【NJRPG-2ND/シナリオ】フォールス・ウインター:#13:ナシング・イズ・インポシブル・イン・アワー・ワールド
これは「ニンジャスレイヤーTRPG2版」のシステムに対応した、「鷲のニンジャ」がテーマのキャンペーン『フォールス・ウインター』の第13話かつ最終チャプターの「急」に該当するサンプルシナリオ記事です。
キャンペーン全体の背景設定やルート分岐の調整方法などは、別途CPセッティング記事も参考にしてください。
※各ゲーム要素はニンジャスレイヤーTRPG初版で行ったキャンペーン実卓を元に、2版向けへコンバートされたものです。ゲームバランスは現行環境やプレイヤーキャラクターに合わせて都度調整することを推奨します。
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前シナリオ
はじめに|全体の流れ
このシナリオでは大きく分けて次の3パートで進行する。これはそれぞれ前哨戦→ボス戦の構成となっており、1パートあたり8時間程度のプレイ時間(オンラインセッション)が想定されている。
マスターは各パートの区切りでPCの体力・精神力を全回復させても良いし、アイテム1つ分の回復だけ(体力+3、精神力+2)を許すとして緊張感を高めても良い。ただし全体の方針として、PCはパート3まで爆発四散するべきではない。
マップデータ
▼パート1:坩堝
導入
前シナリオ【バット・ウィー・アー・ヒア】にて都知事選下のネオサイタマは衛星攻撃の標的となり、街中が火の海に包まれる。これを手引するのはアシッドウルフらブラックサイト勢力であり、攻撃の標的はネオサイタマ内のあらゆるニンジャ組織の重要拠点だ。
ザイバツは何者の襲撃なのか結論を出せず、ソウカイヤはブラックサイトの誘導によりザイバツ・アマクダリと各地で突発的な戦闘に巻き込まれ、アマクダリは襲い来るブラックサイト勢力の対処に追われている。
PCたちがジグラットへ最高速度で駆け抜けるなか、PCたちにはアルゴスから今回の作戦目標を伝えられる。それはジグラット地下に封じられるレリック級UNIXの元まで、アシッドウルフを送り届けること。彼だけがUNIXの承認を突破でき、Y2K以前の旧いプログラムを実行できるのだという。
📝幕間の情景描写:フォーフェイターの正体
マスターは必要に応じて、このショートエピソードの描写を行う。
フォーフェイターはPCより1テンポ遅れて検問を突破し、アマクダリの精鋭コールドハウンドとのイクサを繰り広げる。
1-1:ジグラットへの突入
衛星攻撃が充電中のため一時中断したタイミングで、PCはジグラットからの砲撃や迎撃アクシスの襲撃に見舞われる。
ここでは次の順番で判定イベントが発生する。
防衛網の突破(判定イベント)
マグロ・ツェッペリンからの機銃掃射・ミサイル攻撃:PCはそれぞれワザマエ or カラテ判定(U-HARD)を行い、全員の合計成功数が8個以上の場合は回避に成功する。失敗した場合、目標未達分だけPC全員の回避ダイスの上限が減少する(半分未満にはならない。次の戦闘1ターン目終了まで持続)。
上記の判定と合わせて、PLに対地攻撃の回避や迎撃などのRPを行わせる。
モーターサイクルに乗ったアクシスの襲撃:PCはそれぞれ「連続攻撃2」を受けたようにして回避判定(難易度HARD)を行う。判定に失敗したPCは、その回数分だけ回避ダイスの上限が2減少する(半分未満にはならない。次の戦闘1ターン目終了まで持続)。
進行方向に墜落してくるツェッペリンの回避:PCはそれぞれニューロン判定(U-HARD)を行い、判定に成功したPCはアルゴスの車体制御と完璧に同調し回避に成功する。失敗した場合、回避不能の1ダメージを受ける。
※このシーンで目標値として要求される「合計成功数」はPCのステータスに応じて調整すること。PCが振れるダイスの数の16%を期待値として考える。
📝幕間の情景描写:サイオコールとディアハンター
マスターは必要に応じて、このショートエピソードの描写を行う。
サイオコールはPCの突入を支援するため、危険を承知で、ツェッペリンをジョルリ操作していたサーヴィタ―を狙撃する。そこに、彼をマークしていたディアハンターの狙撃がカウンターめいて直撃する。
📝幕間の情景描写:シマカタとカメヤマ
マスターは必要に応じて、このショートエピソードの描写を行う。これは、このシナリオとほぼ同時系列で起きている別視点の出来事である。
襲撃を受けるジグラット中、カメヤマとシマカタが対峙する。カメヤマはシマカタの現体制への不満に付け込み、この期に及んで彼女を仲間に引き入れようとしているが、誘いは拒絶される。
コリ・ニンジャクランとの邂逅(RPイベント)
一連の判定イベントを切り抜けると、このシーンへと移行する。墜落してくるツェッペリンと破砕片を飛び越えたPCは、ついにカスミガセキ・ジグラットの内部へと到達する。
アルゴスは目的地までの最短ルートの情報を提示するが、アガメムノンが衛星攻撃をゼウスの雷で相殺した余波でジグラットには電波障害が発生しており、パート1の間はこれ以降、アルゴスからの情報支援が受けられなくなる。
そこにはアクシスのニンジャ(スプリットグラブ、オーガフラワー、リモートブラー)の他、コリ・ニンジャクランの兵隊(ブリザード、コールドノヴァ、ダイヤモンドダスト)と共に、彼らの首魁であるホワイトドラゴン(トゥララ・ニンジャ)が控えている。
ホワイトドラゴンはソルスティスではなく、【オペレイシヨン:グレイストーン】でスワッシュバックラーが回収していったソウカイヤの女ニンジャ「イクウィナクス」の身体を乗っ取って活動している。
しばらくロールプレイによる対話の時間を設けた後、戦闘に入る前に上記の描写を行う。ホワイトドラゴンはアシッドウルフと密約を交わしており、PCがジグラットに到達した時点でアマクダリを完全に裏切る。
アクシスを闇討ちしたコリ・ニンジャクランは外部からの敵の侵入を防ぐ役割を担い、PCはアルゴスに指示された地点へと向けて、アマクダリを蹴散らしながら最短ルートを進み出す。
1-2:地下への最短ルート
ジグラットの内部には、ジャスティスと戦闘を始めたドラゴングラスのジツ暴走による、ヒカリ・ジツの黒い侵食結晶があちこちに広がりつつある。PCはこの危険なヒカリ結晶のほか、アマクダリ・アクシスやオナタカミ・トルーパーに対処しながら、衛星レーザーが貫いた地下へと通じる穴を目指す。
戦闘マップ|アクシスとの小規模な衝突
この戦闘では「P1-1:アクシス前哨戦」の戦闘マップを使用する。マスターはマップ上の「◉マーク」の位置にPCを配置させてから、戦闘を開始する。
このシーンはRPと、これまでのシナリオで決着が付けられていない数人のアクシスとの小規模な戦闘で処理される。NMはPCと因縁のあるアクシスを2体ほどピックアップしておき、PCの2倍の数のオナタカミ・トルーパーと共に出現させる。特に指定がない場合、ブラックトゥースとプロタントの2名が登場する。
なおこの戦闘シーンでは『乱戦』ルールの代わりに、登場するニンジャ全員に特殊な『●防御連携』スキルが付与されており、彼らは攻撃のターゲットにされるたびに回避ダイスが増加する。
したがって、基本的にはPC1人あたりに対して「本来の回避ダイス÷PCの合計人数」+2個の回避ダイスを使用できるような計算となる。マスターはこの特殊な効果の存在と、後述するNPCの攻撃ターゲット方針を必ずプレイヤーに伝えること。
◇NPCデータ:ブラックトゥース
ブラックトゥースは【オペレイシヨン・ライト】登場時のデータから軍団指揮のスキルが失われ、(処理簡略化のため)若干弱体化した状態で登場する。
彼は基本行動パターンとして、ランダムなPC1人にサブマシンガンによる集中射撃を行う。PCがオナタカミ・トルーパーの殲滅を優先し始め、かつ2人以上を巻き込める場合は『全方位薙ぎ払い』による射撃を行う。
◆ブラックトゥース (種別:ニンジャ)
カラテ 7 体力 9
ニューロン 7 精神力 6
ワザマエ 6 脚力 4/N
ジツ 0 万札 25
近接D:8、射撃D:10、回避D:12
◆装備や特記事項
装備 :『アクシス正式テックニンジャ装束(体力+2, 回避D+3)』
スキル :『●連続攻撃2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『◉銃弾の見切り』、『◉ツジギリ』、『◉シャープシューター』
サイバネ:『▶生体LAN端子Lv1』『▶テッコLv1』、『▶▶サイバネアイLv2』
『●光学ノイズ散布装置』:このキャラに対する射撃難易度は常に+1となる。
『Vzサブマシンガンx2』:
遠隔武器、二挺拳銃、連射6、ダメージ1、基本攻撃難易度:HARD、時間差可、マルチ可
『●射撃スタイル|全方位薙ぎ払い』:
難易度HARDの射撃判定を行う。成功した場合、
自身を中心とした5x5範囲内の敵全員へ自動的に1ダメージを3回与える(回避:NORMAL)
『裂傷ダガー二刀流』:
特殊近接武器、二刀流、連続攻撃+1、ダメージ1、回避ダイスダメージ1
『●防御連携』:
このニンジャは「敵の攻撃対象になる」たびに回避ダイスが即座に+2される。
◇NPCデータ:プロタント
雇われの傭兵ニンジャであるプロタントは【オペレイシヨン・グレイストーン】登場時より若干強化された状態で登場する。具体的には、ジツ値と導入済みサイバネのランクが向上している。
彼は基本行動パターンとして、ブラックトゥースとは別のランダムなPC1人に近接攻撃を行う(全方位薙ぎ払いの場合を除く)。また味方を巻き込まない場合は、『▷腕部内蔵グレネードランチャー(祈祷済み)』による追撃を行う。
リスクを最小限に抑えるため意図的に回避せずダメージを受け、回避ダイスを節約するなど、クレバーな戦闘スタイルでしぶとく立ち回るのがプロタントだ。
◆プロタント(種別:ニンジャ)
カラテ 7 体力 9
ニューロン 4 精神力 5
ワザマエ 4 脚力 4/N
ジツ 3 万札 15
近接D:9、射撃D:6、回避D:9
◇装備やスキル
サイバネ:『▶生体LAN端子Lv1』『▶▶テッコLv2』、『▶サイバネアイLv1』、『▶▶クロームハートLv2』
スキル :『●連続攻撃2』、『◉疾駆』、『◉ツジギリ』、『◉突撃』
ジツ :『☆ムテキ・アティチュード』、『☆◉レッサー・ムテキウェポン』
『▷腕部内蔵グレネードランチャー(祈祷済み)』:
・手番終了フェイズに精神力を1消費して使用可能。自動成功。
・射線の通る1地点をターゲットとした『爆発(3x3)』を瞬時に発生させる。
・これは1ダメージかつ、回避ダイスダメージ1を与える。
『●防御連携』:
このニンジャは「敵の攻撃対象になるたび」回避ダイスが即座に+2される。
◇NPCデータ:アルミマス / ドミネイター / ウィルヌーン
アルミマス/ドミネイター/ウィルヌーンの3人は全く同じパラメータを持ち、全員が同じ行動を取る。プロタントやブラックトゥースとは別のランダムなPC1人をターゲットに、可能な限り近接攻撃を行う。彼らはキリク・ニンジャのジツによるエンハンスが施された特別な武器を用いて戦う。
マスターは処理簡略化のため、彼らの連続側転判定を自動成功として、最低限の移動力を確保させても構わない。
