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フォールガイズの歴史② (シーズン1-前編)

シーズン1の概要

別名:Ultimate Knockout
テーマ:特になし
期間:2020.8.4~2020.10.6(65日間)

全ての始まりとなったシーズンを紹介します!
実は最も期間が短いシーズンでもあるのだ(次点はS2とSS2の68日間)

トレイラー映像

新規ステージ(24→25種類)

レース 9種類

スピンレース、ドアダッシュ、ゲートクラッシュ、ヒットパレード、ぐるぐるファイト、シーソーゲーム、フルーツパニック、ヒヤヒヤロード、スライムクライム

サバイバル 3種類

ブロックパーティー、ジャンプクラブ、ロールアウト

ハンティング 1種類

しっぽオニ

ロジック 1種類

パーフェクトマッチ

チーム 7種類

フォールボール、バッドラック、エッグ・スクランブル、ためこみ合戦、フープ・ループ・ゴール、ロックンロール、チームしっぽオニ

ファイナル 3→4種類

クラウンマウンテン、止まるなキケン、ロイヤルファンブル
(2020.8.12追加)ジャンプ・ショーダウン

プレイ環境

当時の資料が残ってないかな、とPS4を引っ張り出してみたところ、トロフィー取得時に自動撮影されるスクリーンショットが色々と残っていました!
全てがとても懐かしい…もう3年半以上前か…

私の初プレイ日、当然のタラコスキンである

プレイモード

「メインショー」のみ!
60人でスタート
チーム戦も含めた全ステージが出現
ファイナルは最大15人で争う

デュオ? ありません。
スクワッド? ありません。
週替わりのサブショー? ありません。
カスタムマッチもないし、クリエイティブなんてもってのほかです!
プレイモードを選択する、という概念がそもそも存在しませんでした

ひたすら○ボタンを押して"PLAY"するだけです(見切れてて申し訳ない)

報酬

① Fame(名声)
・ゲームをプレイすることでのみ取得可能
・名声パスを進行させる
 マッチで優勝すると400~500くらい獲得できていたかな?

② Kudos
・ゲームをプレイすることで取得可能
・スキンやパターン、フェイスの購入に用いる
・シーズン1では名声パスを完走することで、19500Kudosを取得可能
 なお、シーズン6までの間は有料ストアでもKudosが販売されており、当時一番お得なバンドルでは5,170円で170,000Kudosを購入できたようです
 ただ、正直Kudosはプレイするだけでどんどん溜まっていったので、購入する人は皆無だったかと…

③ Crown
マッチで優勝することで取得可能
・スキンやパターン、フェイスの購入に用いる
・シーズン1では名声パスを完走することで、3Crownを取得可能
 当時のクラウンはゲームの実力でしか手に入れることができない、非常に価値が高い通貨でした!
 クラウンランクシステムこそ未実装でしたが、クラウンを集めてレアスキンを購入することが当時のモチベーションであり、優勝した時の喜びもひとしおでしたね…

初優勝は山! 嬉しすぎて叫んだ記憶が

名声パス

シーズン1から名声パスは実装されています!
当時は「名声パスをアンロックする」という概念がなく、ゲームをプレイしていれば無償で報酬がもらえました
レベル上限は40(かなり短い!)で、必要な名声は35,000
最終報酬はビクトリーエモート"びっくり箱"でした↓

優勝したガイズが不憫な目に合うのは、この時代からの様式美

最初に獲得できるスキンが紫色のハトの下半身だったため、とりあえず一度は着用した人も多かったのではないでしょうか?
実装されているスキンが少ないこともあり、みんな似たような恰好をしているのは絵面的に面白かったです

2020.8.10の光景 無料配布の"悪者オオカミ"が多いかも

ショップ

2020.8.7のショップ画面

注目アイテム(上段)は全プレイヤー共通のアイテムが表示され、3日周期で更新
通常アイテム(下段)は各プレイヤーで別々のアイテムが表示され、1日周期で更新されていました

また、右のDLCストアでは前述したKUDOSパックのほか、スキンセットが2つ販売されています
自分はファストフードの方だけお布施感覚で購入してましたね
ファストフードコスチュームパック 550円
 フライドポテト、おいしそうなハンバーガー、ブルーハワイ
コレクターズパック 1,100円
 ネオンパイレーツ、ユニコーン、宇宙飛行士

のちに色違いのレアスキンが登場する
"ロボット"エモートと10,000Kudosが同梱

クラウンを消費して購入できるスキンも多数実装されていましたが、
その中でも「ジャケット」は極めて入手難易度が高く、いわゆる猛者スキンとして恐れられていました
・上半身5クラウン、下半身5クラウン、計10クラウンが必要
・8/7~8/9の3日間限定販売
つまり、ステージの攻略法が確立されておらず、当然のようにチーム戦が出現する環境下、限られた期間内で10勝もする必要があったのです…
恐ろしいことよ…

ジャケットが同マッチにいる時の恐怖感といったら

その後も、購入に計10クラウンを必要とするスキンが続々と販売されます
自分もこれらを買うためにがんばって王冠を稼いでいましたが、ブレット族は力及ばず諦めた記憶があります

