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いまこそ日本のIPをフォートナイトで爆発させましょう!最大の好機です!

フォートナイトのMAP制作を手がけるNEIGHBORのCEO、ノトフです。

フォートナイトは今や単なるゲームを超え、プラットフォームへと進化しています。世界中の個人や企業がゲームを制作し、一般プレイヤーがそれらを楽しむ場となっています。フォートナイト用語で「MAP」とは、誰かが作って投稿した「ゲーム」のことを指します。

私たちNEIGHBORは、このフォートナイトというプラットフォームに特化したゲームスタジオです。2022年の創業以来、「この新しいプラットフォームで世界制覇を!日本のコンテンツでこのプラットフォームを制圧しよう!」という思いで活動しています。

フォートナイトのゲーム選択画面です。Netflixのようににコンテンツがずらりと並んでいます。

NEIGHBORの軌跡

創業1年目は企業からの受託案件を中心に活動しました。開発費を得ながらクライアントの価値を高め、同時にNEIGHBORの名を世界に広めていきました。特筆すべきは、Netflixアニメ「JUNJI ITO MANIAC」のPR案件で制作したメタバースお化け屋敷です。公開後すぐに話題となり、120万人もの来場者を記録。この成功を機に、NEIGHBORはフォートナイトを運営するEPIC GAMESにも認知され、即座に渡米して同社とミーティングを行いました。世界中のスタジオの中でも、私たちは目立つ存在となったのです。

フォートナイトのプラットフォーム化が進む中、NEIGHBORは初のオリジナルIPでのゲーム開発に挑戦しました。これも250万人以上に遊んでいただく大ヒットとなり、フォートナイトを通して日本のコンテンツで勝つという方向性を決定づけました。この成功をきっかけに、2023年にはZVCをリードインベスターとして、DeNA、01Booster、HAKOBUNE、京都芸術大学 Art & Biz ファンド、個人投資家より総額2.3億円の出資を受けるに至りました。

フォートナイトに特化したメタバースゲームメーカーNEIGHBORがシードラウンドで約2.3億円の資金調達を実施 | 株式会社NEIGHBORのプレスリリース https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000026.000111821.html

NEIGHBORが手掛けたNetflixアニメのPRゲーム
来場120万超を記録して世界中で話題になった


戦略の転換

その後のNEIGHBORは、とにかくオリジナル作品の数を増やす戦略を取りました。しかし、1本あたりのヒットは小さくなっていく一方でした。予想以上に、フォートナイトユーザーが急激なプラットフォーム化についていけず、依然として銃を使ったバトルゲームが圧倒的な人気を保っていたのです。

そこで2024年春前に方針を転換しました。自分たちが考える面白いゲームではなく、フォートナイトで人気のゲームを徹底的に分析し、攻めるべきジャンルを選定。リファレンスとなるゲームを調査し、フォートナイトプラットフォームに刺さるコンテンツ開発に着手しました。

同時に、YouTubeやTikTokと同様、レコメンドのアルゴリズムが非常に重要であることに着目しました。ユーザーが喜ぶコンテンツを作り、ゲーム内でのユーザーの行動を分析。アルゴリズムにどのタイミングで載るのかを、自社のゲームや成功を収める世界中のクリエイターたちと情報交換しながら調査しました。アルゴリズムに乗るために、ゲームをどう進化させるべきかを考え、絶え間なくアップデートを重ねていきました。

ユーザーのプレイ時間のデータを見ながら、ゲームのアップデート内容を決めていく

成果と新たな課題

この取り組みにより、春から少しずつ結果が出始めました。7月末と8月上旬には、同時接続者数3000人を超える事態が2回発生。多くのユーザーが集まると、一部のユーザーは定着します。現在では、NEIGHBORのゲームはアルゴリズムに頼ることなく、常にユーザーがいる状態まで成長しました。

しかし、NEIGHBORが時間をかけて成長している間も、北米市場は進化し続けています。トップクリエイターの法人化による水平統合や、バンジーというゲーム会社の創業者がフォートナイトのスタジオを設立し日本のバンダイナムコゲームスより出資を受けてガンダムゲームをフォートナイトに展開することを発表するなど、競争は激化しています。

NEIGHBORは研究と挑戦をへて同時接続3800人を超えるヒットを作り上げることに成功

日本のIPの可能性

NEIGHBORの目的は、日本のIPを世界に届けることです。フォートナイトのユーザーは北米のα・Z世代が多くを占めており、彼らは日本のIPに強い関心を持っています。今こそ、日本のIPホルダーがこの市場に目を向け、一気に攻め込むチャンスです。フォートナイトというプラットフォームに日本のコンテンツを充満させることは、十分に可能なのです。

しかし、この好機は長くは続かないでしょう。2〜3年後には状況が大きく変わる可能性があります。すでにNEIGHBORにも世界中の企業やIPホルダーからゲーム化の相談が寄せられています。おそらく他の会社も同様の状況にあるはずです。こうなると、強力なIPを持つゲームがフォートナイト上に急増し、優秀なスタジオの奪い合いが起きるでしょう。開発費は現在の10倍以上に膨れ上がる可能性もあります。そうなってから日本のIPをフォートナイトに持ち込むのは、非常に困難になるでしょう。今から参入することの利点は明らかです。

IPホルダーの課題と可能性

IPホルダーが躊躇する理由も理解できます。フォートナイトはまだ収益化が難しい市場です。スマホゲームのようなアイテム課金による莫大な売上は期待できず、現時点では無料プレイでのプレイ人数に応じたフォートナイト側からのレベニューシェアが主な収入源です。

IPホルダーにとって、IPの貸し出しがビジネスの中心です。通常、ゲーム会社に有料でIPを貸し出し、順番待ちもあります。その中で、フォートナイトのゲームだけを特別扱いするのは難しい判断かもしれません。

しかし、それでも私は日本のIPをフォートナイトに充満させたいのです。私自身がフォートナイトユーザーとして、ドラゴンボールや呪術廻戦のコラボで世界中のユーザーが興奮する様子を目の当たりにしてきました。

次なる一手

次に仕掛けるべきは、月間1億人が遊ぶフォートナイトというゲームプラットフォームを、日本のコンテンツで埋め尽くすことです。韓国がYouTubeやNetflixというアメリカのプラットフォームを利用して、K-POPや韓国ドラマを世界に広めたように、日本はフォートナイトで同じことができるのです!

フォートナイトが他のプラットフォームと大きく異なるのは、それがゲームであるという点です。非言語のコンテンツであり、しかも日本が得意とするジャンルです。ここで日本が勝たなければ、どこで勝つのでしょうか。これは絶好の機会なのです。

しかし、この好機は常に変化しています。数年後の参入は、今よりもはるかに困難になるでしょう。YouTubeでさえ、今から参入するのと10年前に参入するのとでは、必要なコストが段違いだったはずです。

Netflixでの韓国製のコンテンツは世界に人気となっている

世界へ!!届けたい!!

フォートナイトで日本のIPを広げたいと少しでも思っている方はいませんか?どんなに小さな興味でも構いません。具体的な見通しがなくても大丈夫です。少しでも興味がありましたら、ぜひお話しさせてください。最終的にはNEIGHBORを選ばなくても構いません。まずは日本がフォートナイトを利用してIPで世界に勝つという道を選んでほしいのです。

IPというのはアニメや漫画に限りません。飲食や文化、音楽もです!日本の文化に世界が注目しているときなのです!!!

興味のある方は、ぜひご連絡ください!一緒に日本のIPを世界に届けましょう。

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