◆アルミマス/ドミネイター/ウィルヌーン(種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 7
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 6 脚力 4/E
ジツ 0 万札 -
近接D:5、射撃D:6、回避D:9
◇装備やスキル
防具 :『アクシス正式ニンジャ装束(体力+2, 回避D+3)』
スキル :『◉常人の三倍の脚力』
『●特攻|不浄』:
アクマ・ニンジャクラン、ゾンビーあるいはニンジャソウルの闇を持つキャラクターを
聖なるジツが効果を及ぼす『不浄』な存在として扱うことができるようになる。
『祈祷済みディバイン・ウェポン』:
このニンジャの近接攻撃/射撃に「回避ダイスダメージ1」を付与する。
これは「不浄」な敵に対して2倍の効果を発揮する(回避ダイスダメージ2)。
また近接攻撃判定に出目【6】を含むとき、『痛打+1』となる。
出目【6,6】を含む場合、これは『痛打+2』となる。
『●防御連携』:
このニンジャは「敵の攻撃対象になるたび」回避ダイスが即座に+2される。
◇NPCデータ:オナタカミ・トルーパー
ここでは処理簡略化のため【弾幕発生】のオプションルールを採用する。マスターは単純に生存しているトルーパーの数x2ダメージが発生したとみなし、それらをまとめて【弾幕発生】のルールで特殊な攻撃に変換する。
基本はランダムなPC1人に攻撃が集中することを想定しているが、トルーパーの人数が多すぎると感じる場合はPC2人にターゲットを分散して弾幕攻撃を行うこと。
◆オナタカミ・トルーパー (種別:モータル/バイオ生物/ヤクザ)
カラテ 3 体力 2
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 4 脚力 2
ジツ - 万札 0
近接攻撃D:2、射撃D:4
◇装備や特記事項
装備:『液晶ヘルメット&オナタカミ武装戦闘服』
『オナタカミ・ライオット・ショットガン』: 銃器、連射1、ダメージ2
1-3:不浄のニンジャソウル
ブラックトゥースらとの戦闘に決着がつくか、規定ターンが経過するとこのシーンへと移行する。PCはアクシスを退けて、あるいはアクシスと戦いながら、ジグラット内部をさらに進軍する。
このシーンでは地下へと向かう道程の最後の障害として、アマクダリ大幹部のジャスティスとの戦闘が発生する。パート1のクライマックス戦闘であり、シナリオの区切りとなることを想定している。
ジャスティス&ドラゴングラスとのイクサ(ボス戦)
PCらが目的地に到達しようかというとき、激しいイクサを繰り広げるジャスティスとドラゴングラスが現れ行く手を阻む。ドラゴングラスは凄まじい出力のジツを行使する明らかに異常な状態だが、ジャスティスのカラテに圧倒されている。
PCとジャスティスがアイサツを交わし終えると、ドラゴングラスは暗黒結晶の海に飲み込まれるように消える。彼は味方としてはあまり期待できず、PCはジャスティスとハイデッカー部隊だけではなく、暴走するドラゴングラスのジツにも対処しなくてはならない。マスターは一連のロールプレイが終わった後、戦闘シーケンスを開始する。
戦闘マップ
この戦闘では「パート1:ジャスティス戦」の戦闘マップを使用する。マスターはマップ上の「◉マーク」の位置にPCを配置させてから、戦闘を開始する。
ここでは敵NPCとしてジャスティスに加え、ハイデッカー8体を追加で配置する(目安はPC人数の2倍)。カラテミサイルやカトンなど、雑魚敵の大量殲滅を得意とするPCが多い場合は、この数を思い切ってさらに2倍にする。
また先のシーンにおける戦闘で生存したアマクダリ戦力が存在する場合、彼らもまたマップ上へ再配置される。ただし、受けたダメージなどはそのまま引き継がれる。
◇NPCデータ:ムナミ・シマカタ|ジャスティス
このキャンペーンシナリオにおいて、アマクダリ・セクトの大幹部たるジャスティスはニンジャスレイヤー原作とは異なり、移植によりキリク・ニンジャのソウルをその身に宿すことでニンジャと化している(代わりに、ブラックロータスはアマクダリに合流していない)。
ジャスティスは原則ランダムなPC1人へ、次の攻撃パターンのどれかによって集中攻撃を行う。一度攻撃を行った後は、プレイヤーへこの攻撃パターンを開示しても良いだろう。
なおジャスティスの回避能力は、PC4人から集中攻撃を受けたとして、回避難易度NORMALかつ平均ダメージ2以上と想定すると、およそ1ターンに8~9ダメージを受けることを想定して設計されている。つまり、ヒサツ・ワザなどによる上ブレも考えると、2~3ターンでダウンすることが想定されている。
マスターは上記の水準を参考に、PCの連続攻撃回数や基礎ダメージを考慮して難易度を調整することが望ましい。
◆ジャスティス(種別:ニンジャ)
カラテ 9 体力 27
ニューロン 10 精神力 25
ワザマエ 14 脚力 9
ジツ 7 万札 100
近接攻撃D:11、精密攻撃D:16、射撃D:14、回避D:30、発動D:17
◇装備やスキル
スキル :『●連続攻撃2』、『●連射3』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『◉◉グレーター級ソウルの力』、『◉◉アーチ級ソウルの力』
『◉◉タツジン:ヤリ・ドー』、『◉電光石火』、『◉銃弾の見切り』
『★★★半神的存在』
武器 :『鋼鉄ロング・ボー(ヤリとみなす)』
防具 :『フルフェイスメンポ&ハイデッカーコート(効果なし)』
『●特攻|不浄』:
アクマ・ニンジャクラン、ゾンビーあるいはニンジャソウルの闇を持つキャラクターを
聖なるジツが効果を及ぼす『不浄』な存在として扱うことができるようになる。
『★ディバイン・エンハンス(常時発動)』:
このニンジャは近接攻撃時、エンハンスによる『無属性ダメージ+1』と『攻撃ダイス+2』を得る。
またこの『近接攻撃』は『不浄』な敵に対してさらに『回避ダイスダメージ1』の効果を得る。
『★★収束ディバイン・レーザー』:
右脇腹のレンズ状装置から収束した聖なる光の矢を放つ。
手番終了時、精神力を1消費して発動する(発動難易度HARD)。
縦、横、ナナメのいずれか1方向を指定し、直線上の全員に1ダメージを与える(回避:HARD)。
この『近接攻撃』は『不浄』な敵に対してさらに『回避ダイスダメージ1』の効果を得る。
『★★ディバイン・レーザー薙ぎ払い』:
精神力2を支払い、攻撃の代わりに発動する。これは射撃とみなされる(隣接時使用不可)。
このとき即座に次のどちらかの武器で特殊な射撃を行う。
1:遠隔武器、1ダメージ、装甲貫通1、連射9、回避:HARD、マルチターゲット
2:遠隔武器、2ダメージ、装甲貫通1、連射5、回避:NORMAL、時間差、マルチターゲット
また『不浄』な敵に対しては、1発毎に『回避ダイスダメージ1』を追加で与える。これは累積する。
『●???』:
ジャスティスは爆発四散する代わりに、全てのステータスを全回復させ、能力を変化させる。
◇NPCデータ:ドラゴングラス
アシッドウルフ・ルートにおいて、SPとしてジグラットに潜入していたドラゴングラスの出番はあまり多くない。彼はここまでにジャスティスとの激しい戦闘を繰り広げており、もはや敵味方の区別もなく暴走したジツでジグラットを破壊し続けている。
マスターにはこの戦闘におけるドラゴングラスの扱いについて、2つの選択肢がある。ひとつは彼をマップに配置せずランダムなダメージギミックとして使用すること、もうひとつは敵味方の両方を攻撃する味方NPCとして使用することだ。どちらにしても彼の存在ははた迷惑で、盤面を狂わす制御不能な印象をプレイヤーに与えるだろう。
◆ドラゴングラス (種別:ニンジャ)
カラテ 10 体力 24/-1
ニューロン 13 精神力 19
ワザマエ 9 脚力 5/N
ジツ 5 万札 50
近接D:14、射撃D:10、回避D:16、発動D:19
◆装備や特記事項
装備 :『SPブラックスーツ(効果なし)』
スキル :『●連続攻撃2』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、『●ニンジャ第六感』
『◉翻弄』、『◉挑発』、『◉◉タツジン:アイキドー』、『◉◉グレーター級ソウルの力』
『◉ニンジャソウルの闇』、『◉邪悪なサディスト』
サイバネ:『▶▶▶鷲の腕Lv3』
『☆ヒカリ・ジツ:粒界操作』:
自身を起点に、壁や床から暗黒結晶体のヤリを放射状に生成し周囲の敵を襲う。
攻撃フェイズに【精神力】1と1行動を消費してジツ判定で発動(HARD)。
自身を中心とした、上下左右2マスもしくはナナメ方向2マスの範囲に対して
ダメージ1、回避ダイスダメージ1を発生させる(回避HARD)。
『★ヒカリ・ジツ:結晶鎧』:
暗黒結晶体で構成された凶悪なヨロイを生成し全身を覆うジツ。
手番開始フェイズに【精神力】を2消費し発動(難易度HARD、瞬時)。
・常時『ダメージ軽減1』を得る。これは範囲攻撃に対して2倍となる。
・『近接攻撃』を受けたとき、フェイズ終了時にその『近接攻撃』1発につき
攻撃者へ1ダメージを与える(時間差、回避:NORMAL)。
・この効果は【ジツ】値の半分(切り上げ)に等しいターン後の手番開始時まで継続する。
『●ジツ暴走』:
ドラゴングラスは以下のスキルを取得しているものとみなされる。
『★★★◉半神的存在』、『★★★◉欠損部位再生』、『★★★◉不滅』
『☆◉フォノン・カラテ』:
固有の周波数で超振動する手刀により、強固な装甲でさえトーフめいて切り裂く暗黒カラテ。
『●戦闘スタイル:フォノン・カラテ』:
素手による近接攻撃を行う。この攻撃は『装甲貫通1』、『回避ダイスダメージ+1』となる。
また集中状態の場合、【6,5+】でサツバツ!が発生するようになる。
近接【6,6,5+】『●ワザ:コンビネーション・ランスキック』:
この攻撃フェイズの終了時、攻撃対象へさらにダメージ2と『弾き飛ばし』を与える(回避HARD)。
◇NPCデータ:ハイデッカー
このキャラクターは直前の戦闘におけるオナタカミ・トルーパーと武器以外はなんら変わらない存在だが、ジャスティスに率いられる彼らは便宜上「ハイデッカー」と呼称される(このキャンペイグンではハイデッカー導入が可決されていない)。
ここでのハイデッカーについても処理簡略化のため【弾幕発生】のオプションルールを採用する。マスターは単純に生存しているトルーパーの数x2連射を行い、弾幕によりランダムなPC1~2人を攻撃する。
◆ハイデッカー (種別:モータル/バイオ生物/ヤクザ)
カラテ 3 体力 2
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 4 脚力 2
ジツ - 万札 0
近接攻撃D:2、射撃D:4
◇装備や特記事項
装備:『液晶ヘルメット&オナタカミ武装戦闘服』
『電磁ショック警棒』: テック近接武器、ダメージ2(1+電磁1)
『ハイデッカー・オートライフル』: 銃器、連射2、ダメージ1
📝幕間の情景描写:ジグラットを砲撃するネブカドネザル
マスターは必要に応じて、このショートエピソードの描写を行う。これは、このシナリオとほぼ同時系列で起きている別視点の出来事である。
