『「ついやってしまう」体験のつくりかた』を読んで。シンプルで簡単であれという話

『「ついやってしまう」体験のつくりかた』を読みました。

任天度Wiiの企画担当者だった人が
「体験デザイン」をテーマにして書いた本です。

マリオや風の旅ビト、ラストオブアスなどのゲームを例にだして、
わかりやすく「体験デザイン」について解説されています。

いろいろと学びの多い本だったのですが、

僕が一番勉強になったのは、

「人の行動を変えているのは、シンプルで簡単であるかどうか

という部分です。

本書では、
スーパーマリオの最初の画面を、子供に見せたときにどのような反応をするのかという実験を紹介しています。

この画面ですね。

実験でこの画面を子供に見せると、
子供たちは「右に行こう!」と叫んだそうです。

この画面で「右に行け」という指示は一言もありませんが。

・マリオが右を向いている
・左に山がある
・右に明るい色の雲と草があり、自然と視線が右に移動する。

これらの要因により、
無意識的に「右に行けそうだ」という仮説を立てるそうです。

それで、実際に右に行くと
クリボーが出てきて、
右に行くのが正解だと確信するわけです。

マリオのこの画面って、
凄くシンプルで、
「マリオ」「山」「雲」「草」
の4つの物しか描かれていませんが、

これらは全て「右へ行く」ことだけを伝えるためにあります。

余分な装飾はありません。

とにかく、「プレイヤーが何をすればよいか」
ということを伝えることだけに集中しています。

シンプルにして、伝える情報を絞っているのです。

これって、文章を書くときにも当てはまるなー
と僕は思いました。

コピーライティングの原則で、
「1コンテンツ1メッセージ」
というものがあるのですが、

これも伝えることを絞ることによって、
読者の「体験デザイン」を良くするという点で
このマリオの話と共通しています。

noteを書くときにも、
シンプルに情報を伝えるように、
気をつけたいなと思いました。


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