MONSTER CARDS スキル考察【Advanced編】
どもです。
明けましておめでとうございます。
年明け後に記事を既に書いておりますがそういえばご挨拶がまだでしたね。
今年も何卒よろしくお願い申し上げます。
ということで本題、モンカの記事になります。
正式名称は「MONSTER CARDS」で、Steamで無料で遊べるカードゲームになります。
カ―ドのイラストを自分で描く、という点で他のカードゲームとは一線を画すのが特徴です。
はじめに
詳しいことはこれまでの記事で語っておりますので、お時間がありましたらお目通しいただけると嬉しいです。
MONSTER CARDS スキル考察【Basic編】
https://note.com/nisemono_faker/n/n8accedcee5fa
MONSTER CARDS お絵描き入門編
https://note.com/nisemono_faker/n/n9ada18e10d16
今回解説するAdvancedは前回のBasicよりもちょっぴり扱いの難しいスキルが多めなのもあり、相変わらずクッソ長いです。
ある程度読み飛ばすかスキルごとに区切って読むのがオススメです。
Standardスキル
攻撃・防衛カードとして場に出した時、あるいは場にいる限り効果を発揮するスキル。
《カードコスト+2》
Choice:選択
【中級者向け】
シンプルな攻撃用スキル。
「選択」「未来」「未来(オルタナティブ)」それぞれでステータスを設定できるため、次の相手によって有利な未来を選べるのがこのカードの強み。
elementalやguardのような防衛ゾーンで強いステータスで登場し、攻撃ゾーンで強いdragonやspecialに変化するとより強みを活かせるだろう。
変化するカード全般の仕様で、変化前のカードは跡地に送られずそのまま変化後のカードになる。
このカードの場合、場に何もなければCheerとの併用が可能。
変化後のカードがKickOutで手札に戻る場合は、その状態で手札に加わる。
注意点として、未来に変化させる場合は必ず防衛ゾーンに出す必要がある。
場にカードがない場合や置き換えで直接攻撃ゾーンに出すと「選択」のまま場に出ることになる。
URでは攻撃力が更に1増加し、選んだ未来によって追加効果を得ることができる。
回復もダメージも全てのプレイヤーが影響を受けるため、可能な限り自分の利になる未来を選択したい。
Commander:指揮官
【万人向け】
生存特化スキル。
デッキが0枚になると負けるゲームの性質上、デッキの減りを2枚分遅くできるこのカードは破格の強さを誇る。
デッキ修復スキルのHealやRevivalに比べ、事前にダメージを受ける必要がなくアドバンテージも2枚と多い。
また、兵士のステータスは指揮官とは別に設定でき、手札に加わる際に公開されないのも強み。
その反面、手札の内2枚が同じステータスかつ最低レアリティのカードになってしまうため、以降の防衛能力は大きく下がってしまう。
Jumpscareでまとめて打ち抜かれてしまう他、2枚目以降の兵士はステータスを把握されており、対処できない札を出し続けられると手札を圧迫する。
レアリティの強弱を反転させるRevolutionは最高の相方で、ダメージを負いやすい弱点を補うことができる。
Meditationで手札交換を行い、手札が弱くなるデメリットを一時的に回避するのも手。
URでは兵士のレアリティがCからRに変更され、防衛能力が上昇する。
一方でRevolutionとの相性はイマイチなため、合わせる場合は他のGameChangerの方が都合がいいだろう。
Critical:会心
【上級者向け】
攻撃特化ダメージソーススキル。
1/6の確率で2倍のダメージを与えられるため、高攻撃力ほど恩恵がある。
効果なしカードに比べデッキコストが+2される都合上、C~SRでは攻撃力2以下で作る理由はほぼない。
(「効果なしで4ダメージ」と「2x2で4ダメージ」のデッキコストが同じ)
