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Splatoon2 : カンストしたのでガチマッチの所感を書きました

なんかこう,ウデマエカンストするぞ〜〜!と特別意気込んでやっていた訳でも無いのでメチャクチャ時間が掛かってしまったけれど,ひとまずガチエリアというルールのウデマエがS+50に到達したので,少なくともそれに至る程度の腕前はある,という数値に基づいた最低限の自負を元に,カンストに至るまでにガチマッチを通じて考えてた事とか感じたことを一通りまとめてみる。

しんどい

ガチマッチはしんどい。理由は色々あるけど,大体以下に集約される。

・味方が弱い
・味方の回線が落ちる・放置
・編成が弱い

で,ンガーーー○○○○!!○○!○○!!!とかキレる。当然だし,キレても仕方ないけど仕方ないからキレる感じ。そしてアホみたいに疲れる。

ただ,メチャクチャ当たり前の事を言うと「なんで自分ばっかりこんなキツいんだ」という考え方は明らかに違って,味方も敵も全く同じルールの下でマッチングしているし,この弱かった味方とか,回線落ちした味方ってのは,どちらのチームに行ってもおかしくなかった。敵チームに行ってたら勝ってただろうし,実際過去にそういうマッチングのお陰で勝ってた試合ってのも理論的には負けた試合と同じくらいあるはずなので,とにかくこの当たり前な「敵も味方も同じ条件」という考え方をわざわざ意識するようにしてからマッチング不遇で感じる辛さは減ったと思う。

あと,飛び級に貪欲になり過ぎるとこういった要素で必要以上にイライラしがちなので,あわよくば飛び級できたら良いな〜くらいの気持ちで潜るのが気楽で良い。ヒビ割れてても飛び級する時はするし,ヒビ割れてなくても飛び級しない時はしないから,ヒビ割れ自体にガッカリする必要は無いと思う。

勝率50%を割るようなら間違いなく自分が悪い

「敵も味方も同じ条件」という考え方の延長線上で,勝率50%を割るようなら何かしら自分が原因で負けている要素があるのでは,と疑うようにしてみた。
例えば明らかに勝率が悪い場合。「4戦以上連敗する」とか,「2・3戦負けて1勝 くらいの割合でしか勝てない」みたいな場合は,味方運が悪いというよりも自分が悪いという考え方にシフトする。イカリングなどでキルレが極端が悪い試合が無かったかを見返しつつ,立ち回りなども思い返してみて,意識的に立ち回りを変えてみたり,使うブキをガラッと変えてみる必要があると思う。

キルレ至上主義は一方では正しく,一方では間違っている

「1回死ぬまでにどれだけ敵を倒したか」を示すキルレは,ある程度勝率と結びついているのは間違いないと思う。
(ちなみに本項で扱う"キルレ"はアシストキルを含まない数値を指す。)

K/Dに基づく勝率分布 : stat.ink

上記stat.inkのリンクからも確認できるように,基本的にはどのルールにおいてもキルレが高ければ高いほど勝率も高いことがデータとして裏付けられている。

極論,キルレが1.0 (キル1 に対し デス1) を下回るという事は人数不利な時間を作り出し,味方に負担を掛けているという事になる。
これはキルレが悪くなれば悪くなるほど顕著で,実際キルレが極端に悪い味方を引いた場合はビックリするくらいちゃんと試合がしんどくなる。人数有利を作るゲームなのに常に人数不利みたいなものなんだから当たり前だけど。

「なるほど,じゃあキルレを高くすればいいのね!」という考え方はやや間違っている,というか危うい。「ブチ殺しまくる」というのは絶対的に正しいけど,「死なないようにする」というのは前線への関与を抑制しかねない。その結果生まれてしまうのが典型的なヤグラに乗らない,ホコを持たない,一生前線に関与しないチャージャーみたいな存在だと思う。アホみたいに突っ込んで死にまくるのは論外だけど,逆に死ぬこと自体を悪としてしまうと立ち回りの柔軟性が失われてしまうという話。
いわゆる有効キルを考えながら動く必要があると思う。


統計を取ってモチベーションを維持する

のきあさんのイカログ : すべてのルール(ガチ)

SquidTracks や IkaWidget2 を活用すれば,上のリンクから確認できるように,過去記録したすべての試合の味方・敵の編成からキルレ,勝率,ガチパワーなど,あらゆる数値を統計,可視化できる。
どういうルール・ステージだと勝率が悪いのか,なぜ勝率が悪いのか,逆に勝率が良かった時は具体的に何が良かったのか,といった事を立ち返ることができるので,こういった情報を自分なりに分析することが好きな人は特にモチベーションに繋げやすいと思う。
別にわざわざ立ち返らなくても直近の勝率やキルレを可視化できるので,「ああ今調子悪いな」くらいは分かるし,それが分かるだけでも機能としては十分で,ただぼんやりガチマッチに潜って,ああ勝ったなあ,負けたなあ,なんでんだろう,とあまり実感の湧かない勝敗を繰り返すよりはずっと良質なフィードバックだと思う。

S+の数字を重ねるのは難しくない

これは常々思っていたことで,理由は簡単というか,S+0からS+1に上げる難易度も,S+49からS+50に上げる難易度も変わらないから。マッチングはガチパワーに基づいて行われるので,ウデマエの数値は関係ないし。
なので,S+20とかまで行けるような実力があれば,S+カンストはもう時間の問題だと考えて良い気がしている。

S+帯には 一定の勝率を保てずS+1桁台を彷徨う人 と,S+50に到達できるウデマエの人 しかいなくて,S+20~30みたいな中間で永遠に彷徨う人は,たぶんいないと思う。

ただ,本当に時間の問題というか,時間が問題というか,飛び級できないとS+50到達はマジのマジで時間が掛かりまくる。
ルールが切り替わるまでの2時間でかなり頑張って2段階昇格したとしても,単純計算でそれを25回,50時間。4ルールだと200時間。そんなすんなり行くわけがないし,やりたいルールを好きな時間にできる訳でもないので実際はもっともっともっと時間が掛かる。

「さー暇だしやるかー」と息を吸うようにガチマに潜れる気の軽さと,永遠に潜っていられる集中力根気が,結果的にガチマプレイ時間の増加,つまるところS+50への近道となるのかもしれない。無理そう。