ネブカドネザルはサイオコールのバイタル消失を確認しつつ、ジグラット周辺のアマクダリ戦力へ砲撃を開始する。カラカミ・ノシトを抱き込んだブラックサイトの手によりニュース報道が操作され、実態は全くの逆だが、彼らには国家中枢へテロ行為を行っているオナタカミ社を攻撃し、ジグラットを開放しようとしているという口実が用意されている。
ジャスティス戦:第二形態
ジャスティスは体力が0以下もしくは精神力が0未満になったとき、爆発四散する代わりに、全能力値・副次能力値が全回復し、ステータスが次の『光輪形態』に変化する。
彼女はテックとジツの高度な融合により、ジグラットのインフラ網から吸い上げた電力を用いてジツの出力を増大させている。彼女がこの恩恵を受けるにも、そのジツの力を全力で行使するにも、PCを誘い込む先である大ホールが最適な場所だ。
しかし、ジャスティスが全力でジツを行使している間、ジグラットの防衛システムは動力不足に陥り、一部機能不全を生じてしまう。彼女は全力を持って、最短でPCを排除しようとするだろう。
戦闘マップ
この戦闘では「P1-3:光輪形態」の戦闘マップを使用する。マスターはマップ上の「◉マーク」の位置にPCを再配置させてから、戦闘を開始する。
なおこのシーンでは、出力のあがったジャスティスのジツによりドラゴングラスが弱体化するため『ドラゴングラスのジツ暴走』は発生しなくなる。
◇NPCデータ:ジャスティス(光輪形態)
この光輪形態のジャスティスは、先程までと比べてエンハンスの効果が2倍に増加しており、さらにヒサツ・ワザと瞬時攻撃の手段を新たに獲得している。
基本的にはヤリ・ドーによる『強化精密攻撃』か『★★ディバイン・レーザー薙ぎ払い』のどちらかを主軸として、『★黄金オーラ衝撃波』と『●降り注ぐ光槍』を組み合わせた全方位攻撃を繰り返すような設計となっている。
◆ジャスティス|光輪形態(種別:ニンジャ)
カラテ 9 体力 27
ニューロン 10 精神力 25
ワザマエ 14 脚力 9/18
ジツ 7 万札 100
近接攻撃D:13、精密攻撃D:18、射撃D:14、回避D:35、発動D:17
◇装備やスキル
スキル :『●連続攻撃2』、『●連射3』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『◉◉グレーター級ソウルの力』、『◉◉アーチ級ソウルの力』
『◉◉タツジン:ヤリ・ドー』、『◉電光石火』、『◉銃弾の見切り』
『◉空中制動』、『★★★半神的存在』
武器 :『鋼鉄ロング・ボー(ヤリとみなす)』
防具 :『フルフェイスメンポ&ハイデッカーコート(効果なし)』
『●特攻|不浄』:
アクマ・ニンジャクラン、ゾンビーあるいはニンジャソウルの闇を持つキャラクターを
聖なるジツが効果を及ぼす『不浄』な存在として扱うことができるようになる。
『★聖なる槍』:
尋常ならぬエンハンスによりボーの先へ聖なる光の刃を生成し、長槍と化す。
ヤリによる近接攻撃時、エンハンスによる『無属性ダメージ+1』と『攻撃ダイス+4』を得る。
これは近接攻撃判定に出目【6】を含むとき『無属性ダメージ+2』となる。
またこの『近接攻撃』は『不浄』な敵に対してさらに『回避ダイスダメージ2』の効果を得る。
『★◉ヒサツ・ワザ:ディバイン・カラテ注ぎ込み | 近接攻撃時に出目【6,6,5+】で発動』:
精神力2+回避ダイス2を消費して発動する。この『近接攻撃』は『回避難易度UH』となり、
本来のダメージに『無属性ダメージボーナス+1D3』と『回避ダイスダメージ+1D3』が加わる。
『★黄金オーラ衝撃波』:
手番開始時に精神力を2消費して瞬時に発動(HARD)。
隣接マスの敵全員に対し、ダメージ1と『弾き飛ばし』を与える(『回避:U-HARD』)。
この『弾き飛ばし』の距離は【ジツ】値に等しい。
『★★光輪生成』:
強大なディバイン・カラテにより、後光を伴う光の翼と光の冠を生成する。
常時『飛行移動』状態とみなされ、2倍の距離を移動でき、回避ダイス+5の効果を得る。
『●降り注ぐ光槍』:
手番開始時、術者から視線が通っている敵全員に対して、
1ダメージを自動的に2回ずつ与える(『回避:NORMAL』『時間差可』)。
ただし、術者の隣接マスにいる敵はこの効果対象外となる(安全地帯)。
このジツの効果は、戦闘終了まで継続する。
『★★ディバイン・レーザー薙ぎ払い』:
精神力2を支払い、攻撃の代わりに発動する。これは射撃とみなされる(隣接時使用不可)。
このとき即座に次のどちらかの武器で特殊な射撃を行う。
1:遠隔武器、1ダメージ、装甲貫通1、連射9、マルチターゲット
2:遠隔武器、2ダメージ、装甲貫通1、連射5、時間差、マルチターゲット
また『不浄』な敵に対しては、1発毎に『回避ダイスダメージ1』を追加で与える。これは累積する。
パート1の終幕(RPイベント)
光輪形態のジャスティスが爆発四散すると戦闘は終了し、このシーンへと移行する。強敵を退けたかと思うや否や、その光により抑え込まれていたドラゴングラスのジツが再び暴走を始め、PCのひとりへと襲いかかる。
クリプト、アシッドウルフ、そして降下
ドラゴングラスの襲撃は、実際にはブラックサイト側であるクリプトのインタラプトによって阻止される。彼はドラゴングラスの部下のように振る舞っていたが、"腕"のニンジャとしてアシッドウルフの指令を受け、密かにドラゴングラスをコントロールする役目を担っていた。
ムナミ・シマカタがキリク・ニンジャをその身に宿し、ドラゴングラスの暴走の引き金となるのは想定外の事態であったものの、暴走そのものは予定調和であり、コリ・ニンジャクラン同様にアクシスを抑え込む防波堤として彼には生き延びて貰わなくてはならない。
PCはドラゴングラスの制御をクリプトに預け、戦艦から降下してきたアシッドウルフと合流し、地下へと続く大穴に飛び込むことになる。これにて、最終シナリオの第1パートは終了となる。
▼パート2:忠誠
導入
PCはアシッドウルフと共に、衛星レーザーで焼き貫かれた穴を落下してゆく。やがて地下、ジグラット中枢に着地したところからパート2は始まる。
アシッドウルフから追加のブリーフィングを受けながら、PCはハナミ儀式の日本庭園へと続く壮大な階段を登り始める。
◇NPCデータ:アシッドウルフ(スパイマスター)
このシナリオにおいて、アシッドウルフはキャンペイグン全体を通して初めてPCと並び立ち、同じマップ上で戦闘を行う。彼の攻撃対象はプレイヤーが自由に指定できるが、攻撃判定は省略して全て自動成功として処理する。代わりに、ワザや出目に応じた痛打なども発生しない。
またアシッドウルフが攻撃ターゲットに選択された場合、回避は自動的に成功したものとみなす(カウンターも発生しない)。
◆アシッドウルフ (種別:ニンジャ)
カラテ 10 体力 13
ニューロン 10 精神力 12
ワザマエ 10 脚力 6/N
ジツ 1 万札 50
近接攻撃D:14、射撃D:14、回避D:15
◇装備や特記事項
防具 :『旧世紀ポリゴンメンポ&ミリタリー装束(精神力+1、回避D+1)』
武器 :『オノミチ・カスタムx2(赤外線レーザーサイトx2、クイックドロー・ユニット)』
サイバネ:『▶︎▶︎▶︎▶︎鷲の腕Lv4(カラテ判定D+4, 回避D+4, 精神力+1)』
『▶︎アパタイトの眼(ワザマエ判定D+1, 射撃D+1)』、『▶︎生体LAN端子Lv1』
スキル:『●連続攻撃2』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『◉トライアングル・リープ』、『◉グレーター・ツジギリ』
『◉タクティカル移動射撃』、『◉キリングマシーン』、『◉痛覚遮断』
『◉◉タツジン(ピストルカラテ)』、『◉ヒサツ・ワザ(ネバダズ・デスカタパルト)』
『○元秘密工作員』:
諜報活動のタツジンとして、電子・物理両面で様々な情報収集と隠蔽工作に精通している。
適切なシチュエーションであれば、関連した判定の難易度が−1ないし−2される。
『◉◉タツジン(ピストルカラテ)』:
「拳銃/二挺拳銃/ライフル」装備を「素手状態」ともみなし、
それら銃器の装備時ペナルティを全て無視し、隣接している敵に対しても射撃可能とする。
『●戦闘スタイル:射撃反動カラテ(使用コスト:回避ダイス2個)』:
装備中の銃器で射撃判定を行った後、近接攻撃判定を行う(射撃スタイルは使用不可)。
『二挺拳銃』を装備している場合、『連続攻撃+1』かつ『近接攻撃難易度+1』を得る。
『●戦闘スタイル:セイケンヅキ射撃』:
この近接攻撃は全て『基礎ダメージ2』となる。この攻撃が1発でも命中した場合、
攻撃フェイズ終了時に対象へ「弾き飛ばし」を与えても良い。
『☆腐食カラテ(偽)』:
手番開始フェイズに【精神力】を1消費して瞬時発動。ジツ値Xターンの間だけ効果が持続。
効果中は『素手』攻撃にエンハンスによる『装甲貫通1』『回避ダイスダメージ1』が付与される。
『●マスターズ・オブ・エスピオナージ』:
このキャラはY2K以前の世界で活躍した名だたる6人のスパイマスターのあらゆる技術・知識を持つ。
常時強化系やソウル系を除く、ルールブック収録の全スキルを所持するとみなされる。
ただし例外的に、『◉◉戦闘系ソウルの力』はこの対象に含まれる。
これに伴い、手番開始時にタツジン系スキルの切り替えも行うことができ、
同時に、対応した武器を即座に取得して装備することができる(代替品を現地調達する)。
さらに『ジュージツ+ピストルカラテ』など2種類のタツジンを同時に有効化できる。
『☆☆跳弾射撃』:
宙に放った金属などを反射板とし、神がかり的な計算に基づく超精密な跳弾射撃を行う。
「拳銃/二挺拳銃/ライフル」装備時に限り、次の射撃スタイルが使用可能となる。
『●射撃スタイル:跳弾射撃』:使用コスト 回避ダイス2個
この射撃は『射撃難易度+1』かつ『回避難易度+1』となり、射線を無視することができる。
また出目【6,6】で『スリケン急所破壊』と同様の表からサツバツ!が発生する。
2-1:心臓部への強行軍
パート2の冒頭においてはパート1と同様に、3回の特殊な判定RPイベントが発生する。パート1と異なるのは、判定に成功することで、続くシーンにおいてPCが明確に有利になるという点だ。
ここでは次の順番で判定イベントが発生する。それぞれの判定イベントの詳細については、次のセクションに記載されている。
防衛戦力との衝突(判定イベント)
オナタカミ・トルーパーズからの十字砲火:PCはそれぞれワザマエ or カラテ判定(HARD)を行う。判定失敗によるペナルティはないが、全員の合計成功数だけ、次のシーンに登場する「オナタカミ・トルーパー」をマップから取り除くことができる。
上記の判定と合わせて、プレイヤーにオナタカミ・トルーパーの攻撃を回避し反撃殺するRPを行わせる。
赤外線センサートラップの回避/排除:PLはチーム全体として「罠の回避:回避判定」と「罠の破壊:ワザマエ判定」のどちらを行うかを選択する。