一応、GiantKillingを意識すると完全下位互換ではない。
ダイス補助カードにCausalityManipulationがあり、確立が2倍となる。
ただし、そもそも攻撃を通さないと効果が出ないため、ElementalTorrentやSpeciesPrideでダメージを与える機会を作る方が活かしやすいだろう。
URは会心時のダメージが2倍から3倍に上昇した代わりに6が出るとノーダメージと、リターンが大きい分リスクが追加されている。
最大15ダメージと大きく逆転を狙えるようになった反面、1/6でどんなカードにも置き換えられる=負けるようになり、URである利点を潰してしまっているのが難点。
Evolve:進化
【上級者向け】
攻撃特化ダメージソーススキル。
バトルで勝つことで攻撃力+2かつレアリティ+1の完全体になることができる。
レアリティが上がる都合上、進化できればコスト+1~2分の強化になる。
進化前は防衛が強いステータスで作り、進化後は攻撃で強いのが理想。
注意するべきは戦闘時に短針不利(-1)を得ており、これがこのカードの運用の難しい点である。
進化のためには相手に勝ち越す必要があり、同レアリティでは2つ以上相性を上回る必要がある。
勝利計算に慣れていない内はなるべく低いレアリティのカードを相手にしたり、毒や呪いのような確実に勝てる相手に出すとよい。
もう一つの弱点として、そもそも場にカードがない場合は進化できない。
多人数戦では、あえて攻撃ゾーンの相手を進化させて他のプレイヤーへの被害を狙う手もある。
URはレアリティ上昇がない代わりに進化後に攻撃力+4となり、最大で攻撃力9のバケモノが誕生する。
とはいえ、どうあがいてもGiantKillingは苦手であり、逆に言えばGiantKillingで対処が可能。
Fascinate:魅了
【中級者向け】
ダメージソース&生存の運要素スキル。
ダイスに成功すれば相手に修復不可能な1ダメージを与えつつ自分はデッキが1枚分保持されるため、実質2枚分のアドバンテージとなる。
確立は1/6で単純に考えればこのカードの期待値は1.34枚分となるが、奪ったカードの性能によってはこの限りではない。
奪うカードはランダムで選ばれる他、Meditationでデッキに戻る場合は奪った側のプレイヤーのデッキに戻るため併用が可能。
奪った相手にはカードのステータスが把握されている都合上、相手のプレイング次第では奪ったカードを出す機会が与えられない場合がある。
滅多にないがURのReverseで奪い返されるなど温存するリスクもあるため、出せる場面でさっさと使ってしまいたい。
いつでも使える性能ではあるが、意外とタイミングを選ぶ必要がある。
手前のプレイヤーがPoisonなどのデメリットカードを持っている場合や、そもそも盤面にカードがない場合、相性が負けている場合など使いたくても使えない場合もちらほら。
他の登場時スキルと異なり、Friendshipと併用できない弱点もある。
同じダイススキルであるCriticalと比較すると、攻撃を通す必要がない分こちらの方がCausalityManipulationとの相性は良いとされる。
URでは効果範囲が全ての相手となり、場にカードがない場合でも効果が発動する点で弱点の克服にもなっている。
生存している人数だけ試行回数が増えるため序盤でさっさと使うのがよいだろう。
これはダメージを負う前はHealを抱えてしまうという人間の心理に刺さる有効な手となる。
FinishingBlow:必殺奥義
【変人向け】
超高難度ゲームエンドスキル。
攻撃に成功したとき相手を即死させる…といえば聞こえはいいが、実現はほぼ不可能。
攻撃時に短針不利(-4)の超弩級のデメリットが付き、これはURの必殺奥義であってもCのカード相手に2つ以上勝ちを取らなくてはならないということ。
ターン開始時に手札上限まで補充されるため、相手の3枚の手札全てに上記の条件を満たすのは普通に考えれば無理なことがわかるだろう。
ましてやSR以下、Cに至っては他のカード抜きで条件を達成することは不可能である。
