Rogue Legacy 2 - ゲーム性はレベリング、ダンジョンはローグライクな高難度アクション

みなさんこんにちは。
また最近ハマってるゲームの話をしていきます。
今回紹介するのはこちら。

Rogue Legacy 2です。このゲーム、昔買って一時期ハマり途中で投げ出し、またデータを消して一からやり直しています。
タイトルではローグライク系の印象を受けますが、いわゆるその手の王道ローグライクアクションであるDead cellsなどとはかなりゲーム性が違います。なので合う人合わない人が露骨に出るゲーム、なのですが個人的には好きなので紹介していきます。


世代を超えて強くなるレベリングゲーム

早速このゲーム最大の特徴を述べたいと思います。
それは、最近のローグライクアクションに広くみられる道中強化はかなり抑えめであり、一方でゲームによっては薄めに設定されている周回による永続強化の要素が非常に多い、ということです。やり方次第では難度の高いステージをそこまで強化せずとも突破できるかもしれませんが、自分の実感としては、レベリングゲームに近いと思いました。
多くのこの手の高難度ローグライクアクションゲームにおいて恒常的な強化要素は、武器の開放など戦術的な広がりこそあるモノの戦力的な伸びが薄かったり、或いは微量のキャラ強化などの軽いお助け要素に留まる場合が多いです。
一方本作では、この強化要素がめちゃめちゃ多いです。これについて細かく述べていきます。

1.施設強化による永続的な数値バフ

まず一つ目として、施設強化による永続的なバフが挙げられます。
本作はキャラが死んだらその人は死ぬが遺産は戻ってくる、その遺産を使い様々な強化を行い、子孫たちが何世代もかけてダンジョンを攻略する、というようなゲーム性になってます。なので強化要素を人依存的なモノではなく、住まいに関わる施設とするのはフレーバーが効いてて好きです。施設自体も酒場とかジムとか銀行とか色々あってくすりと笑えるものもあって、本作はそういう細かなところのエッセンスが面白いですね。
で、ゲーム的な話をしますと、この施設にはジョブ開放などの戦術的な広がりも若干あります。ですが、それ以上にステータス的な伸びの強化要素が滅茶苦茶あります。例を挙げると、攻撃力・防御力・HP・クリティカル率・アイテム回復率・コイン獲得量・装備所持重量・ルーン所持重量・ダンジョン内でのアイテム所持可能量etc.と非常に多岐にわたります。
しかもこの強化できる要素の量がかなり膨大で、例えば体力アップに限っても1・2・3とあり、1だけでも10段階強化できる、というような具合になっています。なのでこの手のゲームでよくある、強化要素は全てマックスにしていてあとはハンドリングテクニックでどうにかするしかないが、難しすぎて一向にクリアできない、という事態にはほぼ陥りません。一方で強化不足で難易度的に足切りと感じる場合もしばしばあり、レベリングが必要な場面がちょいちょいあるのが人によってはしんどさを感じるやもしれません。

2.装備やルーンによる特殊強化

次に装備やルーンによる強化が挙げられます。これらはどちらもダンジョン内で宝箱を開けることで得られる設計図的なモノをゲットし、かつそれをお金と特殊な素材を用いることで獲得できる恒常強化要素です。
装備に関しては武器や鎧など枠が定められており、その中でステータスと相談してほしいモノを選ぶ形になっています。また、装備を同じシリーズで揃えると統一ボーナスがかかり恩恵があったりします。後半になると前半装備の強化バージョンの設計図とかも手に入って拡張性が広がるのかな?という感じ。このゲームには重量の要素があるため、装備だけ作って施設強化をしない、という方法をとることはできず重量を施設で強化する必要があります。
またルーンも似たような感じになっていて、ルーン重量の分のみルーンを組み合わせて持てるような設計になってます。装備はダイレクトな強化要素が、ルーンは特殊な強化要素が多い印象。例えばお金を吸い寄せるとか敵を倒したら体力が回復するとかジャンプ回数が増すとかそういうのですね。
いずれも設計図が手に入るかどうか・特殊素材を持っているかどうかで作れるかどうか変わるので、ココも周回要素って感じですね。