前者の場合、全PCは回避判定(NORMAL)を4回行う(時間差の4連続攻撃のように処理する)。『◉トラップ対処知識』を所持しているPCの場合、これは難易度EASYとなる。判定に失敗するたびに、そのPCは1ダメージを受ける。代わりに、判定に成功した回数の合計だけ、次のイベント判定においてボーナスを得る。
後者の場合、全PCはそれぞれワザマエ(NORMAL)を行う。『◉トラップ対処知識』を所持しているPCの場合、これは難易度EASYとなる。このとき、全員の合計成功数が20個以上の場合は回避に成功する。失敗した場合、目標未達分だけPC全員の回避ダイスの上限が減少する(半分未満にはならない。次の戦闘1ターン目終了まで持続)。
上記の判定と合わせて、プレイヤーにセンサートラップを巧みにくぐり抜けたり、機構を破壊するRPを行わせる。
シデムシの迎撃:PCはそれぞれワザマエ or カラテ判定(NORMAL)を行う。判定失敗によるペナルティはないが、全員の合計成功数だけ、シデムシに対してダメージを与えることができる(ダメージ軽減は無視)。このとき『赤外線センサートラップの回避/排除』における「回避」を選択していた場合、判定の成功回数をこの判定の成功値に加算しても良い。
このシーンにおいて、シデムシは下記のパラメータで3体存在するものとして処理する(つまりHP12*3体として考える)。HP0にならなかった個体は、次の戦闘において増援として登場してしまう。
上記の判定と合わせて、プレイヤーにシデムシの攻撃を回避し反撃するRPを行わせる。
◆シデムシ (種別:戦闘兵器、大型2x2、クローンヤクザ*)
カラテ 6 体力 12/-1
ニューロン 6 精神力 –
ワザマエ 12 脚力 6
ジツ – 万札 12
攻撃/射撃/機先/電脳 6/12/6/8
◇装備や特記事項
ファイアウォール: ハッキング由来のダメージ1発を無効化する、使い切り
熱線トーチ: 近接武器、連続攻撃1、D3ダメージ、貫通1
クローアーム: 近接武器、連続攻撃2、2ダメージ(1+痛打1)
ミニガンx2: 銃器、連射12、ダメージ1、チェーンターゲット、射撃難易度:NORMAL
(全ターゲットが互いに隣接している場合のみマルチターゲット扱いにできる)
『●即死無効』、『●轢殺攻撃2』、『●ダメージ軽減1』
『●射撃スタイル:銃弾の雨2』:
毎ターン、通常の射撃(連射12)とどちらか片方を選択する。
視線が通っている3x3の範囲に対して自動的に1ダメージを2回与える(回避:HARD)。
この射撃は『時間差』とみなされる。
『●多節走行モード』:
シデムシは移動時のみ「大型1x1」の特殊サイズを持つとみなし、狭い通路などにも入り込める。
移動フェイズが終了すると再びトグロを巻くように頭部をもたげ、2x2のサイズへと戻る。
*『クローンヤクザ生体脳』:
シデムシは精神攻撃系のジツに対しては「クローンヤクザ」とみなされる(モータルではない)。
そのジツが【精神力】ダメージを与えるものだった場合、【体力】ダメージに読み替えられる。
このルールはジツに対してのみ有効であり、精神攻撃系のスキルは対象外である。
2-2:ジグラット中枢|待ち受けるアクシス精鋭部隊
壮大な階段を駆け上がると、その中腹で待ち受けるアクシス精鋭部隊とオナタカミ・トルーパーズとの戦闘になる。登場するニンジャはパート1より遥かに強い(特にPCそれぞれに対して相性がよい敵が揃うような構成が望ましい)が、このシーンではアシッドウルフも加勢するため、全体的な戦闘難易度はある程度収束する。
戦闘マップ
この戦闘では「P2-1:大階段」の戦闘マップを使用する。マスターはマップ上の「◉マーク」の位置にPCを配置させてから、戦闘を開始する。この戦闘では『乱戦』のルールが適用される。
またマスターは直前のギミック判定の結果に応じて、オナタカミ・トルーパーをマップから除外し、生き延びたシデムシをマップ最下部に配置すること。
◇NPCデータ:マーズ
アクシスの精鋭であるマーズは、優先的にファーストブラッドと連携して同じPCを攻撃してくる。
『★★カラテシールド防御』により、エンハンスによる属性ダメージボーナス込みの2ダメージまでを無効化できる防御特化の厄介なニンジャであるため、彼の防御を突破できる手段をPCが持たない場合、マスターは幾らかの弱体化を検討しても構わない。
◆マーズ (種別:ニンジャ)
カラテ 11 体力 14/-1
ニューロン 9 精神力 15
ワザマエ 7 脚力 6/N
ジツ 6 万札 25
近接攻撃D:11、射撃D:7、回避D:11
◇装備や特記事項
スキル:『●連続攻撃2』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『◉◉グレーター級ソウルの力』、『◉ニューロンブースト』
ジツ :『★ラピッド・カラテミサイル』、『★ムテキ・メイル』
防具 :『アクシス正式ニンジャ装束(体力+3)』
『★カラテシールド投擲』:
精神力を1消費し、ジツ発動ダイスによって次の武器による近接攻撃を行う。
カラテシールド「フォボス&ダイモス」:
ダメージ2、リーチ+1、カウンター不可、サツバツ発生なし(出目【6,6】で回避難易度+1)
『★★カラテシールド防御』:
マーズは周囲を浮遊する2つの円形カラテシールドで防御を固めている。
近接攻撃および射撃に対する『ダメージ軽減1』を獲得し、さらに『属性ダメージ』を1点軽減する。
※例えば激突ダメージやスリップダメージ、精神攻撃はこの対象にならない。
『●防御連携』:
このニンジャは「敵の攻撃対象になるたび」回避ダイスが即座に+1される。
◇NPCデータ:ファーストブラッド
アクシスの精鋭ニンジャ。謎めいた歩法「トビ・タテ」により一瞬で間合いを詰めて戦う。優先的にマーズと連携して同じPCを攻撃してくる。
ファーストブラッドは際立った火力を持たないが、戦闘系ソウルの力によるダイスブーストとトビ・タテを組み合わせた、ほぼ無制限の集中状態からの近接攻撃でPCに圧をかけてくる。ワン・インチパンチも絡めた、積極的な位置関係の変化をもたらすような動きを意識して行動させるのが良いだろう。
◆ファーストブラッド (種別:ニンジャ)
カラテ 10 体力 12
ニューロン 8 精神力 10
ワザマエ 9 脚力 5/N
ジツ 0 万札 25
近接攻撃D:10、射撃D:9、回避D:10
◇装備や特記事項
スキル:『●連続攻撃2』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『◉◉タツジン:カンフーカラテ(ボックスカラテ)』、『◉◉戦闘系ソウルの力』
『◉忠誠心:アマクダリ(精神力+1)』
防具 :『アクシス正式ニンジャ装束(体力+2、精神力+1)』
『●ワン・インチパンチ』:
集中状態かつ素手の近接攻撃に出目【4,4】で成功した場合、『弾き飛ばし』を付与しても良い。
『●移動スタイル:トビ・タテ』:
精神力を1消費して使用。
即座に4マス以内の距離、もしくは一方向に無制限距離の瞬間移動を行う(ナナメ移動可)。
続く攻撃フェイズにおいて、使用者は「集中状態」とみなされる。
『●防御連携』:
このニンジャは「敵の攻撃対象になるたび」回避ダイスが即座に+1される。
◇NPCデータ:デメント
アクシスの精鋭ニンジャ。血中カラテ濃度とニンジャ集中力を乱す、不可視のマインドスリケンと通常のスリケンを織り交ぜて戦う。優先的にレイヤークナイと連携して同じPCを攻撃してくる。
デメントはヘンゲやエンハンスなど、強力なジツに特化したニンジャに対するアンチ能力を持つ。彼の役割は、過去のシナリオでアマクダリに猛威を振るったPCへの対策要員であり、そうしたPCを優先的にターゲットに選択する。
◆デメント (種別:ニンジャ)
カラテ 7 体力 9
ニューロン 10 精神力 10
ワザマエ 10 脚力 6
ジツ 4 万札 25
近接攻撃D:7、射撃D:10、回避D:14
◇装備や特記事項
防具 :『アクシス正式ニンジャ装束(体力+2, 回避D+3)』
スキル:『●連続攻撃2』、『●連射3』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『◉スリケン高速生成(連射+1)』、『◉シャープシューター』、『◉翻弄』
『★マインド・スリケン』:
血中カラテ濃度や精神力、ジツに影響を及ぼす不可視のスリケンを投擲する。
手番開始時に精神力を1消費して発動する(発動難易度:NORMAL)。
発動した場合、続く攻撃フェイズの「スリケン」射撃は次の効果を得る。
・回避難易度が+1される。
・このジツが戦闘中初めて使用される場合、この射撃は如何なる方法でも回避難易度を下げられない。
・対象は1発ごとに回避ダイスダメージ1を受け、発動中の持続系のジツが強制的に終了する。
・対象はデメントの次の手番開始時まで『不覚状態』となる。
・次に行うジツ発動判定はさらに判定難易度が+1される(不覚状態と累積され、合計+2)。
『●防御連携』:
このニンジャは「敵の攻撃対象になるたび」回避ダイスが即座に+1される。
◇NPCデータ:レイヤークナイ
アマクダリ・アクシス。多重に重ねられた超薄型クナイが数珠めいて連なる、オナタカミ社製の試作型プラズマ・クナイ・ウィップの使い手。優先的にデメントと連携して同じPCを攻撃してくる。
タツジンスキルを所有しているが、実際にはテック武器と組み合わせることができないため、原則『ホーミング・ウィンド』のみを使用して戦う。
◆レイヤークナイ(種別:ニンジャ)
カラテ 6 体力 8
ニューロン 7 精神力 6
ワザマエ 8 脚力 6/E
ジツ 0 万札 -
近接D:8、精密D:10、射撃D:8、回避D:13
◇装備やスキル
防具 :『アクシス正式ニンジャ装束(体力+2, 回避D+3)』
サイバネ:『▶生体LAN端子Lv1』、『▶▶ヒキャクLv2』、『▷▷ブースター・カラテユニットx2』
スキル :『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『◉常人の三倍の脚力』、『◉◉タツジン:ムチ・ドー』
『オナタカミ・プラズマクナイウィップ』:
テック近接武器、ムチ、攻撃難易度NORMAL、リーチ+1、2ダメージ(1ダメ+電磁1ダメ)
『●戦闘スタイル:ホーミング・ウィンド』:
【ワザマエ】で攻撃判定を行う。サツバツ!発生なし。痛打なし。
攻撃出目【6,6】:回避難易度+1、攻撃出目【6,6,5+】:回避難易度+2。
『●防御連携』:
このニンジャは「敵の攻撃対象になるたび」回避ダイスが即座に+1される。
◇NPCデータ:アンバーフィンガー
右手に琥珀色の第六の指を持つニンジャ。その周辺ではジャミング波めいてエテルの流れが阻害され、ジツの発動が妨げられる。デメント同様に、過去のシナリオで猛威を振るったジツ型のPCへの対策要員として戦略的に配置されている。
この戦闘において、アンバーフィンガーのジツ阻害から影響を受けるのはPCだけではなく、マーズの一部のジツ(ラピッド・カラテミサイルなど)とデメントのマインドスリケンも含まれる。
そのため、アンバーフィンガーはなるべく味方のジツを阻害しないように、かつ強力なジツを持つPCを優先的にマークしたり、守りたい仲間の周囲でジツ阻害フィールドを敷いてPCを待ち受けたりと狡猾に立ち回る。
◆アンバーフィンガー(種別:ニンジャ)
