画面レイアウトで作ってきました。
しかし作っているうちに、本当にこれでよいのか迷ってきました。

2D縦画面の例(beatgather)

2D縦画面のメリット

・視認性の良さ
縦の余白が大きいのでノーツを真っ直ぐ降らせることができます。ノーツの表示領域が広く、ノーツの降ってくるレーン位置を直線的に認識できるのはとても視認性が優れています。

・手軽さ
普段スマホを持つ向きから変わらないので、より手軽な印象を与えることが出来ます。

2D縦画面のデメリット

・遊びにくい
縦画面では狭い横幅を使って遊ぶことになるので、小さいスマホではノーツが叩きづらいです。特に隣接した同時押しノーツを配置すると指同士が衝突してしまうので難しくなります。ノーツが降ってくるレーン数を3~4程度に絞ると改善しますが、代わりにゲーム性が落ちてしまいます。

・アクション性の低下
音ゲーでアクション性とはなんぞやって話ですが、要はダイナミックに手を動かす楽しさのことです。前述した通り横幅が狭く、指を左右に動かす間隔は狭くなります。これにより手を動かす楽しさが減ります。

・譜面表現力の低下
横幅の狭さは譜面の表現力にも影響しています。音ゲーの譜面ではレーンのどの位置にノーツが降ってくるかによって表現を行っていますが、現実での叩く位置がほとんど同じになってしまうと、それに釣られて譜面の表現力が落ち、遊んでいて平坦な印象を受けてしまいます。アクション性の低下と連動している要素です。

・アスペクト比による表示領域の変動
普通のスマホと縦に長いスマホを比較すると、縦に長いスマホのほうが譜面を表示できる余白が増えるため、より先の譜面まで見通せてしまいます。これにより機種による優劣が生まれやすくなります(先まで見えることで逆にやりづらくなることもあります)。表示領域を制限するという手もありますが、縦画面で使わないスペースが存在するとパッと見たときに違和感が生まれます。

実はこれらのデメリットはスマホではなくタブレットになるとかなり改善されるのですが、実際にタブレットを持っている人はほんの一握りです。

3D横画面の音ゲー

3D横画面の例(プロジェクトセカイ)

プロジェクトセカイやチュウニズムに代表される、奥行きのある画面レイアウトです。基本的に2D横画面のメリット・デメリットを反転させたような効果が生まれます。

3D横画面のメリット

・遊びやすい
横画面にするとタップできる領域を広くとれるため、スマホで遊びやすくなります。難易度の高い譜面にも対応できるようになります。

・ステレオスピーカーとの相性が良い
ステレオスピーカーを搭載しているスマホは基本的に上下にスピーカーを配置しており、横画面時に自然なステレオ再生になるようになっているため、音的な相性が僅かに良くなります。

3D横画面のデメリット

・譜面が見づらい
譜面を表示できる縦のスペースが減るため、譜面が見づらくなります。レーンに奥行きをつけることで表示範囲を稼いで対策しますが、傾斜がきつくなるほどレーンの位置を認識しづらくなる問題があります。

横画面で作ることにした

スマホをメインターゲットとするどちらかというとマニアックな音ゲーなので、主に遊びやすさという点で3D横画面が向いているような気がしました。
また、2Dで作り続けると3Dへの移行が大変そうなのに比べて、3Dで作り続けると2Dへの移行は比較的楽そうです。

これらを踏まえ、横画面でレイアウトを組み直すことにしました。
次回はレイアウトの組み直しに取り掛かります。

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