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『Nutrients』のこれまでとこれから。

久しぶりにnote記事を書かせていただきます。Nutrients代表、都ユウです。
2023年も終わってしまうということでいい機会なのでこの場を借りて色々と書かせていただこうかなと思います。

長くなりそうなので大まかに項目を置かせていただきます。
noteの機能が良く分かっていないので間違ってたらすみません。。。


同人結成からこれまでの作品の振り返り。


過去記事(と言ってももう2年前ですが)をお読みの方、当サークルをご存じの方が少なからずいると思うのでまずはさらっと簡単に自分の所属サークルのことを書こうかなと思います。

『Nutrients』ってなに?

当サークルは『Nutrients』というサークル名で活動中の現在4名で構成される同人ゲームサークルです。
ゲームと言ってもうちで出しているのは俗にいうビジュアルノベルというジャンルに限っています。
これだけ続けて出してるとビジュアルノベルが好きなんだろうなと思われがちですが、ぶっちゃけそんなことはありません。
ただたまたま初めに挑戦したジャンルがビジュアルノベルというだけで、あとはその延長と言いますか、
おそらく自分が今もビジュアルノベルを作っている理由としては、今まで出した作品が自分の中ではまだ納得していないから作り続けているのかもしれません。
あまりよろしい表現ではありませんが、あえて言うとこれまでの作品は習作といえるものであったと最近思うようになりました。
というのも、これまでの作品はどれも期日以内に制作し、完成したらすぐ次の作品に向け熱量を注ぐという超絶ストイックな制作方針だったからです。本来であれば過去作をもっとフィーチャーしていくべきなのですが、どうも自分のスタンスに合わず時の流れと共に風化していきました。
ですので、これからの活動方針としてはもっと過去作も知っていただこうという目標を立てたいかなと思っています。
この目標こそが来年の挑戦と抱負の項目につながります。

これまで制作したノベルゲーム紹介

せっかくなので当サークルを最近知ったよという方に向け過去作の紹介を
時系列順に当時の心境を振り返りつつ軽くしていこうと思います。
2023年12月現在では5作品までフリー公開しています。
気軽にプレイできますので、興味を抱いていただけたらぜひ触ってみてください。

  1. 『ハロー、神様Worker』


処女作です。制作規模、人数、時間が最もかかった作品でもあります。
結成してすぐの内に作る作品は小規模なものを作るのがセオリーです。規模がでかいと大抵はコケます。
コケかけましたので。完成したのは奇跡と言っても過言ではありません。
ただ一度大規模なものを作ると自信がつくというのも事実で、長期にわたる活動を視野に入れているならこの背水の陣と言える超リスキーな制作方針は悪くない戦法かも?

ぽんこつ天使エミルちゃん(なぜか翼生えてる)

作品の内容を一言で表すなら『クズ男の世界救済物語』です。
流行りダネの異世界転生というジャンルの骨組みをお仕事スペクタクルストーリーに組み替えた感じです。
かなーり面白い企画だと思って制作しましたがこちらの器量が及ばず企画を生かし切れていなかった印象が残っています。
結構王道なようで邪道といえる変わり種ストーリーなので、プレイしてみてください。
出てくるヒロインで一番の推しはアニィです。アニィアニィアニィアニィ。
ちなみに、この世界観を踏襲したリブート作品を現在制作中です。

2.『こと国シスターズ!!』


かわいいです。かわいいを作りたかったです。
でも途中で路線の乗り換えミスしたようです。戦犯は私です。はい。
ハートフルコメディ+ハードボイルドを目指しました。自分の力量が足らず急にシリアスになったある意味ハートフルなコメディです。
ただお話は着地させたので作品としてはしっかり面白い内容になっているとは思います。内容がないようよりはましなはず。きっと。
でも胃もたれするくらいに色々トッピングしすぎてしまった感は否めません。まぜそばだったら美味しかったはず。(?)