カラテ 9 体力 16
ニューロン 9 精神力 16
ワザマエ 6 脚力 5/N
ジツ 7 万札 -
近接D:11、射撃D:6、回避D:11
◇装備やスキル
スキル :『●連続攻撃2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『◉◉グレーター級ソウルの力』、『◉◉アーチ級ソウルの力』
サイバネ:『▶生体LAN端子Lv1』『▶▶テッコLv2』
『★フレンジー・ハンド』:
接触した手を通じて血中カラテの流れを阻害し、敵を体内から破壊する。
手番開始時に精神力を1消費して発動する(発動難易度:NORMAL)。
発動した場合、術者の「素手」にエンハンスによる『精神力ダメージボーナス1』を追加する。
『★★コーパルフィールド・ジツ』:
アンバーフィンガーを中心とする5x5の範囲内では、敵味方問わず新たにジツを発動できず、
また範囲内で移動を終了したキャラは持続系/変身系のジツを強制的に解除されてしまう。
これを望まない場合、効果対象は回避判定(U-HARD)を行っても良い。
唯一の例外はアンバーフィンガー本人のみである。
『●防御連携』:
このニンジャは「敵の攻撃対象になるたび」回避ダイスが即座に+1される。
◇NPCデータ:オナタカミ・トルーパー
ここでは処理簡略化のため【弾幕発生】のオプションルールを採用する。
ただし初期状態ではかなり大量(38体)に配置されている(ただしギミック判定で20体程度は除外されることを想定している)ため、NMはトルーパー3体ごとにPC1人へ「1ダメージ(回避UH)」が発生するものとして機械的に処理する。つまり12体が生存している場合、PC4人へ「1ダメージ(回避UH)」が発生する。
さらに人数が多く生存している場合、3体ごとに上記の回避難易度をさらに引き上げる(UH2)。
◆オナタカミ・トルーパー (種別:モータル/バイオ生物/ヤクザ)
カラテ 3 体力 2
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 4 脚力 2
ジツ - 万札 0
近接攻撃D:2、射撃D:4
◇装備や特記事項
装備:『液晶ヘルメット&オナタカミ武装戦闘服』
『オナタカミ・ライオット・ショットガン』: 銃器、連射1、ダメージ2
📝幕間の情景描写:荒野のニンジャスレイヤー
マスターは必要に応じて、このショートエピソードの描写を行う。これは、このシナリオとほぼ同時系列で起きている別視点の出来事である。
新幹線に乗り、磁気嵐の荒野に向かうニンジャスレイヤー。ナンシーの助けにより攻撃衛星へのアクセスポイントが荒野の旧軍事施設にあることを突き止めた彼は、衛星攻撃を止めるため、またアルゴスへの攻撃のバックドアを手に入れるためそこへと急ぐ。しかし、その間にブラックサイトによるネオサイタマへの攻撃は始まってしまう。
旧軍事施設を守るデシグネーションとミスクリエイテッドは、ニンジャスレイヤーとの交戦により爆発四散してしまうだろう。
📝幕間の情景描写:トコロザワ・ピラー
マスターは必要に応じて、このショートエピソードの描写を行う。これは、このシナリオとほぼ同時系列で起きている別視点の出来事である。
ゼウスの雷の余波が直撃したトコロザワ・ピラーに、ラオモトを護衛しに来たとハーヴェスターら湾岸警備隊が現れる。ハーヴェスターはラオモト暗殺のためアマクダリから派遣されたが、彼はアマクダリの不利を見てソウカイヤ側に完全に鞍替えをしようと考えている。
しかし、彼がアマクダリとソウカイヤの双方に通じていたことはラオモトに見抜かれており、シックスゲイツおよびダークニンジャと湾岸警備隊のイクサが始まる。
2-3:ハタモトとの決戦
アクシス精鋭を突破した先、ハナミ庭園では3人のハタモトが待ち構えている。アルゴスは衛星レーザーで損傷したアガメムノンの肉体の再構成が完了しつつあることを警告し、PCはハタモトの隙を突いてアシッドウルフがUNIXへと向かうための活路を開く必要がある。
なお爆発四散しなかったアクシスの生き残りが存在する場合、アルゴスの制御によりPCの背後でハナミ庭園の隔壁扉が封鎖され、彼らはこのシーンのイクサ場から隔絶されてしまう(存在を無視する)。
戦闘マップ
この戦闘では「P2-2:ハナミ庭園」の戦闘マップを使用する。マスターはマップ上の「◉マーク」の位置にPCを配置させてから、戦闘を開始する。この戦闘では『乱戦』のルールが適用される。
またPCと共にアシッドウルフも味方NPCとしてマップ上に配置される。
この戦闘では上記の勝利条件を満たすことで、段階的に戦闘イベントが進行してゆく。『フェーズ1』の条件を満たすと、ターン終了時にアシッドウルフは庭園を突破しUNIXへと向かうため戦闘から離脱する(ハタモト3人 VS PCとなる)。『フェーズ2』の条件を満たすとパート2は終了する。
◇NPCデータ:ドラゴンベイン
ドラゴンベインはパート2におけるメインのボスキャラクターの1人だ。彼はフェーズ1の間はツラナイテタオス装備で戦うが、フェーズ2になると素手装備に切り替え、ヒサツ・ワザも狙う身軽な戦闘スタイルとなる。
『●ハタモトの矜持』の効果により、ドラゴンベインかスワッシュバックラーのどちらか片方は1ターンに2回行動を行う(行動手番が終了すると、即座に2回目の行動手番が発生する)。マスターは毎ターン開始時にダイスロールを行い、2回行動を行うハタモトがどちらかを決定しておくこと。
『乱戦』ルールにおいて、例えばドラゴンベインから2回行動の両方で同じPCが攻撃ターゲットに選ばれた場合、例外的に2人から攻撃を受けたものとして考える(そのPCはこれ以上攻撃を受けない)。
◆ドラゴンベイン(種別:ニンジャ)
カラテ 15 体力 30
ニューロン 7 精神力 13
ワザマエ 8 脚力 5/E
ジツ 5 万札 30
攻撃/射撃/機先/電脳 15/8/7/7
回避/精密/側転/発動 15/8/8/12
◇装備や特記事項
**ツラナイテタオス** (所持ペナルティ【脚力】-2、反映済み)
**業物の西洋鎧甲冑一式** (【体力】+12、【脚力】-2、反映済み)
スキル:『●連続攻撃3』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、『●即死耐性』
『◉常人の3倍の脚力』、『◉トライアングル・リープ』、『◉鉄拳』、『◉スリケン急所破壊』
『◉◉◉忠誠心:アマクダリ』、『◉マーク・オブ・アマクダリ』
『**ツラナイテタオス**』: 以下のルールを持つ特殊な「超大型武器」とみなす
『攻撃難易度:HARD』、『ダメージ3』、『痛打+1』、『連続側転難易度:U-HARD』
『●戦闘スタイル:ツラナイテタオス回転斬撃』、『●戦闘スタイル:串刺し』
『●戦闘スタイル:ツラナイテタオス回転斬撃』:
連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。カウンター不可。回避難易度HARD。
【ワザマエ:HARD】で判定し、隣接している敵全員に1ダメージと『弾き飛ばし』を与える。
【6,6】:隣接している敵全員に1ダメージを1回ではなく2回与える。
【6,6,6】:隣接している敵全員に1ダメージを1回ではなく3回与える。
『●戦闘スタイル:串刺し』:
『攻撃ターゲット1体固定』『リーチ+1』、『装甲貫通1』、『拘束攻撃(脱出:U-HARD)』を得る。
隣接している敵を『拘束』することに成功した場合、その敵を強制的に1マス後退させてもよい。
『★★モズ・ダイブ』:2ターン連続使用不可
【精神力】を1消費し、移動の代わりに使用(ジツ発動:HARD)。
視界が通る任意のマスへと移動し、隣接する敵1体へダメージD3(装甲貫通2,回避HARD)を与える。
このときドラゴンベインはさらに、続く『攻撃フェイズ』において通常の近接攻撃を行える。
『●ハタモトの矜持』:
・このスキルを持つキャラは1ターンに1人だけ、2回行動を行う(誰が2回行動するかはランダム)。
・また同スキルを持つ味方NPCが死亡すると、それ以降回避ダイス上限が2倍となり
『ラスト・ニンジャ・スタンディング』状態のペナルティを全て無視できるようになる。
・『サツバツ!』などによる能力値ダメージを受けたとき、【精神力】1を消費して無効化しても良い。
・『●即死耐性』によるダメージ変換を『痛打+2d3』まで軽減する。
◇NPCデータ:スワッシュバックラー
ドラゴンベインはパート2におけるメインのボスキャラクターの1人だ。彼はフェーズ1の間は連続精密刺突と強化精密攻撃を使い分けるが、フェーズ2になると戦闘スタイルが『針の穴』を織り交ぜた大ダメージ狙いの強化精密攻撃優先に切り替わる。
『●ハタモトの矜持』の効果により、ドラゴンベインかスワッシュバックラーのどちらか片方は1ターンに2回行動を行う(行動手番が終了すると、即座に2回目の行動手番が発生する)。マスターは毎ターン開始時にダイスロールを行い、2回行動を行うハタモトがどちらかを決定しておくこと。
『乱戦』ルールにおいて、例えばスワッシュバックラーから2回行動の両方で同じPCが攻撃ターゲットに選ばれた場合、例外的に2人から攻撃を受けたものとして考える(そのPCはこれ以上攻撃を受けない)。
◆スワッシュバックラー (種別:ニンジャ)
カラテ 7 体力 13
ニューロン 7 精神力 14
ワザマエ 15 脚力 8/N
ジツ 3 万札 30
攻撃/射撃/機先/電脳 7/15/7/7
回避/精密/側転/発動 15/15/15/-
◇装備や特記事項
装備 :『刺突剣(カタナとみなす)』
スキル:『●連続攻撃2』、『●連射3』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、『即死耐性』
『◉◉◉忠誠心:アマクダリ』、『◉マーク・オブ・アマクダリ』、『◉電光石火』
『◉バック転回避』、『◉殺人剣』、『◉◉タツジン(イアイドー)』
『◉ヒサツ・ワザ:タイノサキ』、『◉銃弾の見切り』、『◉ツジギリ』
『☆謎めいたニンジャソウル』
『●戦闘スタイル:連続精密刺突』:「刺突剣」装備時のみ使用可能
『●連続攻撃5』となり、【ワザマエ】で『攻撃判定』を行う。
『ターゲット敵1体固定』、『1ダメージ固定』、『カウンター不可』、『サツバツ!不可』
『◉戦闘スタイル:針の穴』:「刺突剣」装備時のみ使用可能
【精神力】1を消費して使用。【ワザマエ】で『攻撃判定』を行う。
『ダメージ1』、『痛打+1』、『回避難易度:HARD』、『装甲貫通1』、『ターゲット敵1体固定』
『●ハタモトの矜持』:
・マップ上の味方のニンジャが爆発四散、もしくは撤退するたびに『緊急回避ダイス』を+2する。
・『サツバツ!』などによる能力値ダメージを受けたとき、【精神力】1を消費して無効化しても良い。
・『●即死耐性』によるダメージ変換を『痛打+2d6』まで軽減する。
『●ハタモトの矜持』:
・このスキルを持つキャラは1ターンに1人だけ、2回行動を行う(誰が2回行動するかはランダム)。
・また同スキルを持つ味方NPCが死亡すると、それ以降回避ダイス上限が2倍となり
『ラスト・ニンジャ・スタンディング』状態のペナルティを全て無視できるようになる。