少しでも実現させたい場合は「PetrifyingFear・ElementalTorrent・Cheerなどで少しでも有利相性を増やす」「Grudgeで呪いを押し付け手札を圧迫させる」「InTheDarkで何を置いたかわからなくさせる」など他のカードの力を借りる必要がある。
URでは攻撃ゾーンをロックし直接対決に持ち込むことができるが、そもそも攻撃ゾーンでの脅威性がないためほぼ死に特性。
一応、URのKickOutによるリーサルを回避できる。
Parry:パリィ
【上級者向け】
変則的防衛用スキル。
相性が引き分けになれば勝ち扱いになる防衛時専用のスキルである以上、レアリティを上げてつくる必要性が薄い。
場に出た後を考えれば高いステータスで作る意味自体はあるが、やはり防衛性能が変わらない点で優先度は低い。
引き分け以外は全て負け扱いのため一見扱い辛いが、相手のレアリティやRevengerなどのスキルだけでなく、SpeciesPrideなどのGameChangerも無効化できるおかげで、普段勝てないカードへの回答となる場合がある。
逆にEvolveやFinishingBlowの短針不利も無効化してしまうのは注意。
対戦環境で猛威を振るうカードと引き分けにできるステータスで作るのも有効。
攻撃ゾーンのYingYangと引き分けになった場合は引き分けとなり、お互いに跡地送りとなる。
PoisonなどのDisturbed相手には勝利する。
URでも性能は変わらないが、成功時に攻撃側の相手に3ダメージを与える。
本ゲームでは貴重な手前のプレイヤーに攻撃する手段となる。
Poisoner:毒使い
【中級者向け】
戦略的攻撃スキル。
一見して相手の手札を増やすのはデメリットに見えるが、毒のカードはバトルで確実に負ける上に自発的に処理するとダメージを負うこととなる。
そのターンで毒を処理しなかった場合は「毒でない手札1枚で解決する」「攻撃ゾーンを置き換える」「毒を受けてドローで解決する」の拓を迫られ、その2つが確実にダメージとなる。
解決できない場合は攻撃ゾーンからダメージを受けることが確定し、それが毒使いなら更に手札に毒が追加され抜け出すことができなくなる。
1vs1では最強格の攻撃スキルの一つとなる。
一方で多人数戦になると直下のプレイヤー以外には効果が薄い。
無理やり置き換えで毒を処理された場合は次のプレイヤーが安全に出せたり、引き分けて場を開けてしまうと解毒される、URのReverseで撒き散らした毒が一気に返ってくるなどの弱点が露呈してしまう。
URでは引き分け・負けの場合でも毒を1枚送りつける凶悪な効果が付与。
一応、URのFriendshipで回避できる。
Trapper:罠師
【中級者向け】
生存&ダメージソーススキル。
ゲームの性質上デッキを回復できるスキルは強力で、HealやRevivalに比べ事前にダメージを受ける必要がなく、Commanderと異なり手札を把握されない点が優秀。
非公開領域からデッキを増やすことができ、最終局面では猛威を振るう。
多人数戦ではデッキが増えてヘイトを集めるが、罠のリスクを負ってまで効果ダメージを与えるプレイヤーは少なく、単純に利となることが多い。
罠のダメージでも罠は起動するため、お互いに罠デッキの場合は潰し合う可能性がある。
Severanceなどでデッキから直接跡地に送られる場合、罠は起動しない。
引いてしまった罠は盤面に出しづらいが、能動的に捨てることも可能。
攻撃ゾーンにカードがなければ安全に処理できる他、Meditationでデッキに戻したりTrickで相手に押し付ける、Oblivionで墓地に捨てるのも有効。
URでは罠の枚数が2枚となり、更に手札の罠を全てデッキに戻すので罠の発動確立がグッと上がる。
WildElement:ワイルドエレメント
【万人向け】
最強格の防衛カード。
「好きな属性に変更できる」ことは確実に相性1つ分勝利できるということであり、実質レアリティ1つ上昇と同じ。