ちゅー待ち由乃葉とのぞき見三姉妹


作品の内容を一言で表すなら『外国人妹とこじらせ主人公』です。
主人公に人間味を持たせたかったことを意識しすぎたせいで
ただのこじらせ地雷アニキを美人三姉妹がよしよししてくれる構図になっただけでした。
でも三姉妹すっごく可愛いからそれはそれであり。僕の推しはシェンメイ!

3.『凪ノ恋』


悪意です! なにかひどい悪意を持ったものです!
悪意を持って作る純愛物語。悲恋というやつですね。
とにかく喜劇と悲劇の落差に溝を作るだけに心身を注ぎました。
実は当初はホントに純真無垢な純愛ストーリーだったのですが、路線変更しました。埼京線から湘南新宿ラインに乗り換えて『ワッ……アタミマデキチャッタ…』みたいな。そんな感じです。
ことシスの反省を生かしコンセプトは変えずに大々的なシナリオ構成の変更を施しましたが見事にはまりました。
結構反響もよかった感触があります。
ここだけの話、企画段階でのサハナはサブキャラでした。ヒロインではなくヒールという役柄です。ライスはヒールじゃない、ヒーローだ! みたいなね。はい。

一緒にカキ鍋を食べるスイリンとシェンファ


作品の内容を一言で表すなら『凪の恋』です。タイトルのまま、凪の恋なんです。
この作品はかなりパワーバランスに気を使った作品です。ダブルヒロインとか作ったことないから。
フローラとビアンカ論争レベルに対等なヒロインを作りたいなと思って作っていましたがどうだろう?
ちなみに某はスイリン派です。
だってもともとスイリンのお話だったし……。
あのビジュアルは設定うんぬんの前にわたくしめの趣向です。
褐色ポニーテールっていいと思います。

4.『おいなりっ!』


いっちばん好き。これがほんとのハートフルコメディ。
こういうのでいいんだよ、こういうので。を目指してシナリオを構成しました。
ほのぼのしていて、けどメリハリがあって、ドラマを引き出させるいい塩梅のシリアス感。
流石に4作品目になると出来栄えもかなり良くなってくる。
誰に出しても恥ずかしくない作品。
老若男女問わずに楽しめる。それが『おいなりっ!』です。

鳥塚さんに絡む酔っ払い姫奈ちゃん

作品の内容を一言で表すなら『神と少女のてぇてぇ』ですね。
ここで初めて「自分が一番求めていた作品ができた」という印象です。
反響という側面だけでみると
凪ノ恋がライジングしすぎたせいかいまいちパッとしませんが、当サークルの作品を一つだけおすすめするとしたらこの作品です。
確かに強烈さ印象深さは三作目に劣りますが、シンプルでリーズナブルな面白さを提供できる自信はあります。
食べたり飲んだり笑ったり、そんなほっこりするお話。
一番好きなキャラは熱田姫奈!! 

5.『イクリプスフォール -神の断罪-』

原点回帰をモットーにハロー、神様workerという企画のポテンシャルを発揮するためのリブート作品。
挑戦という旗を靡かせて走る最終列車、イクリプスフォールです。
当サークルが手掛けるフリーノベルゲームの最後の企画として制作しました。
5作品目と言ってもこの作品はシリーズものなのでこれで終わりではありませんが、5年連続で参加していたティラノゲームフェスは次で最後の参加になると思います(分からんけど)
一応前編はフリー公開済みですが、大型アップデートに加え来年目標としているパッケージ化にも力を入れたいと思っています。

真剣な面持ちのミィシェイ

作品の内容を一言で表すなら『善悪の表裏一体性』
『正しさとは何か』をワールドワイドで表現する世界救済スペクタクルとなっています。
まだ制作中なので多くは語れませんがNutrients至上最も密度の濃い作品に仕上げる予定です。
シナリオという部分だけでも色々と仕掛けを用意してますので、どうぞご期待ください。

完結編『魔女の原罪』制作中!!

