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垂流思考回路

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ただのつぶやき
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考察[ゲームの組み立てテンプレート]

もは~ん ▼ゲームタイトル ▼基本思想 ・ゲームとは制限 ・面白さとは予測可能性(推論) ・プレイヤーを育成してクリアに導く ▼制限の種類 ・キャラクター(0D、1D、2D、3D) ・コントロール(コントローラー、五感等の人力値、言語、知能) ・ステージ(インタラクト可能な空間、導線) ・アイテム(使用、操作系) ・ポイント(得点、プログレスバー、残機) ・ソース(音楽、グラフィック、インタラクト不可な要素) ▼プレイヤーにしてほしいことは何か? ・PX (

考察[面白さの本質は推論だ]

考察[やりくりすることの面白さ]にて、 なぜ「やりくり」が楽しいか?について本能的なものだろうと、 具体的な指摘はしなかった。 そんな中、最近ふと「推論」が、 人間の根底的な楽しさを生み出しているのではないかと感じたので書き記す。 ▼推論とは? 「推論とは、いくつかの命題を根拠にして、1 つの命題を導き出すことである。」wiki とまぁ、あるわけだが、 例えばリンゴが高さ114514mの木からコンクリートの地面に落ちた時。 そのリンゴは跡形もなく粉砕すると推論出来るだろ

考察[ゲームに成る為の6大要素]

▼まえがき [注意] ここに書いた考察はすべて間違いです。 考えなんていつだって変わるものであること、 正しさは個々人の裁量に依存することをご了承ください。 [自分が今までプレイしてきたゲームハード] TV-BOY、ファミコン、スーファミ、64、GC、Wii、 ゲームボーイ、GBA、DS、3DS、 PS1、2、3、4、PSP、PS-Vita、 フラッシュゲーム、フリーゲーム、Steam、iOS、 ▼前提の考えと目的 ・ゲームは攻略(達成)する為にある。 ・ゲーム作りて

考察[やりくりすることの面白さ]

▼まえがき 前回、「遊びの本質とは、制限と予測可能性」 と言ったわけだが、 今回は「なぜ面白いのか」について書いてみたい。 結論は「やりくりすること」だ。 人は常に「やりくり」して生きている。 具体的な思考順序関係としては、 制限 {     対比・予測     {         やりくり         {             元になる素材             組み合わせ             加工         }     } 言葉にすると、 制限の中

考察[序破急の間について]

▼まえがき 自分の考えは、とことん条件を省いている。 ・残り一欠片のリンゴを食べようとしている ・友達と分け合いつつ、残り一欠片のリンゴを食べようとしている これは結局、残り一欠片のリンゴを食べようと動作を行っているだけに過ぎない。 でも実際は「俺が最後食べて良いんだろうか?」そんなことを考えてしまうだろう。 その感情や思考自体は無視して良いわけではない。 このような行動に影響を与える判断材料のことは、 あくまでも「素材」の内に含まれる要素とだけで考える。 今までのゲ

考察[運営型ゲーム:にゃんこ大戦争]

ゲームは攻略するためにある、 それが自分の中の信念に近い条件だ。 それじゃぁ、運営型ゲーム、 所謂ソーシャルゲームというのはどうなるんだろうか? 最近ハマっちまったにゃんこ大戦争から考察しようと思う。 ▼にゃんこ大戦争を解体する ・キャラクター(1D) ・コントロール(配陣、進軍、育成) ・ステージ(にゃんこ砲) ・アイテム(にゃんこ達) ・ポイント(お金、XP、ユーザーランク、統率力、強化アイテム、育成アイテム、猫缶、ガチャチケット) ・ソース(音楽、グラフィック、エ

考察[ゲームにドはまりする3つのUX]

▼まえがき にゃんこ大戦争がやめられない。なぜ? そう考えるうちに見出したのは、 思考を導かれるように攻略を続ける自分のニュアンス感覚の言語化。 自分がハマっている要因と、どうすればそうなるのかを書いてみよう。 所謂ユーザー体験:UX (User Experience)というやつを、 詳細に分けて3つ「PX、GX、RX」という物に分類した。 ▼PX (Play Experience)プレイヤーにしてほしいことは? マリオは「右に進むこと」※出典:ついやってしまう体験の作