属性変更の利点は様々で、攻撃ゾーンのカードに優位に出せる他、場にあるElementalTorrentに合わせられる、BoltFromTheBlueでは負けの相性で出せる、あえて引き分けにして後続のDoubleEdgedなどに警戒するなど有効に働く場面は多い。
特に属性統一デッキではElementalTorrent自体が引けていない場合でも苦手な属性への回答となる。
URでは属性の長針移動が+1されるため、防衛で負けることはほぼない。
この効果は攻撃時でも有効なため、ElementalTorrentを活用するデッキでは無類の強さを発揮する。
これだけのメリットが詰め込まれたカードだが、その代償は大きい。
ワイルドエレメント+6属性の計7枚分のカードイラストが必要となる都合上、このスキルを作ること自体に膨大エネルギーを要してしまう。
Discardスキル
手札から跡地に送って効果を発揮するスキル。
《カードコスト+1》
DarkSummon:暗黒召喚
【万人向け】
戦略的召喚兼妨害スキル。
自身を含む生存プレイヤーを選択できるが、ゲームの仕様上相手の墓地から何が出るかはわからないため、基本的には自分を選ぶ機会が多い。
このカードの効果で出す場合でも各種Standardスキルは発動し、場に出てからバトルに負けると跡地に送られるのも同じ。
自分の墓地の一番上のカードを疑似的に持ち続けているのと同義であり、再利用の面で考えるとターンを跨がずに済む分Healより都合がよい。
ただし墓地リソースが1枚減るため回復との兼ね合いには気を付けたい。
逆に相手のカードを選べば墓地リソースを削る妨害効果になる。
このカードの最小コストは6であり少なくともそれ以上のカードが出るのは間違いないのだが、結局ステータスは不明なので被弾のリスクはある。
逆に自分の手札や墓地で対処できない相手に運頼みで相手のカードを選ぶ状況もありえる。
URは防衛ゾーンに出さず手札に加えるので、相手のカードをそのまま出さない分リスクが軽減されている。
自分を選ぶ場合はDiscardやGameChangerなど手札に加える意味のあるカードを選びたい。
Greed:強欲
【上級者向け】
コンボ用スキル。
このカードを跡地に送ることでカードを2枚ドローでき、一時的に手札を多く持つことができる。
次に持ち越した手札が3枚以上ある場合、ターン開始時のドローはない。
GameChangerを手札に加えたり、複数枚のカードでコンボを作ったりする場合に有効な他、手札にキープしておくことで「防衛に使う」と「2ドロー」の択を残すのも有効。
あえて瀕死の状況を作りRevengerのUR効果を満たす手もある。
気を付けたいのが、ドローする=HPを減らす行為ということ。
このカードを消費している分単純に1枚の損失である上に残りHPを先払いするリスクは大きい。
引けば損失を抑えられるかそれ以上の恩恵が得られない場合にはなるべく使うのは控えたい。
URではドローが4枚になり、より引きたいカードを引ける確率が上がる。
ただし最低でもこのカードのコストは13と決して安くはないため、強力なカードにコストを割きにくくなるジレンマも。
Oblivion:忘却
【上級者向け】
貴重な手札干渉スキル。
このカードを跡地に送った上で効果が発揮される都合で防衛に使える手札は基本的には1枚のみとなり、使用タイミングが難しい。
自分の番に手札が0枚になった場合は攻撃ゾーンのカードからダメージを受けてしまうので注意。
逆にTrickOrTreatへのメタカードでもある。
素引きした罠や送りつけられた毒の処理に適する他、手札に高コストのカードを残せるためFascinateとは抜群の相性を誇る。
自分が捨てたカードはHealで回復すれば無駄がない。
URではお互いの手札を全て捨てるのだが、攻撃ゾーンにカードがない場合は少なく、被弾覚悟で使う必要がある。
その分効果は強力で、特にGreedで手札を増やしている相手や、残りデッキが3枚以下の相手がいるときに真価を発揮する。
Revival:蘇生
墓地回収スキル。