・『サツバツ!』などによる能力値ダメージを受けたとき、【精神力】1を消費して無効化しても良い。
・『●即死耐性』によるダメージ変換を『痛打+2d3』まで軽減する。
◇NPCデータ:シャドウドラゴン
この戦闘において、シャドウドラゴンはあくまでも背景装置であり、最後の1人の鷲のニンジャとの決戦が始まる場合は『★生成クナイ・ダート連投』によりPC全員に満遍なく攻撃するなど機械的に処理する。
◆シャドウドラゴン(種別:ニンジャ)
カラテ 9 体力 32/-1
ニューロン 12 精神力 23
ワザマエ 12 脚力 9/N
ジツ 7 万札 25
近接攻撃D:14、射撃D:12、ジツ発動D:18、回避D:14
◇装備や特記事項
スキル :『●連続攻撃2』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『●飛行移動12』、『●即死耐性』、『◉空中制動』、『◉◉タツジン:エアロカラテ』
『◉◉グレーター級ソウルの力』、『◉◉アーチ級ソウルの力』
『★★★◉半神的存在』、『★★★◉欠損部位再生』、『★★★◉アーチ級装束生成(重装)』
『☆シャドウピン・ジツ』:
精神力を1消費して難易度NORMALで発動。発動に成功した場合、即座にスリケンで射撃する。
射撃判定は自動成功する。このスリケンはダメージを与えないが、命中した相手を
術者の次の手番開始時まで拘束状態(回避難易度+1、移動不可)にする(脱出難易度U-HARD)。
※この拘束状態からの脱出失敗によるダメージは発生しない。
※拘束状態のキャラは1ダメージでも受けると、そのフェイズ終了時に自動的に解放される。
『★追尾性シャドウピン・ジツ』:
精神力を2消費して難易度HARDで発動。敵隣接時には使用不可。
『回避難易度+1』を付与した『☆シャドウピン・ジツ』を即座に発動する。
『★生成クナイ・ダート連投』:
精神力を1消費して『☆カラテ・ミサイルLv6』を発動する。
発動判定時、出目【6,6,6】でさらに2発が追加される。
※同じ敵に集中砲火する場合、2,3,4ダメージの時間差となる(回避NORMAL)。
『★★シャドウブレス・ジツ』:
「リンピオトーシ……カイジンリッツァイゼン」
精神力を3消費して難易度HARDで発動。集中時のみ使用可能。
術者と隣接した5×5マスに無属性のD3ダメージを2回与える(回避U-HARD、時間差)
1発でも命中した場合、フェイズ終了時に対象へさらに『回避ダイスダメージ2』を与える。
また攻撃が命中した対象1体を選択し、拘束状態(脱出ワザマエUH2、拘束ダメージ2)にしてもよい。
※これによる敵の拘束中は他のジツを発動することができない。
※術者が1でもダメージを受けた場合、この拘束は即座に解除される。
『★★★影の鎧』:
・常時ダメージ軽減1を得る(貫通不可)。
・素手による近接攻撃の基礎ダメージが2になる。
・【カラテ】+5、【脚力】+3、『連続攻撃+1』を得る。
『◉◉タツジン:エアロカラテ』:
『●移動スタイル:切り裂き飛行』:
『飛行移動』を行う。『轢殺攻撃1』を使用可能となる。
『●移動スタイル:上空退避』:
最大移動距離を本来の半分として『飛行移動』を行う。
続く「攻撃フェイズ」で『近接攻撃』を選択できなくなるが、次の手番開始フェイズまで、
『連続側転移動』または『飛行移動』後でなければ、このキャラは『近接攻撃』対象にできなくなる。
またこの状態にある間、他の敵や障害物を無視して、全ての敵に対して視線が通り、
全ての敵から自分へも視線が通るようになる(壁などは無視できない)。
『●移動スタイル:急降下攻撃』:
直前の手番で『上空退避』を使用している場合のみ、この移動スタイルを使用できる。
マップ内で視線が通っている20マス以内の好きな場所へと、直ちに使用者を移動させること。
着地点と隣接する敵1体は、この移動終了時に、自動的ダメージを1受ける(『回避:U-HARD』)。
使用者は『飛行移動』を行なったとみなし、続けて「攻撃フェイズ」を行える。
2-4:ハタモトとの決戦(フェーズ2)
フェーズ1の進行条件を満たすと、マスター描写が挟まれ、戦闘は第二フェーズへと移行する。
このフェーズにおいては、アシッドウルフが隔壁の先へと駆け抜けたことで、アマクダリ側とPC側の立場は逆転する。すなわち、PCはアマクダリのハタモトが隔壁を破壊し、アシッドウルフの元へと辿り着くのを阻止する必要がある。
隔壁が破壊されるまでに、ドラゴンベインとスワッシュバックラーを爆発四散させればPCの勝利となり、パート2は終了する。
◇イベント:再定義の進行(第一段階)
フェーズ2の戦闘中、マスターは任意のタイミングでこのイベント判定を発生させる。アシッドウルフとアルゴスによる再定義が始まり、第一波の精神衝撃波が敵味方問わずに襲いかかるのだ。彼らは本来必要な大電力を、攻撃衛星「MT-OS-6R/メガトリイ・オービタル・ストライク・システム6改」から無理矢理引きずり出すことで演算能力を一時的に高めている。
PC全員は【ニューロン】判定を行い、出目【6】の数に応じて『再定義』から次の影響を受ける。
📝幕間の情景描写:シロウ・イスヒの計画
マスターは必要に応じて、このショートエピソードの描写を行う。これは、このシナリオとほぼ同時系列で起きている別視点の出来事である。
プラズマワスプが生存していた場合は彼が、そうでない場合はシロウ・イスヒのニューロンチップを回収した別のメイライ社のニンジャが、新たなコスモクライム≒シロウ・イスヒのボディとなり、炎上するネオサイタマそしてジグラットを監視している。彼は何かが起きるのを待っている。
また、その傍らには炎上するネオサイタマに絶望するブルームキャットの姿がある。彼女は【オペレイシヨン・ライト】での一件からブラックサイトやアシッドウルフに疑念を抱くようになっており、最終的には離反を決断している。
📝幕間の情景描写:激突する空中戦艦・マテリアライズ
マスターは必要に応じて、このショートエピソードの描写を行う。これは、このシナリオとほぼ同時系列で起きている別視点の出来事である。
空中戦艦はついにトコロザワ・ピラーに激突する。アガメムノンの肉体再生を阻害するべく、大量に積載されていた海水が流れ込むなか、肉体を流体化させたマテリアライズは共にジグラットへと身を投じる。
◇NPCデータ:マテリアライズ
マテリアライズは電子戦争にも参加した経歴を持つ退役軍人である。基本的な銃撃戦のみならず、近距離でのCQB、ブービートラップの構築、長距離狙撃、部隊指揮など幅広い分野での軍事活動をこなす。
◆マテリアライズ(種別:ニンジャ)
カラテ 9 体力 12
ニューロン 9 精神力 14
ワザマエ 7 脚力 5/N
ジツ 4 万札 -
近接D:12、射撃D:9(13)、回避D:15
◇装備やスキル
装備 :『ネオン装束(回避D+1)』、『AAV-229アサルトライフル&スコープ』、『重金属弾』
サイバネ :『▶クロームハートLv1』、『▶サイバネアイLv1』、『▷全方位監視アイLv1』
『▶▶▶鷲の腕Lv3』
スキル :『●連続攻撃2』、『●連射2』、『●マルチターゲット』、『●時間差』
『☆ムテキ・アティチュードLv3』、『◉頑強なる肉体』
『◉シャープシューター』、『◉タクティカル移動射撃』
『◉◉グレーター級ソウルの力』、『◉◉タツジン:ミリタリーカラテ』
『★アメナガレ・ジツ』:
一時的に身体を水銀めいた流体金属に変え、敵の攻撃を吸収・無効化するジツ。
『☆ムテキ・アティチュード』の効果中も難易度+1で『回避判定』が可能となる。
ただし『火炎ダメージ』からは2倍のダメージを受け、さらに一切軽減することができなくなる。
『★◉流体剣生成』:
ジツにより自身の両腕を一時的に変形させ、攻撃の瞬間だけ流体カタナを生成する。
『素手』攻撃時、エンハンスにより『無属性ダメージボーナス+1』、『連続攻撃+1』を得る。
『AAV-229アサルトライフル&スコープ』:
遠隔武器、小銃、ダメージ1、連射3、時間差可、攻撃集中時「射撃D+2」
▼パート3:上書き
導入
パート3は特殊な判定イベント、イベント戦闘、大ボス戦の3シーン構成となっている。マスターは上記の描写をパート2の締め括りなどとして行った後、そこから連続する形で後述の判定イベントを発生させる。
隔壁の防衛(判定イベント)
このシーンでは「P3-1:障壁防衛戦」の戦闘マップを使用して、実際にモブNPCをマップにPOPさせながら処理を進める。ここでは戦闘の代わりに、特殊な判定イベントが発生し、パート2における『障壁へのダメージ』をそのまま引き継ぐ形で、障壁をアマクダリから防衛することになる。
ここでは次の順番で戦闘処理を簡略化したイベントが発生する。PCの目的は、これが3周し終えるまでに『障壁へのダメージ』を30点に到達させないことが目的となる。
この判定を3周し終えたとき、次の『再定義』イベントが発生し、シーンが次へと進む。なおこの判定イベントに参加しているアクシスのニンジャは、3周目の判定においてPCに破れ爆発四散するものとして処理する。
◇NPCデータ:シデムシ
◆シデムシ (種別:戦闘兵器、大型2x2、クローンヤクザ*)
カラテ 6 体力 12/-1
ニューロン 6 精神力 –
ワザマエ 12 脚力 6
ジツ – 万札 12
攻撃/射撃/機先/電脳 6/12/6/8
◇装備や特記事項
ファイアウォール: ハッキング由来のダメージ1発を無効化する、使い切り
熱線トーチ: 近接武器、連続攻撃1、D3ダメージ、貫通1
クローアーム: 近接武器、連続攻撃2、2ダメージ(1+痛打1)
ミニガンx2: 銃器、連射12、ダメージ1、チェーンターゲット、射撃難易度:NORMAL
(全ターゲットが互いに隣接している場合のみマルチターゲット扱いにできる)
『●即死無効』、『●轢殺攻撃2』、『●ダメージ軽減1』
『●射撃スタイル:銃弾の雨2』:
毎ターン、通常の射撃(連射12)とどちらか片方を選択する。
視線が通っている3x3の範囲に対して自動的に1ダメージを2回与える(回避:HARD)。
この射撃は『時間差』とみなされる。
『●多節走行モード』:
シデムシは移動時のみ「大型1x1」の特殊サイズを持つとみなし、狭い通路などにも入り込める。
移動フェイズが終了すると再びトグロを巻くように頭部をもたげ、2x2のサイズへと戻る。
*『クローンヤクザ生体脳』:
シデムシは精神攻撃系のジツに対しては「クローンヤクザ」とみなされる(モータルではない)。
そのジツが【精神力】ダメージを与えるものだった場合、【体力】ダメージに読み替えられる。
このルールはジツに対してのみ有効であり、精神攻撃系のスキルは対象外である。
◇NPCデータ:オナタカミ・トルーパー
◆オナタカミ・トルーパー (種別:モータル/バイオ生物/ヤクザ)
カラテ 3 体力 2
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 4 脚力 2
ジツ - 万札 0
近接攻撃D:2、射撃D:4
◇装備や特記事項
装備:『液晶ヘルメット&オナタカミ武装戦闘服』
『オナタカミ・ライオット・ショットガン』: 銃器、連射1、ダメージ2
◇NPCデータ:メイライ・トルーパー
