Xデザイン学校大阪分校2021ベーシックコース振り返り #1 ブートキャンプ

5月29日に#1 ブートキャンプを受講してきたので、その振り返り
前回#0の記事はこちら
5月14日の公開講座の記事はこちら

アート思考と後手に回ること

・アート思考は問を立てること
・後手に回るのは問を受けてから対応すること
→後手に回る動きではイノベーションは生まれない
歴史上の偉人、織田信長や宮本武蔵を例に従来の型に捕らわれずに
戦いの本質を見定めて戦う=ビジネスを実践することの大事さを例えてくれたところがわかりやすかった。歴史が好きなのもあってピンと来た。

デザイン3.0でエンジニアリングが何故入るか?

はじめはプロトタイピングが入ってくるので作って壊すのに
エンジニアリングが必要だからかと思ったけど、プロトタイピングには簡易モックなど必ずしもエンジニアリングが必要な訳ではない。
→現在のデザインは一人のカリスマデザイナーによるものではなく総力戦だから、全員での総力戦だからエンジニアリングも必要

モノ→コト→UX

・皆アプリを作りたがる。アプリ=サービスではない
・企業のDNAを意識しながら変えていかないといけない
・自社の強みを生かして組織やサービスをデザインする←5月14日の公開講座のテリトーリオの考えに繋がる?
・スマホはカンブリア爆発前のアノマロカリス。進化の始まりに過ぎない
・IoT、AIで入力の概念がなくなる
 CUI→GUI→Tangible User Interface
入力概念について、自分の頭の中で
CUI→GUI→タッチ操作などの直観的で洗練されたInterfaceという固定概念があり、「入力概念がそれ以上進化する」、「入力概念がなくなる」という発想がなかった。確かにUIというのは、機械やコンピュータが登場した過程で入力の必要性から生まれて来たものに過ぎず、もしUIという概念無しに用事が住んだり、課題が解決するのなら必要ないものだ。今当然あるものは=今後も必要なものという固定観念に囚われていた。反省

ゲームチェンジで企業に何が起きるか?

以下の3要素が大事、特にフィンテックが抜け落ちがちなので注意
それどうやって稼ぐのというサービスにならないように。
DX・・・ネットワークで繋がる
モノからサービスデザインへ・・・UX・デザイン思考
フィンテック・・・売り切りからサブスクへ

キッコーマンの海外の和食店舗用レトルト食品の例
この話を聞くの今日で3度目で、やっと粗食できてふに落ちてきた。
和食レトルト食品を提供することで、デベロッパーの和食店出店のハードルを下げる。最終的な味付けは現地にお任せする。ことでプラットフォームビジネスが形成されるに至っている。
モノ→コト→UXの話でサービスを考える時、皆アプリを作りたがるとあったが、キッコーマンの例はアプリ関係なくプラットフォームサービスとして成立している

プラットフォーム

企業のサービスを通して、専門的だったものを民主化する。
企業はインサイドアウト
ユーザーはアウトサイドイン
企業側、ユーザー側、双方に追い付いていない場合があり、
そこを繋ぐのがサービスデザイン。

インサイドアウト、アウトサイドインについては話を聞いてて理解が曖昧なところがあり、今この振り返りを書いていて頭の中でイメージし辛かった。復習しておく。

プラットフォーマーは基本的にユーザーを見ない。
デベロッパーが動きやすい環境を整えて最終的なユーザーへのサービス提供はデベロッパーに委ねて利益を上げる。

大企業プラットフォーム→デベロッパースタートアップ→ユーザー
スモールビジネスを考えないようにしたい
社内でAPIを提供する場合のソリューションプロバイダAPIの提供の下りがなるほどと思って興味深かった。

UXデザインとサービスデザインの違い

ここの話、特に理解が浅くてよくわからなかった。
2つに違いがあることはわかるが、上手く説明できない。
特にサービスデザインのタッチポイントのMoment of Truthの辺りからよくわからなかった。復習しつつ、今後の講義の際に理解を深めたい

企業の世界観・哲学・存在意義とは

過去のモノを提供するだけの需要は充足された。
大事なのは未来の社会への責任・存在意義←何の役割を担うのか?
売り上げから投資を受ける価値に企業の存在が変わってきている。

人間中心には2つの意味がある

・パーパス・ビジョンがないサービスはスケールしない
・皆、実装に近い領域ばかりやりたがる
自分が講義中に書いたメモを見返したけど、人間中心には2つの意味があるの2つが何なのかよくわからなかった・・・。話を追えていなかったので、今後の講義でフォローアップしたい。

イノベーションの機会を発見するためのアプローチ

・ファクト(事実)→ファインディングス(気づき)→アナリシス(分析)
・事実と自分の意見を混ぜて考えないように。
今後の講義と人生を通して身に着けていきたい

データの重要性
・どんなデータを集めるか?
・5人のデプスインサイトより、1万人のファクトデータの方が重い

経験価値の重要さ
・同じものを見てもインサイトが人によって違う
・いろんなことを経験・見聞きして、引き出しをたくさん持つのが大事
・ぼーっと歩く時間、何かに追われない暇な時間を作るのが大事

アイディアがっても、実行・実現能力がないと意味がない。アイディアの秘匿価値が少ない。

自分が何で生きていくか?足りないところを知る。
人間は足りないところを見ないようにする。

サブスクリプションについて

大いに反省するところがった。
サブスクを企業視点で継続的にお金が入る手段としてしか考えていなかった。
ユーザー目線で、継続的な課題解決をユーザーに提供するからユーザーは継続してお金を払ってくれるという視点が自分の中で盲点になっていた。

ゲームチェンジを成功させるポイント

・企業の未来への存在理由
・(AIで)何のデータを取るか
・何を民主化するか
・課金システムをどうするか
・大量のデザインシンカーをどう育成するか

必要とされるUX人材のスキル要件

どこが向いてるか?これまでの経験や自身の適正に沿って、合うポジションを選ぶ。年齢によってステージが変わるようなものではない

講義最後のフィードバックと本日のまとめ

・存在意義が大事。学習の焼き付けワークショップの際も、例に出したサービスに未来の存在意義があるかの視点が欠如していた。存在意義の薄いサービスはスケールしない。
・サービスはどんなにDXしても、最後のユーザーとのタッチポイントは人間が良い。
・クオリティを求めて時間オーバーしないこと、まず形にするのが大事。学習のプロトタイピング
・ストアカなどのスキルシェアを見てると世の中の需要が見えてくる。
・プラットフォームの型にはめると新規ビジネスが見えてきやすい。
・巨大サービスとプラットフォームは違う。
・世の中は複雑なっている。構造化して見ると物事は見てくる。

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