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AR・MRの仮想コーディネーションと仮想試着システムのプロトタイプを公開したんだけど、実はね...なお話


1.はじめに

 まずはご挨拶を。どうも、華魔です。4か月ぶりの記事です。意外と早かったような、長かったような。不思議な気分です。目次通り、まずは書きたかった事をささっと書きます。正直そこを読んでもらえれば後は読まなくて大丈夫です(多分)。。。

2.書きたかった事まとめ

①現在主流の3Dモデルの作り方ではここまでが限界ということ
 動画内の様々な粗に対して完璧なまでに精度調整をしても、限界はもうすぐ目の前にまで迫っていることを感じた
②今後の方針
 間近に見える限界の突破/回避ができる手段の模索/検討に移ります。現在主流の手法では、思い描く未来にたどり着けません。手法が不一致、ただそれだけのことなので、模索します
③4年半
 イメージ、空想。その実現の可能性を感じてVRの世界に飛び込み早4年半過ぎました。当時3Dモデルはおろかプログラミングすら1mmも学んだことのなかった人間がアイデアを形にするところまで、ようやくたどり着きました。(やったぜ!)
                        -以上、まとめ終わり-

3.公開した動画

 以下のような動画を公開しました。プロトタイプ中のプロトタイプ。
UIも演出も試着精度もほぼほぼ素のままです。

4.公開の理由

 公開の理由を端的に書くと、実は、現在主流の3Dモデルの作り方ではここまでが限界であると感じ取ったことと、その限界を突破/回避する手法の模索/検討に移りたかったからです。そのため、先に挙げたUIとか精度とか見てくれを凝っても仕方がなく時間の無駄と判断し、自分の中の1つの区切りとして恥ずかしげもなくこんな拙い動画を公開しました笑

5.感じた限界や盲点

 感じた限界に関して、簡単?に書くと、『人の型(人型)に合うモノ』と『人の形に合うモノ』は別物ということです。現時点でアバターとかの人型(※Humanoid/Genericの話ではない)に合うように作られたモデルは、ゲームエンジン内でアバター(人の形を模したモノ)を効率的に都合よく動かすための仕組みに合わせて作られています。VRSNS用の多くのデジタルファッションはこの仕組みに則っていることが大半です。この仕組みに則って『人』に合うように試行錯誤する(数年前までしてたことを思い返す)と、不都合な真実にぶち当たりお笑い草な失敗に出会います。
 大きな違いはやはり『人の型(人型)』と『人の形』。詳細は省きますが、興味をもつと簡単に見極めがつくと思います。現在のXRの流れというか、主にVRの流れは完全にアバターライク、アバターが主軸です。『アバター』に対してだけ進めば問題ありませんが、『人』をターゲットに諸々のアイテムを派生しようとした場合、たぶん派生できません。それぐらい大きな限界点を感じました。(帽子や眼鏡など装飾系は大丈夫だと思いますが)
 
 次に、盲点だった事。これは下記図の赤領域(死角)のことです。

 初めて実際にデバイスを装着し自分を見た時に違和感がありました。それがこのデバイス越しの視点の違い。当たり前のこと過ぎて気づかなかったですが、デバイス越しだと視点が前に出るため見え始める位置が大分変ります。
 これ、当たり前ですがVR空間内のカメラ位置を動かしても変わりません笑パススルーを行う実際のカメラ視点なので、デバイスに付いてるカメラの位置に依存します。
 サンバイザーやサイバー感溢れるグラサンみたいな、なるべく顔から突出しないデバイスをの登場を今後望みたいですね。

6.今後の方針

 今後の方針は、3Dモデルの作り方の模索/検討になります。3Dモデルの創作手法にまた触れることになるとは思ってもいませんでした。(色々と操作を思い出さなくては….)
 なので、また暫く迷走することになるでしょう。

7.実際にやってみた感想

 仮想試着、仮想コーディネーションを空想したのが2010年代半ば、空想を現実化できそうな可能性を感じてVRの世界に飛び込んだのが2019年5月(4年半前)。しばらくこの世界の技術を調査して、実際に実現化に取り組み始めたのが2020年3月(3年半前)。プログラム知識も3Dモデルの知識もゲームエンジンの知識も何も知らないド素人が、アイデアの具現化にまで辿り着けました。なんと言うか、『おー。できたできた』程度の気持ちです。
 もともと『できる』とも『できない』とも思わなかったので、歩いてたら山頂着いたわ、くらい飄々とした達成感です。
 ですが、振り返ると壁しかなかったなと思います。何も知識ありませんでしたし笑 一番苦労したのはMR用SDKたちの資料が少ないにも関わらずSDKの種類が少し多かったこと。使いたいコンポーネントや学んだやり方がSDKによっては動かず大変苦労しました。
 各種SDK資料やブログの先達の皆様や質問に対してサポートして頂いた方には大変感謝しております。特にサポートの方、彼らがいなかったら永久に迷走していたでしょう。強いられていたとは言え、Google翻訳を駆使してでも英語で助けを求めたのは良い経験になりました。勇気だしてよかったです。

8.おわりに

 1区切りつけるのにも大分慣れました。ただの延長線でしかないですね。次はいつ記事を書くことになるのか、今回も全くわかりませんが、取り敢えず突き進んで行こうと思います。
 拙い記事でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございました!

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