3.強化要素の上限アップ

上記の強化要素には頭打ちがあり(と言っても正直まだ頭打ちがまるで見えないんですが)、どこかで詰まることも出てくるかもしれません。そこで用意されているのが、傷と呼ばれるチャレンジクエストの要素です。
この傷をクリアすると特殊な素材が手に入り、この素材を消費することで上位装備・ルーンの設計図をゲットできるようになったり、各種ステータスの更なるレベルアップを出来るようになります。要はレベルアップ枠のレベルアップって感じですね。
ちなみにこのチャレンジクエストは結構な高難度です。ダンジョン内のモンスターハウス的なモノを攻略するとハンデを得ることが出来るようになり、この攻略が易化します。ただこれゲットするために奔走するのはまぁまぁ面倒だったり。
他にも職ごとに新たな武器を持てるようになったり(それぞれに特殊で決して強いだけではないのですがプレイング幅が広がって面白い)と、ゲームに幅を持たせる役目を果たしてくれるので中盤以降はお世話になるでしょう。

骨太で時に理不尽なダンジョン・アクション

ここまで強化システム周りの話をしましたので、ここからはアクションやダンジョンについて話していきます。こっちもこっちで面白くありつつも大変さがある。

1.癖の強いアクション性

本作の攻撃アクションは攻撃・秘技・スペルの三種類になります。攻撃と秘技は後述する特性がない限りは基本固定です。ジョブごとに出来ることが違うので、そこを見極めて戦っていく必要があります。例えばシェフというクラスは回復の秘技を持っているのでそれで粘り強く探索を行ったり、レンジャーというクラスは足場を作れるので安全圏から敵を狙い打ったり、そういう具合ですね。やるにつれてそれぞれのジョブの強みも見えてくると思います。
続いて個人的に本作の大きな特徴の一つと思っているダッシュについて。本作のダッシュは回避を兼ねません。この仕様は他のこの手のゲームと大きく異なるため、慣れるまで結構時間がかかると思います。敵の弾とかをすり抜けることも出来ません。この仕様に加えて、本作には敵に接触判定が存在します。なのでよくこの手のゲームにある敵の予備動作に合わせてダッシュですり抜け裏どり、みたいなことは出来ません。この二つの要素が本作の難度を高めている要因の一つですね。ただ接触判定に関しては後述の要素で消したりも出来るので、もしゲームのカスタマイズを良しとするならそこまで気にならないかもしれません。
加えて、本作独自のアクション要素としてスピンキックがあります。これはジャンプ中の下攻撃で繰り出せるアクションで、敵や障害物を蹴り、回転しながら空中に浮く技です。これを用いて、くるくると空を舞いながら進んでいくのが本作の基本的な進め方になります。ただ空中に浮く都合上、敵の攻撃をかわしづらく、そこも本作の難しさに拍車をかけているかもしれません。特に後半ステージだと足場を継いでいくことを要求されるステージがあり、その際に敵が弾を飛ばしてくるのでなかなかに骨が折れます。

2.変性を活かし稼ぎ進む

本作での金稼ぎの重要性は前述のとおりです。ただお金は貯めておけず、毎回ダンジョンにもぐるたび全額没収されます。貯められないならどうお金を効率的に稼ぐのか、そこで出てくるのが変性です。
変性はジョブとは異なるそのキャラ独自の仕様とでもいうべきものです。
その中でもマイナス変性持ちのキャラを使うと、最低でも数十パーセント、高いと数倍のコインボーナスを得ることができます。ただしそのデメリットも様々にあり、
・自分・敵・弾の軌道すべてが描かれるようになる
・被弾後の無敵時間が無くなる
・体のサイズが大きい・小さい
・攻撃できなくなる
・一撃で死ぬ
とバリエーションが豊かです。これらのデメリット変性を活かし、金をガッツリ稼いで施設をガンガンに強化していくのが本作の進め方になります。

また変性にはコインボーナス以外のモノも存在します。
・体力が非常に高いが回復できない
・体力が少し低いが全方向にダッシュできる
・やたら高く飛べる
といったアクション面に関わるモノから、
・おならがやたら出る
・顔が青い
・ダメージの値が盛って表記される
などフレーバー程度のモノまで様々にあります。ここら辺のバリエーションも本作を周回する上で一つの楽しみになるでしょう。