メイライの標準的グレードの企業兵士。洗脳による高度なミリタリートレーニングを受けており、希薄化した自我を理由に、NRSを起こすこともない。
◆メイライ・トルーパー/アシガル級(種別:モータル)
カラテ 2 体力 1
ニューロン 2 精神力 2
ワザマエ 4 脚力 3
ジツ - 万札 1
近接攻撃D:2、射撃D:6
◇装備やスキル
スキル:『◉タクティカル移動射撃』
装備 :『アサルトライフル&ミハル・ドットサイト, 赤外線レーザーサイト』
『サイバーヘルメット(サイバーサングラス)』
『軽量型メイライ・タクティカルスーツ』:
最低限の装甲を備えた軽量のパワードスーツ。【脚力】+1。
◇NPCデータ:サターン
メイライ社が開発するロボ・ニンジャ。オムラ社の試作型モータードクロを素体にオナタカミ装甲を採用。失われた技術であるV3ロケットエンジンを搭載しており、殺人轢殺タックルで全てを破壊し、分離変形した四本腕で破滅的全方位攻撃を繰り出す。
◆サターン(種別:戦闘兵器、大型2x2)
カラテ 8 体力 16
ニューロン 2 精神力 -
ワザマエ 12 脚力 3/6
ジツ - 万札 30
近接攻撃D:8、射撃D:12、回避D:2
◇装備やスキル
スキル :『◉ツジギリ』、『◉タクティカル移動射撃』、『◉緊急ブリッジ回避』
サイバネ:『▷▷▷ジェットパックユニット』、『▷脚部内蔵型マイクロミサイルポッド』
『電磁クローアームx2』:特殊近接武器、ダメージ1、電磁ショック1、連続攻撃2
『ダブル・オムラ・マシンガン』:遠隔武器、連射6、ダメージ1、小銃、マルチターゲット
『高性能ニンジャAI』:
このキャラクターは毎ターン開始時に回避ダイスを必ず2つ得る。
『ゼンメツ・アクション・モード』:
【体力】が半分以下まで低下したとき、常時『キリングマシーン』と同等の効果を得る。
『●移動スタイル:殺人轢殺タックル』:
『突撃』と同様の効果に加え、通過した障害物や厚さ2ptまでの壁を貫通・破壊する。
さらに『●轢殺攻撃2』の効果を得る。
◇再定義の進行(第二段階)
アマクダリ戦力との決着が付く直前、アシッドウルフとアルゴスの手で、再定義の第二波が世界を揺らす。この衝撃に、高位のソウルを宿すシャドウドラゴンは発狂し、何処かへと逃げ去ってしまう。PCは全てを把握することはできないが、少なくともアシッドウルフの計画が予定通りに進んでいることは間違いなく理解できる。
地上からは次々とメイライ社の戦力も到着し始め、あとはこの場を守り切ればPCたちの勝利は目前かのように思われる。
想定外の障害(イベント分岐のヒント)
このシナリオでは過去のPCの選択や任務の成果によって、幾つかのパターンで『アマクダリ・セクトではない敵』による想定外の障害が発生する。
なお、このサンプルシナリオでは、ナンシー・リーが生存しており、ダイダロスは爆発四散、シロウ・イスヒ≒コスモクライムが主要な障害となるケース(つまりPCが過去の任務で失敗していなかったケース)を想定した内容を主軸に展開の例が記載されている。
3-1:コスモクライム再び
PCが守りを固めようとする一方で、周囲のメイライ社戦力が突如として悲鳴を上げ痙攣するという異常事態が発生する。これはY2Kの事故によりオヒガンに追放されていたコスモクライム=シロウ・イスヒが、物理世界に接近したオヒガンからジグラット周辺の戦闘兵器に自我のアップロード/上書きを開始したことが原因である。
同時に、ナンシー・リーとニンジャスレイヤーは磁気嵐の荒野にてブラックサイトの秘密拠点を制圧し、電力供給を行う攻撃衛星へのバックドアを構築し、アルゴスへのハッキング攻撃を開始する。
この2つの事象により、その場は予想外の混乱に陥る。
戦闘マップ|現れる"敵"
このシーンでは「P3-2:ハナミ庭園」のマップを使用して戦闘処理をおこなう。マスターはマップ上の「◉マーク」の位置にPCを配置させること。この戦闘では『乱戦』のルールが適用される。
ここではパート3における判定イベントの結果などに応じて、次のようなNPCがマップ上へ配置される。
サンプルシナリオにおける想定ケースでは、オヒガンの接近によって力を増した認識阻害のジツを用いて、アシッドウルフの計画を止めるべくブルームキャットがジグラットへと侵入してくる。そしてその傍らには、プラズマワスプの肉体を乗っ取ったシロウ・イスヒ≒コスモクライムの姿もある。
マップ上へ配置される戦闘兵器やモータルの敵は、ほぼ全てがコスモクライム=シロウ・イスヒにニューロンを上書きされ、その支配下にある。彼らはオヒガンを通じてリンクし、ほぼ同一の群体存在と化している。
◇NPCデータ:ブルームキャット
【オペレイシヨン・ライト】の一件を受け、ブルームキャットは最終的に洗脳から目が覚め、ブラックサイトから離反する。
シロウ・イスヒが護衛ニンジャの肉体を乗っ取ることに成功していた場合、彼女はこのシーンでシロウと共にジグラットのPCを襲撃してくる。ただし、ブルームキャットの目的はシロウとは異なりアシッドウルフの計画を止めることだ。
ブルームキャットは認識阻害のジツを絡めたアンブッシュに特化したニンジャであるため、自身が攻撃する・される際の両方で『乱戦』ルールの対象外となる。
◆ブルームキャット(種別:ニンジャ)
カラテ 6 体力 13
ニューロン 10 精神力 17
ワザマエ 7 脚力 5
ジツ 7 万札 50
近接D:9、射撃D:9、回避D:14、発動D:17
◆装備や特記事項
装備 :『ホロ加工フードジャケット(回避D+1)』
スキル :『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『◉常人の三倍の脚力』、『◉◉グレーター級ソウルの力』。『◉◉アーチ級ソウルの力』
『☆ステルス・ジツ』、『ステルス・アンブッシュ』、『☆◉忍び寄る刃』
サイバネ:『▶生体LAN端子』、『▶▶▶テッコLv3』
『▷▷▷内蔵型トキシンブレードx2(ダメ1&精神ダメ1、連続攻撃+1、内蔵型)』
『★★雑踏の猫』:
自身の姿を雑踏に溶け込ませたり、その位置を錯覚させる強力な認識阻害を生じさせる。
手番終了時に【精神力】1を消費して発動(難易度NORMAL)。
術者は周囲5x5マス内の好きな場所に、「分身コマ」を4体配置する。
このジツの効果中、術者本体か分身コマが攻撃を受けた時、術者はそれを「分身コマ」として
即座にマップから除外してもよい(残った1体がつねに本体とみなされる)。
また手番開始時、術者は分身コマを本体として、その位置から移動を開始しても構わない。
このとき、本体以外の分身コマは消滅し、その数だけ「近接攻撃ダイス+X」の効果を得る。
◇NPCデータ:メガヒンジ
◆メガヒンジ (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 8
ニューロン 8 精神力 8
ワザマエ 7 脚力 5
ジツ 5 万札 25
近接攻撃D:5、射撃D:9、ジツ発動D:13、回避D:9
◇装備や特記事項
スキル:『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、『◉防具習熟』
『◉常人の三倍の脚力』、『◉トラップ対処知識』、『◉暗殺者の眼』
装備 :『アサシンダガー』、『タカハシ・マスター・ツールキット』
『近代的タクティカルニンジャ装束一式』
ジツ :『☆ドトン・ジツLv3』
『★ドンデンガエシ・ジツ』:
移動フェイズ終了時、【精神力】を1消費して発動(難易度:NORMAL)。
術者に隣接する壁もしくは1マス分の障害物を回転扉に変化させ、直ちにその反対側へと移動する。
『★◉マス・ドンデンガエシ・ジツ』:
『ドンデンガエシ・ジツ』発動時、【精神力】をさらに1消費することで
効果対象に隣接するキャラ全員を追加しても良い。対象は術者と同じ方向へと直ちに移動する。
ただし、移動方向に壁や障害物が存在しないキャラは全く影響をうけない。
この効果は難易度HARDで回避が可能。
『★★グレーター・ドンデンガエシ・ジツ』:
攻撃フェイズ開始時に【精神力】を2消費して発動(難易度:HARD)。
術者と同じ部屋に存在する敵全員を対象に、大規模なドンデンガエシで上空へと跳ね上げる。
対象は激突ダメージ1(回避:NORMAL)を受けた後、ターン終了時まで「回避難易度+1」となる。
『★◉ドンデンガエシ回避』:
回避判定に成功したとき、即座に『☆ドンデンガエシ・ジツ』の発動を試みても良い。
発動に成功したとき、本来の効果か『バック転回避』の効果のどちらかを発生させる。
これによって届かなくなった攻撃は失われる。
◇NPCデータ:ライトニンググローブ
◆ライトニンググローブ(種別:ニンジャ)
カラテ 10 体力 13
ニューロン 6 精神力 6
ワザマエ 6 脚力 5
ジツ 3 万札 25
近接攻撃D:9、射撃D:6、回避D:12
◇装備やスキル
装備 :『伝統的ニンジャ装束』、『ニンジャレガース』
スキル :『●連続攻撃2』、『◉一瞬の勝機』、『◉滅多打ち』、『◉頑強なる肉体』
『◉緊急ブリッジ回避』、『◉叩き伏せ』
サイバネ :『▶テッコLv1』
『☆デン・エンハンスメント』:
手番開始フェイズに【精神力】1を消費して発動(難易度:NORMAL、瞬時)。
『素手』攻撃時、エンハンスによる「回避ダイスダメージ1」を得る。
エンハンス持続中、さらにこのジツを発動した場合、
本来の効果に加えて「電磁ダメージボーナス1」を得る。
『☆◉ヒサツ・ワザ:デン・パンチ』:
素手の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を置き換えてもよい。
この攻撃は『電磁ダメージ+1D3』かつ『回避U-HARD』となる。
◇NPC:コスモクライム(プラズマワスプ)
【オペレイシヨン・ライト】でシロウ・イスヒのニューロンチップが回収された場合、それを回収したメイライニンジャの肉体を乗っ取ったコスモクライム≒シロウ・イスヒが登場する。
この役割はプラズマワスプが担うことを想定しているが、メイライニンジャの身体を持つコスモクライムは、基本的には過去に登場したそのNPCと全く同じ能力値を持つ。マスターは本来のデータに対して上限を越える量のサイバネを埋め込むことで強さを調整する。
◆コスモクライム/プラズマワスプ(種別:ニンジャ/重サイバネ)
カラテ 6 体力 13
ニューロン 9 精神力 10
ワザマエ 9 脚力 5/N
ジツ 5 万札 25
近接攻撃D:6、精密D:13、射撃D:15、回避D:13、発動D:14
◇装備やスキル
サイバネ:『▶生体LAN端子Lv1』、『▶︎▶︎▶︎クロームハートLv3』、『▷ジツ支援サイバネ』
『▶︎▶︎▶︎サイバネアイLv3』、『▷▷スリケンアーム(連射+2)』
スキル :『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、『◉重サイバネ化』
『◉シャープシューター』、『◉タクティカル移動射撃』、『◉頑強なる肉体』
『★プラズマ・クナイ』:
>タイミング:手番開始時、コスト:精神力2、発動:ジツ判定(NORMAL)
このマップにいる間、術者のスリケン投擲によるダメージ全てに
『電磁ダメージ1』が追加され、基本の回避難易度がHARDになる。