10クラウンで購入できたスキン達
マスターニンジャのみ「通常アイテム」扱い

このほか、8/13~8/15に計6クラウンで購入できた"ひえひえマンモス"はかなり長い間再版されず、幻のスキンとなっていたとか…
ちなみに私がよく下半身を着用している"トゲトゲ"は、サーバーが不安定になっていたことのお詫びとして、2020/8/14時点の既存プレイヤーにのみ配布され、そのあと再版もされていないようです

その他

当時は"クラウンのかけら"がありませんでした
また、デイリー・ウィークリーチャレンジが実装されるのもまだまだ先の話です
ネームプレートやニックネームも設定できません
日本サーバーもシーズン6まで追加されません

などなど、今の環境から考えると、ゲームとして色々と不足感がありましたが…

爆発的なブーム

世界的にとんでもなく流行しました!
PC/PS4あわせて、発売後24時間でプレイヤー数が150万人を突破していたのことです
もはや社会現象といっても差し支えないレベルだったと思います、本当に覇権ゲーだったのじゃ…

売上本数など

販売元のDevolver社は、発売後1週間でSteam版の売上本数が200万本!に達したことを報告しています
(あわせて、150万個のクラウンが獲得され、6,000万体のガイズが脱落し、Twitchでの総視聴時間が2,300万時間になったことも報告)

その後もゲームはじわじわ売り上げを伸ばし、さらに2週間後には700万本を突破!
TwitchやYoutubeで配信者がお手軽かつ楽しそうにプレイしているのを見て、自分もやってみよう!となった方が多かったようです
最近でいうと、パルワールドの売れ方に近いものがありますね

エレパンダを孵化厳選したところで放置してしまっている、やらなきゃ

一方のPS4版も、とてつもない記録をたたき出していました!
のちに"歴史上最もダウンロードされたPSプラスのゲーム"として、まさかのギネス記録に認定されています
正確なダウンロード数はわかりませんが、フリープレイ対象のゲームだったこともあり、Steam版よりもその数は多かったのではないかと…
海外と比較してPCゲーマーの少ない日本では、特にPS4でプレイしていた人が多かった印象がありますね

流行の要因

① ガイズがかわいらしかった
開発者は、元のアイディアとなったバラエティ番組でも、プレイヤーの運動神経の良さよりも、プレイヤーが倒れたり落ちたりするのを見るほうが面白かった、ということに着想を得たと語っています
足が短いので走ったり跳んだりが得意ではなく、重心が高いので簡単に倒れるなど、アクションゲームに求められる動きに対して不釣り合いなデザインにしたことが大ヒットの要因といえるでしょう
ガイズたちは大まじめにクラウンを目指して戦っているのに、それを操作する我々は笑いながらプレイできる…
最高のキャラクターデザインだと思います!

どんな動きをさせても滑稽に見えるのがいいですね

キャラクターデザインの重要性については、下記のスプラトゥーンに関するインタビューも面白くておすすめです
初期案の「豆腐」から、いかにして「イカ」にたどり着いたかの経緯が語られています

② 大衆向けのバトロワゲー
「大人数でプレイするのは好きだし、バトロワのコンセプトも好きだけど、銃を撃つのは苦手で『Fortnite』や『PUBG』では楽しめない人のためのバトロワ的なゲーム」
を目指したと開発チームは語っていますが、まさにこの戦略がぴったりハマったのではないでしょうか
自分もフォールガイズを始めるまでは、継続的にフォートナイトをプレイしていましたが、複雑な建築・編集技術が足りず、上級者に太刀打ちできなかったのをよく覚えています…
その点、ジャンプ・ダイブ・掴み、の3種類の操作しか必要としないこのゲームは、プレイするハードルが非常に低い!
開発者側にも、SNSを通じて「ついに私にもプレイできるバトロワが出た!」というフィードバックが沢山あったとのことです

また、これはあくまで想像ですが…、
日本のプレイヤーにとっては、幼い頃にマリオパーティでプレイしていたミニゲームに似ている部分があるから親しみやすい、といった側面もあったかもしれません

いろいろキノコ=パーフェクトマッチ
あめふりパックン=動くスポットライト

③ 全員のスタートラインが一緒
過去に発売されたどのゲームとも異なる特徴を持ったこのゲームは、スタート時点での技術格差がないため、少し操作を覚えれば誰にでも勝つチャンスがある、というのが素晴らしかったです
当時は各ステージの攻略法も確立されておらず…

・スライムクライム
最難関ステージ!弁慶の流行もあって、全員脱落することすらあった
ヒヤヒヤロード
ルート法則が不明であり、ジャンプダイブで足場を確認する技術も存在しないので、完全に体幹・運任せのステージ
ヒットパレード
初手で下ルートに行く人は皆無、みんな上の丸太を歩いていた
・止まるなキケン
ジャンプダイブ耐久どころか、ジャンプ耐久する人すらいない、全員が機関車トーマスのように走り抜けていたのが懐かしい

このくらい足場が残るのが当たり前の環境

まとめ

以上、シーズン1の環境の概略や大ヒットの要因等について書いてみました!
ジャンプショーダウンの最強戦法や、待望のシーズン1.5アップデート、そしてゲームが抱えていた問題点、などなどについては、後編記事に回すことにします

それでは!



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