3.敵やダンジョンについて

本作の敵やダンジョンも決して簡単ではない、のですが正直上の印象の方が強いです。でも広大なマップを上下左右に行くと他のステージに繋がっている、というのは他になくてなかなかに面白みがありました。とはいえ、それぞれのステージに行くためには特殊な装備が必要だったりで結局最初から上位ステージ行くことはほぼできないんですが。
ただ一部敵には意地悪だなぁ、と思うモノもいて、宝箱に擬態してたり、絵画に擬態している奴はなかなかに苦戦させられました。
あと滅茶苦茶大量に強化状態の敵が出てくるエリアとかもあったりして、そこに不用意に突っ込むと大概やられます。
フェアリーチェストという謎解きやアクション要素を求められる場所もあり、そこにルーンが入っているのですがジョブ次第では絶対に突破できないようになっているのは正直どうなのかな、と思わないこともない所。
skulのような異常な行動パターン数・後隙のなさでゴリ押してくることもなく、敵の攻撃パターンが割と限られていて殴るタイミングも分かりやすいのでアクションとしてはかなりとっつきやすい部類だと思います。あとはこのゲームの癖にどれだけついていけるか、という所になるのかなと。

ゲームとしてのカスタマイズ性の広さ

さて、上でいろいろと難しいところなどを指摘しましたが、本作は救済要素的なモノも結構充実しています。上のレベリングも一部それにあたるのでしょうが、他に二つ、本作のお助け要素を紹介していきます。これを使うことで高難度アクションに抵抗感がある人でもやりやすくなるんじゃないかと。

1.ピザ配達員とダンジョン固定ドワーフ

この二人はゲームを進めると出る存在で、かなりプレイの手助けになってくれます。
まずピザ配達員、彼女は各ステージの入り口のテレポーター近くに立っていて、話しかけて一定の金額を払うとテレポーターを開通してくれます。新しいステージに行く際は必ず彼女に話しかけましょう、わざわざ徒歩で行く必要がなくなります。
そして重要なのがダンジョン固定ドワーフ、彼にお金を支払うとダンジョンを前のランと同じ形に固定してくれます。その上テレポーターを繋いでいると、そこのテレポーターが活性化したままになります。これが何を意味するかというと、ボスステージ前にあるテレポーターを活性化すれば道中抜きでいきなりボスに挑めるのです。なのでボスに行けそうだ、ってなったらこれを使ってボスに凸りまくる、ということも出来ます。自分はこれで何体か突破しました。
他にも取り逃したフェアリーチェストを取りに行ったりできるので、ルーン集めをしたい場合は必須と言えるでしょう。

2.ハウスルールの存在

こちらは設定の項目に存在する代物で、自分の好きにゲームを設定できる、という代物になっています。この手のゲームで言う救済モード的なモノなのでしょうが、いちいち「辛かったよね!」とか言ってこないのが好感。自分の好きに設定していいよって感じがして良き。どうしてもローグライク系は高難度でクリアしてなんぼ、みたいな風潮ありますけど、そういう所で変に煽ってこないのが本当にいい。人によりますからね、ゲームの上手い下手は。
設定できる要素としては、敵の攻撃力・体力・接触時ダメージ判定の有無・飛行モード・変性の登場の有無・遠距離攻撃時スローモードなどなど、多岐にわたります。
それぞれの項目に難易度を少し下げたいならこれくらいがいい、とか接触判定無しにするならこっちをこれだけ上げた方が良いかも、とかちょっとしたアドバイスが書いてあるのも良き。これを使っても何一つペナルティはないですし、もう一ついい要素としてはいつでもオンオフできるので、クッソ強い敵とかに遭遇した時にオンにして全員ぶちのめすとかもできます。ダンジョン進入前のみじゃないのが大変に嬉しい。
自分は傷のクリアの際にオンにしてます。わざわざハンデを取りに行くのが大変だし早めに武器を色々使いたかったので。
かなり細かく設定をすることができて、上では救済モードなんて書きましたが、逆に体力や攻撃力を上げてハードモードに設定することも可能です。ここまで拡張性が広い設定はなかなかないんじゃないでしょうか。
そんなわけで初心者でも上級者でも自分にあったゲーム体験が出来るハウスルール、なかなか良き要素ではないかと思います。

以上です。ローグレガシー2というタイトルに惹かれてローグライクを予想すると違いに面食らうかもしれませんが、面白いゲームであることは確かです。結構な時間食い虫なのが難点ですが、それでもお勧めできる一作ですので、もし気が向いたら皆様遊んでみてください。
というわけで今回はこの辺で。





この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?