以上5作品。簡単ではございますが紹介でした。
もし少しでも興味いただけたら障りだけでもいいのでプレイしてみてください。
どの作品もコンセプト、ジャンルが異なっていますので、お好みの作品があるかもしれません!

イクリプスフォールに掛ける想いについて


それには現在制作中の『イクリプスフォール』を制作するに至った経緯、
真意を掘り下げる必要がありますよね。

まず一つとして、
なぜ5作品目に『ハロー、神様worker』を作ることにしたのか。
そしてそれに付随する疑問点。
なぜリメイクではなくリブートなのか。です。

『ハロー、神様worker』企画を再始動させたきっかけ。

一言でいってしまえば『心残り』です。
これまで色んなジャンルを制作してきたつもりですが、やはりというかなんというか、処女作の思い入れは強く、いつかもう一度処女作のリメイク、あるいは続編を作りたいとずっと考えていました。
なので自分がビジュアルノベルゲームの制作に終止符を打つのは、その心残りを解消してからだと決めていたので、企画会議ですんなり通ったときは自分のエゴの塊みたいな企画を受け入れてくれたことに少し驚きがありました。
「え、いいの?」みたいな。
それもそのはず、ハロー、神様workerに対する無念や可能性をほかのメンバーも少なからず感じていたようで、「じゃあやろう」となりました。
やるからには徹底的に、全員が後悔しないように。
そうして『ハロー、神様worker』の企画は再始動しました。

リメイクではなくリブートという形に拘る理由

次になぜリメイクではなくリブートなのか、についてです。
『心残り』を解消するという意味合いではもう一度同じものをそれ以上のもの昇華させる錬成をするべきです。
ですがハロ神は『ハロー、神様worker』ではなく『イクリプスフォール』という形で続編リブート作品にすることに決めました。
理由としては三つ。

1.リメイクだと過去作を超えられる地盤を築けないから。
ハロ神は正直処女作ということもあって内容の密度が濃いとは言えません。
仮に設定をリメイクしたところでシナリオの大筋は変わらず、それはただ作品を形作るパーツに対し、一つ一つ綺麗にしただけの自己満足の作品になってしまうと思ったからです。
それでは過去作を超えるものは作れないと考え、作り直すのではなくモデルハウスを残したまま新たな作品を一から建てる方向性で企画を固めていきました。

2.ハロ神をプレイした層に続編としてプレイしてもらいたいから。
過去作を面白いと思ってくださった方の中ではすでにハロ神は完成していると思っています。
その層に面白くなるか分からないリメイク作品を提供するより、新しいハロ神を提供するべきだと思いますし、
ハロ神を面白くないと思った層には、面白いかもしれないという期待値を付与できると考えました。
それに加えハロ神を知らなかった層にハロ神を知ってもらえるような作品展開にすることで『イクリプスフォール』は『ハロー、神様worker』としても『イクリプスフォール』としても馴染んでいただける作品になれると確信しております。

3.異世界転生というジャンル層に寄せたかったから。
正直この理由が一番です。異世界転生というジャンルを意識したコンセプトにもかかわらずハロ神は異世界っぽくない作品になっています。これは差別化を意識して設定したシナリオなのですが、ぶっちゃけると設定を作るのが苦手で(当時分からなかった)ファンタジーを上手く扱える自信がなかったためそれを避けるようにしてあのような世界観設定にしていました。まぁそれでも色々と突っ込みどころ満載な設定なんだけどね!
流石に4作品も手掛ければそれなりに設定を作ることに対し苦手意識がなくなってきたので、作品のコンセプトをフルで生かしたいという意味でも、ファンタジー作品をハロ神で挑戦したいと思っていました。

