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プロミネンスヌケニン構築

 こんにちは。前回の記事で色々頭を悩ませながらもなんとか形になったヌケニン構築をとりあえず記録という意味も込めて記事にしておきます。

 頭を悩ませた結果、プロミネンスヌケニンとか言ってるの意味がわからないけど僕は真剣です。

 別に大会で結果残したとかそんなことは全くないのでご安心してお読みください。

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デッキレシピ

 新レギュ対応。やる事は本来炎弱点のはずのヌケニンが炎の力を纏い相手の命を絞る構築です。ファイアーボルケーノプロミネンスヌケニン爆誕の瞬間。昨日の敵はなんとやらって奴です。

 もちろん、ヌケニンは所詮抜け殻なので命を絞るとか大層な事を言っておきながら絞るだけなので残りの1点をどうにかしないといけません。

 そこで今回はその役をダストダスに担ってもらうことにしました。

 後述しますが、スタジアムが存在すれば相手を毒にできるというお手軽1点生成マシーンです。

 でも皆さんは、プロミネンスとか言っといて肝心なトドメ要因はプロミネンスじゃないのかよとか思った事でしょう。

 確かにパッと見、彼はプロミネンスではないかもしれません。しかし、燃えるゴミという要素を含んでいると考えれば彼も立派なプロミネンス要素なのでコンセプトにもしっかりマッチしているのです。

 何を言ってるか分からないと思うでしょ?僕も何を言ってるか分からないので、ざっと採用理由を書きます。

採用理由

 ・ヌケニン 4
 デッキの要であり、マイフェイバリットポケモンであり、唯一の勝ち筋なので最大枚数。

 ヌケニンは無色エネ3つで、ムゲンダイナvmaxだろうが三神だろうがなんだろうが問答無用でHPを10にします。最強ポケモンか?コイツ。

 でもジラーチにビンタされて死にます。

 手札に来ると邪魔でしかないので通信で戻すなり博士で捨てるなりカマドに放り込むなりしましょう。どうせ釣竿で釣れます。

 ・テッカニン 4
 ヌケニンを場に立てるための必須条件。逃げエネ0という点が非常に偉い。ヌケニンを立てたらお役御免なので網で回収してまたツチニンから育てるなり博士で捨てるなりカマドに放り込むなりしましょう。どうせ釣竿で釣れます。

 ・ツチニン 4
 ツチニンスタートしたいので最大枚数の4。進化して空を高速で飛べると思った瞬間に網で捕らえられてまたベンチに出されます。

 基本的には、ツチニンスタート→テッカニン進化→ヌケニンベンチに出現→回収ネットでテッカニン回収→ツチニンベンチ…という黄金ムーブをいかに作れるかが勝敗に直結します。

 ・エンニュートライン 2-2
 メインエンジン。火エネ1枚で3枚ドロー。しかも毎ターン使えるという凶悪な性能。流石HANDアンノーンのお供。ツチニンやダストダスを引き込み場を整えます。

 ・ダストダス 2-2
 デッキの中核。ヌケニンがHP10にしたところをさり気無く毒殺して良いとこ取りをする。前回の記事ではガラルヤドラン軸を考えていたものの、ベンチに引っ込めるのが面倒くさくてこのゴミ袋になった。てか、ゴミ袋だの抜け殻だのなんなんだこのデッキ。
 
 ・クイックボール 4
 汎用サーチ。

 ・ポケモン通信 4
 基本的にはヌケニンを山に返す目的で使ってあげましょう。テッカニンもサーチできるのは偉い。

 ・回収ネット 4
 ほぼ虫取り網。殻を脱ぎ捨てたテッカニンを網で捕獲してまた育成し直す役割。

 ・ふつうのつりざお 1
 ヌケニンの場持ちが良くなく、大量のエネと共に死んでいくので釣竿で釣ってあげましょう。なんなら2とかでもいいのかもしれない。でも2も使うほど長引く試合はほぼ負けている気がする。

 ・炎の結晶 2
 3エネ要求する欲張りヌケニンのお供。

 ・リーリエのピッピ人形 2
 見ての通り立ち上がりに時間がかかる為、誤魔化し枠としての採用。

 後1オルターとか先2フルパワームゲンダイナとかとんでもない環境なので、ピッピ人形をサンドバッグにしつつ、殴られても「サイドとれませ〜ん!」って煽って相手の思考を鈍らせましょう。

 ・溶接工 4
 最強のカード。

 トリプル加速を使えないヌケニンのエネ加速手段を考えた際に、炎軸にした最大の理由。

 炎が苦手なヌケニンに無理矢理炎エネを溶接してプロミネンスファイアーボルケーノヌケニンの即起動を狙える。

 2万回テキストを読んでもおかしいと思うコレ。

・博士の研究 3
 最大枚数デッキを触れるドロソ。散々使いまわしたテッカニンを捨てて力に変える。

 ・ボスの指令 3
 後ろに逃げたvmaxやtag teamを引き摺り出して毒殺したり命搾ったりする人権カード。このカードを入れてないと舐めプらしいので入れました。

 ・巨大なカマド 2
 毒溜まり必須条件のスタジアム。散々使いまわしたテッカニンを毒が溜まってるらしい熱々のカマドに放り込んで力に変える。

 ・炎エネ 9
 1番採用枚数に悩む。ぶっちゃけ少ない気がするけど枠がない。最低限9枚は必要だと思います。

 ・ツインエネルギー 2
 トリプル加速が使えない悲しき抜け殻の駆け込み先。
 本当は3枚欲しい。というかトリプル加速が欲しい。

採用検討カード

 ・ヒメンカ
 タネ3匹を連れてこれるB落ち後のウツギ博士。立ち上がりが格段に速くなるが、場に余裕がない点から見送った。

 でもヒメンカが笑顔でムシとトカゲとゴミ袋を連れてくる絵面は見たい。

 ・ガラルジグザグマ
 命を絞った後に殺しきれなかった時にスナイプする用。回収ネットとの相性も◎

 しかしいれるとしてもピン刺し。

・ミュウ
 耐久が低いのでベンチバリアは確かに魅力。しかし、ややピンポ気味なのとアメイジングサージとかしてくるシャチにはそもそも勝てません。

 ・ガラルヤドランv
 毒殺プランその2。たねポケモンなので即効性があるものの、場から離れるためにハイド悪や入れ替えを積まなきゃいけない点がネックの為今回は不採用。

 ・スーパーボール
 ポケモンに触れる手段としての採用はアリだが、要らないポケモンに触れることの方が多そうと思い不採用。

 ・進化のおこう
 ぶっちゃけアリ。

 ・風船
 ヤブクロンやヤトウモリでのスタートや、システムポケモンを引っ張られた時用だが、スタートしてもどの道ヌケニンにエネが貼れないので、雑にエネ貼って逃したりした方が早いし、ダストダス引っ張られる時は倒す手段がある時なので不採用。

 ・キャプチャーエネルギー
 ぶっちゃけアリ。溶接工+キャプチャー手張りで次の準備ができるのは確かに強そう。枠次第。

総括

どうやって勝つんですか?

 B込みで考えるのならカラマネロでブーストしたギラティナ入りの超軸とかの方が強いと思う。

 とは言え、セキタンザンやシンプルなムゲンダイナとかシンプルな三神辺りならワンチャン戦えそうなので皆さんもぜひ使ってみてください。

 練り直したり、新たな発見があった時は随時更新していきます。

 では。
 
 

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