Healと異なりこのカード自体を跡地に送る分1:1交換でしかないため、デッキの消費速度自体は変わらない。
基本的には墓地に落ちたカードを再利用する目的で使うことになる。
チーム戦では味方を回復することでサポートが可能。
一応相手を回復させることもできるが、有効に働く場面はほとんどない。
ゾーンロックしているRevengerを出したプレイヤーを回復させた場合でもそのターン中は解除されないため旨味は。
URではデッキが0枚になったプレイヤーも選択でき、対象の墓地3枚ごとに1枚追加で回復する。
6枚以上で3枚回復とHealを上回る性能とななるため、こちらはURHealの代わりとして期待できる。
GameChangerスキル
ゲームチェンジャーゾーンにある限り効果を発揮するスキル。
ゲームチェンジャーゾーンに出せるのは1枚までで、新しく出す場合は古いものが跡地に送られる。
《カードコスト+4》
CausalityManipulation:因果律操作
【上級者向け】
コンセプトデッキ用カード。
現状でサイコロを振るカードはCritical・Fascinate・SkyHighの3種類。
その内SkyHighではデメリットに働くため、有用なのは実質2種類。
ダイスカードの効果発動の確率が倍化するものの1/3にしかならず、手札を2枚必要とする割にはその恩恵を感じにくい。
加えてそもそもの問題点としてCriticalは攻撃を通す必要があり、他のGameChanger方が使い勝手がいい。
どちらも活用しようと考えるよりは、素直にFascinate専用のサポートとして使うとよいだろう。
URのFascinateであれば効果の対象が複数になるため、複数枚カードを奪えることもあるだろう。
珍しくバトルに関する効果を持たないため、GameChangerを剥がす目的でデッキに入れるという手もある。
同じ目的のSuppressionと比較すると「防衛に出す必要がない」「レアリティを上げる必要がない」点で優れている。
LiveOnStage:ライブオンステージ
【万人向け】
コンセプトデッキ用カード。
効果なしカード(以下バニラ)がバニラ以外と戦う際、負け相性以外は全て勝ちの最強カードとなる。
Cでも相性で負けさえなければURに勝てるようになるため、その影響は非常に大きい。
バニラは元々コストが低く、その分効果持ちに比べてレアリティや攻撃力を高く設定しやすいのがメリット。
また、普通のデッキではバニラの採用自体が少なく、ましてやUR効果を手放してまで高レアリティにする人はいないので、他のGameChangerと比較しても自分だけが恩恵を受けられる機会が多い。
バニラ自体はなるべく引き分けが多いghostやspecialであれば効果を活かしやすい。
逆に引き分けの少ないhumanやguardはあまり恩恵が受けられない。
Commanderで生み出された兵士などは効果を受けられない。
非常に強力なカードに間違いはないのだが、弱点としてデッキ単位でこのカードに非常に強く依存している点が挙げられる。
場からなるべく離されないよう、SuppressionやURのPressureを意識したステータスにしたい。
それでも引き込むためのGreedや回復のHealなどバニラ以外のカードも欲しい場面があり、それらが増える毎にコンセプトから離れていくことに注意。
おわりに
ここまでお目通しいただきありがとうございます。
前回に引き続きデッキ構築の話となりましたが、いかがだったでしょうか。
実際に対戦して活躍するとより愛着が湧きますし、それがモチベーションとなって次のカードに繋がれば理想ですよね。
そういうサイクルの一助になればこの記事を書いた甲斐があります。
…もちろん、私自身楽しんで書いているのもありますがね。
この記事を読んで少しでも気になった方は、是非ともMonsterCardsを遊んでみてください!
マジで損はしないはず…!
それでは、またの機会に。
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