以上が『ハロー、神様worker』を再始動させる理由です。

「ハロー、神様worker」はその設定の性質からしてかなりの可能性を秘めていると考えています。
この可能性を根絶やしにさせない為にも、もう一度「ハロー、神様worker」というNutrientsの原点を、これまで培った経験と技量、そして熱量を注ぎ『イクリプスフォール』シリーズとして残留した想いを綺麗に晴らさせてくれる最高傑作に仕上げたいと切に願っております。

2024年の抱負と挑戦


2024年は個人的にサークルの転換年にさせようと考えています。
サークルメンバーにはすでに半ば抽象的ではありますが、どのようにサークルを導いていくかを話しています。
とりあえずついてきてくれるみたいではいるようなので頑張りたいと思います。
終わるか、生まれ変わるか。どちらに転ぶか見守っていてください。

2024年の抱負についてですが以下のような言葉に集約させました。

『疾く、広く』

疾くというのは言葉通り何事に対しても早くという意味です。
自分は夏休みの宿題をギリギリまで手を付けないタイプですので、
基本的に物事に優先度と期間を設け時間が許す限り手を付けないという
時間にルーズといえる性格をしています。
ですので、来年は意識してなるはやを徹底していきたいなと思っています。

もう一つの広くですが、これは視野と行動の範囲を広げるということです。
元々SNS等が苦手な自分はあまりネット上での交流や
イベントへの関心が希薄でした。
そのせいかそれがサークルのスタンスのようになってしまい、
宣伝といった作品の拡散能力を著しく低下させていました。
行動力という意味でも来年はそういった部分にも力を注いでいこうかと思います。

以上の抱負からNutrientsは次なるステップに向け挑戦という文字を掲げていこうかと思っています。
挑戦の概要は主に以下の三つです。

1.自発的に発信を行う。
当サークルはノベルゲームを5作配信していますが、クオリティに対しユーザーの数が伴っていないと思っています。
それは作品の内容が悪いわけではなく、宣伝の部分で労力を割いていないからだと思っています。
より多くの人の目にとどまっていただけるよう、そういった部分にも熱量を注ぐことで過去作品踏まえ、Nutrientsというサークルブランディングを確立させていきたいと思っています。
 
2.マーケティング
分かりやすいようにマーケティングと言いましたが、よりかみ砕いで説明するならば作品の提供機会を増やすという意味です。
これは海外展開も含まれています。
現に今試験的にとある作品の翻訳作業が進行中です。より多くの人に、より多くの市場に当サークルを認知していただける機会を増やすための活動を検討しております。

3.マスコミュニケーションの検証
1に対して様々な企画発信を検討し実行しようと考えています。あくまで検証なので企画が没るかもしれませんが、
記事やコラムといった情報発信など、コストが低いと思えるものは継続的に行う予定です。
まず手始めにファンティアといった気軽に情報発信を行えて尚且つサークルの認知度を視覚化できるようなプラットフォームを活用するつもりです。

以上がサークルの目指す挑戦です。

正直言うと、すべてを行ったとしてもそれが望んだ結果になるとは思っていません。
そもそもこういった行為は結果に結びつかないと思っていたからこそ今までしてきませんでした。
ただ今年はあるきっかけを境に、物事に対する考え方が一変しました。
自分は創作は娯楽であり、趣味の域を超えてはいけないと考えていました。
モチベーションを維持するには熱量をある一定で抑えなければ創作は継続できないと考えていたからです。
ですがこのサークル活動で得た知識や経験が無駄ではないという考えができるようになった今、
例え無意味であろうとこのNutrientsというサークルをより多くの人の栄養素たりうるようリミッターを解除していきます!!

久しぶりのnoteでめちゃくちゃ長い記事になってしまいましたが、
以上が今回の題目である『Nutrients』のこれまでとこれから。となります。
ここまで読んでくださりありがとうございます。
noteはこれから定期的に発信していきますので、次回も是非読んでみてください。

誰かな~? 誰が書くのかな?

以上。Nutrients代表、都ユウでした。

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