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ケルビン525はキル武器ではない

ケルビン525を使い続けてS+まで行って気づいたこと、それは「ケルビンはキル武器ではない」ということ。

これだけ読むと語弊があるが、キルは”手段”であって試合における遂行すべき”目的”ではないということだ。

例えば、キル武器であれば同じマニューバーのクアッドホッパーの方が機動力もありボム持ちで強化されたサメライドと、キル武器としては優秀である。では同じキル武器に分類されるケルビンにあってクアッドにないもの、それは高いDPSとシールドによる居座る力である。これによって継続的に圧をかけ、ヘイトを買うことができる。

つまりクアッドはゾンビと機動力を生かして”荒らし続け人数有利を作ること”が目的なのに対し、ケルビンは”居座り続け人数有利を作ること”が目的だと考える。

この”居座り続ける”という表現は、抑えと打開で内容が変わってくる。
抑えは「有利状況の延長」であり、打開は「不利状況の短縮」である。

「有利状況の延長」については様々な解説動画にもあるような、”高い前線を維持すること”であり、これは今更解説することでもないはずだ。

では「不利状況の短縮」とは?
これはシールドで相手の進行を食い止め、ヘイトを買うことで味方がキルしやすい環境を作る。もしくは2確のメインで相手をキルすることである。またナイスダマが溜まっている状況であれば、相手の前線に投げつつ一緒に前に出てシールドを置くことで一気に前線を押し返すことが可能である。
この「不利状況の短縮」という役割は、同じシールド持ちで同射程のL3リールガンDとの差別化にもなっている。

ここまで書いていると、ケルビンは居座ることが大切=”生存”がマストで、ギアで採用されがちなゾンビと噛み合っていないように感じるかもしれないが、ゾンビはケルビンの弱点であるスライド硬直のデスや、機動力があると言っても小回りが利かないため発生するケアレスデスを軽くするという意味では、「有利状況の延長」「不利状況の短縮」の試行回数を増やすことができるので、やはり強い。

そうだな、”継続して居座る”ではなく、”そこにいつでもいる”状況を作るという言い方が正しいかもしれない

ではどこに居座ればいいのか?
それは2つの相手目線から”居られると嫌なところ”である。

相手から見てそこにケルビンがいると
■強ポジに立てなくなる
■他の敵を見れなくなる

この2点をおさえた場所に初動、抑え、打開の3パターンで居座ることがケルビンの役割である。(タイトル回収)

巷では「リッター消えろ」で有名なナメロウ金属のヤグラを例に挙げて話すと、

赤字・・・敵位置 オレンジ字・・・居座る位置

①は初動に入りたい位置である。
ここには長射程が立つことが多く、多くの味方はヤグラに乗りづらくなってしまうため、最速でリスポーンから見て右端の壁上に潜伏。①の敵長射程が見ていないタイミングでスライドから一気にキルしたい。
キルできてもできなくてもそのまま右奥の広場に入り、居座ることで①に立とうとする長射程に圧をかけ続けることができる。
もし初動に敵が①と右奥広場に合計2枚いた場合はシールドを張って耐えることで、味方が3v2の状況を作ることができ、事故らない限りは人数有利を作ることができる。

②は抑えで入りたい位置である。
第二関門は①に来るであろう敵をヤグラ上の味方に任せて、坂上に来る敵をケルビンのシールドで抑える。もしここに敵が来なければそのまま上がってしまって、①の敵を裏から撃てる。
第三関門は②の敵がヤグラ上を別角度から狙ってくる位置なので、シールドを置きながら圧をかけ、頭出し甘えた敵をキルしていきたい。
第二関門のタイミングで敵高台に侵入できそうであれば、左の金網から2'に入って味方と挟むこともできる。

③④は打開の際にそれぞれ入りたい位置である。
どちらも敵を挟む形でヘイトを買えるため、自分もしくは味方がキルしやすい状況を作ることができる。
④は入る前にイカランプを確認し、自分が坂上を撃っている際に後ろから敵が来ない状況なのかを見定める必要がある。

ステージによってはいざ実践となると立ち位置を考えるのが難しい場合があるが、ガチマッチに潜る前に同ルールのさんぽで「初動、抑え、打開の時はここに入ろう」とあらかじめ決めておくと、思考に割くリソースが減るのでおすすめである。



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