『★チェインライトニング・ジツ』:
対象を選択し難易度HARDで発動。距離無制限で視線の通る対象2体にそれぞれ電撃を放つ
電撃は回避HARD、電磁ダメージ2、回避ダイスダメージ1、時間差不可である。
ただしこの攻撃が命中したとき、その対象に隣接する敵にも同様のダメージが伝播する。
◇NPCデータ:コスモクライム(サターン/メイライ兵)
この戦闘シーンにおけるメイライ・トルーパーとサターンはダメージギミックとして機能する。
メイライ兵は1体でも存在する場合、PC全員に1ダメージ(UH)の弾幕射撃を行う。サターンは1体ごとに、PC2人に対する1ダメージ(UH)の弾幕射撃を行うか、メイライ兵による弾幕射撃を2ダメージに強化する(マスターが効果を選択する)。
マスターは上記のダメージギミックを、生存しているオナタカミ・トルーパーやシデムシを排除する代わりに軽減できるものとしても構わない。
◆メイライ・トルーパー/アシガル級(種別:モータル)
カラテ 2 体力 1
ニューロン 2 精神力 2
ワザマエ 4 脚力 3
ジツ - 万札 1
近接攻撃D:2、射撃D:6
◇装備やスキル
スキル:『◉タクティカル移動射撃』
装備 :『アサルトライフル&ミハル・ドットサイト, 赤外線レーザーサイト』
『サイバーヘルメット(サイバーサングラス)』
『軽量型メイライ・タクティカルスーツ』:
最低限の装甲を備えた軽量のパワードスーツ。【脚力】+1。
◆サターン(種別:戦闘兵器、大型2x2)
カラテ 8 体力 16
ニューロン 2 精神力 -
ワザマエ 12 脚力 3/6
ジツ - 万札 30
近接攻撃D:8、射撃D:12、回避D:2
◇装備やスキル
スキル :『◉ツジギリ』、『◉タクティカル移動射撃』、『◉緊急ブリッジ回避』
サイバネ:『▷▷▷ジェットパックユニット』、『▷脚部内蔵型マイクロミサイルポッド』
『電磁クローアームx2』:特殊近接武器、ダメージ1、電磁ショック1、連続攻撃2
『ダブル・オムラ・マシンガン』:遠隔武器、連射6、ダメージ1、小銃、マルチターゲット
『高性能ニンジャAI』:
このキャラクターは毎ターン開始時に回避ダイスを必ず2つ得る。
『ゼンメツ・アクション・モード』:
【体力】が半分以下まで低下したとき、常時『キリングマシーン』と同等の効果を得る。
『●移動スタイル:殺人轢殺タックル』:
『突撃』と同様の効果に加え、通過した障害物や厚さ2ptまでの壁を貫通・破壊する。
さらに『●轢殺攻撃2』の効果を得る。
◇特殊イベント:ニューロンの乗っ取り
【オペレイシヨン・ミッドナイト・クライマックス】で手に入れたコスモクライムのニューロンチップを兵器転用しているなど、コスモクライムの物理存在と深く接触してしまっているPCがいる場合、そのPCはこの戦闘が発生した時点でコスモクライムによって身体制御を乗っ取られてしまう。
これに伴い、マスターは次の特殊ルールを採用しても構わない。
3-2:状況の打破:グリーンゴースト(ギミック)
コスモクライムとの戦闘を3ターン耐え凌ぐとこのシーンへと派生する。
危険なオヒガン存在、コスモクライムとのイクサがピークに達するとき、異常事態に対処すべくアシッドウルフ(スパイマスター)がイクサ場へと舞い戻る。彼はアルゴスとの分析により、【オペレイシヨン・スターゲイト】時点で爆発四散したダイダロスの残滓が特定のPCの脳内UNIXに残留していることに気がついており、それを使ってコスモクライムとナンシー・リーを一網打尽にしようと考える。
彼は直結用の軍用ブースターケーブルを、グリーンゴーストを宿したPCに投げ渡し、"コスモクライム"に乗っ取られたPCへ直結するよう叫ぶ。
そのPCは【ワザマエ】難易度:HARDで判定を行い、成功した場合、「グリーンゴースト」がナンシー・リーのIPを求めてコスモクライムを喰い荒らし始め、彼女によるアルゴスへのウィルス攻撃を阻止する。
PCのニューロン乗っ取りイベントが発生していない場合、コスモクライム≒プラズマワスプやサターンの1体をこのLAN直結ターゲットとして演出を行うと良いだろう。
過去のシナリオで既にグリーンゴーストを使ってナンシー・リーを妨害していた場合、彼女は再定義に関する情報を得られておらず、上記のウィルス攻撃は発生しない(彼女が既に死亡している場合も同様だ)。
その場合、一定時間を耐え凌ぐことでアルゴスが自動的にコスモクライムを駆逐してしまう。
マスターはヤバレカバレで襲いくる大量のコスモクライムを、プレイヤーにロールプレイによって爆発四散させ、真にトドメを刺させる。そして彼が爆発四散したタイミングで再定義の第三段階が成り、ブラックサイトの勝利は目前となる。
ダイダロスの介入(代替パターン)
もしコスモクライムの代わりにダイダロスをこのシーンの主要なボスキャラクターと定めるのであれば、NPCの扱いは次のガイダンスを参考に調整すると良いだろう。
ダイダロスは遠隔攻撃だけではなく、ナンシーとタッグを組んでブラックサイトの所有するUNIX端末などに直接アクセスして、そこから攻撃することでダイダロスの不意を突こうと仕込みを進めている。
この戦闘の間、マスターはパート2後半戦と同じように、以下のルールを用いてPCに障壁の防衛を強いることができる。
◇NPCデータ:ダイダロス
◆ダイダロス (種別:ニンジャ/ハッカー)
カラテ 3 体力 6
ニューロン 17 精神力 19
ワザマエ 6 脚力 3
ジツ 3 万札 0
近接攻撃D:3、射撃D:6、回避D:17、ハッキングD:23
◇装備や特記事項
装備 :『*キーボード・オブ・ゴールデン・エイジ*』
サイバネ :『▶︎▶︎▶︎生体LAN端子Lv3』、『▶ファイアウォールx3』
スキル :『●時間差』、『●マルチターゲット』、『●ニンジャ第六感』
『☆謎めいたニンジャソウルLv3』、『◉kill9』
『●戦闘スタイル:kill-all』:
「その他の行動」として『ハッキング判定:HARD』を行う。
最大でその判定成功数に等しい人数の敵(ハッキングターゲットに限る)に対して、
直ちに『ダメージ軽減』不可の2ダメージを1回ずつ与える(『回避:HARD』)。
選びきれなかった成功数は、使用されずに失われる(同じ敵は選べない)。
◇NPCデータ:サターン(ダイダロス・コネクト)
ダイダロスによって制御されるサターンは、幾つかの追加スキルと『◉キリングマシーン』効果の付与により、通常よりテクニカルに戦闘が可能となっている。マスターはこれをPCと同じ人数を目安にPOPさせること。
◆サターン(種別:戦闘兵器、大型2x2)
カラテ 8 体力 16
ニューロン 2 精神力 -
ワザマエ 12 脚力 3/6
ジツ - 万札 30
近接攻撃D:8、射撃D:12、回避D:2
◇装備やスキル
スキル :『◉ツジギリ』、『◉タクティカル移動射撃』、『◉緊急ブリッジ回避』
サイバネ:『▷▷▷ジェットパックユニット』、『▷脚部内蔵型マイクロミサイルポッド』
『電磁クローアームx2』:特殊近接武器、ダメージ1+電磁ショック1、連続攻撃2
『ダブル・オムラ・マシンガン』:遠隔武器、連射6、ダメージ1、小銃、マルチターゲット
『●ダイダロスコネクト』:
この戦闘兵器はソウカイ・シックスゲイツ「ダイダロス」によって制御されている。
高度な並列操作により、次のスキルを所持するものとみなされる。
『◉突撃』、『◉トリガーハッピー』、『◉頭上からの死』、『★掴み取りの腕』
また攻撃フェイズ開始時、ダイダロスが【精神力】を2点消費することで
このターン、このスキルを持つ全ての戦闘兵器は『◉キリングマシーン』の効果を得る。
『●移動スタイル:殺人轢殺タックル』:
『突撃』と同様の効果に加え、通過した障害物や厚さ2ptまでの壁を貫通・破壊する。
さらに『●轢殺攻撃2』の効果を得る。
◇NPCデータ:ブルームキャット
この戦闘パターンにおいて、ブルームキャットは最初マップ上へ配置されない。彼女は2ターン目の開始時に、『隔壁の破壊/防衛』における発生ダメージを自動的にD6増加させる。
マスターはPCに【ニューロン】判定を要求するか、あるいはアルゴスが見破ったものとして、ブルームキャットが誰にも気取られず障壁にアクセスを試みていたことを暴く。これ以降、直前のターンに全くダメージを受けなかった場合、ブルームキャットは『隔壁の破壊/防衛』における発生ダメージを自動的にD6増加させる。
◆ブルームキャット(種別:ニンジャ)
カラテ 6 体力 13
ニューロン 10 精神力 17
ワザマエ 7 脚力 5
ジツ 7 万札 50
近接D:9、射撃D:9、回避D:14、発動D:17
◆装備や特記事項
装備 :『ホロ加工フードジャケット(回避D+1)』
スキル :『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』
『◉常人の三倍の脚力』、『◉◉グレーター級ソウルの力』。『◉◉アーチ級ソウルの力』
『☆ステルス・ジツ』、『ステルス・アンブッシュ』、『☆◉忍び寄る刃』
サイバネ:『▶生体LAN端子』、『▶▶▶テッコLv3』
『▷▷▷内蔵型トキシンブレードx2(ダメ1&精神ダメ1、連続攻撃+1、内蔵型)』
『★★雑踏の猫』:
自身の姿を雑踏に溶け込ませたり、その位置を錯覚させる強力な認識阻害を生じさせる。
手番終了時に【精神力】1を消費して発動(難易度NORMAL)。
術者は周囲5x5マス内の好きな場所に、「分身コマ」を4体配置する。
このジツの効果中、術者本体か分身コマが攻撃を受けた時、術者はそれを「分身コマ」として
即座にマップから除外してもよい(残った1体がつねに本体とみなされる)。
また手番開始時、術者は分身コマを本体として、その位置から移動を開始しても構わない。
このとき、本体以外の分身コマは消滅し、その数だけ「近接攻撃ダイス+X」の効果を得る。
3-3:鷲の王(ロールプレイ・イベント)
予想外の敵の襲撃に対処し終えたとき、アルゴスによる再定義第三段階が完了し、その反動によろめくPCの1人を、肉体を再構築したアガメムノンによる致命的なアンブッシュが襲う(対象はマスターがランダムで選択する)。
ゼウスの雷:アンブッシュを受けたPCは、3連続攻撃に対して回避判定(それぞれ難易度:UH3)を行う。判定の成否に関わらず、イベントが進行する。
PCの回避判定の成否に関わらず、アンブッシュにはアシッドウルフがインタラプトし、PCの代わりにデン・ジツ注ぎ込みによる致命傷を受けて行動不能となる。
ここからはPCとアガメムノンの一騎討ちとなり、どちらかが完全に滅びるまでシナリオは終了しない。
戦闘マップ
このシーンでは「P3-3:鷲の王」のマップを使用して戦闘処理をおこなう。マスターはロールプレイに応じて、任意の場所にPCをまとまって配置させてから、あるいは直前のシーンにおける立ち位置を引き継ぎ、それに対峙するようにしてアガメムノンを配置する。
◇NPCデータ:アガメムノン
ここに収録されたアガメムノンのデータは、キャンペイグン中でも最も強力なものとなっており、成長限界級のPCが爆発四散する可能性も十分にある。マスターがこの"ラスボス"を操作するにあたり、特に頭に入れておくべき特殊な能力は以下のとおりだ。
『★★デン・ブンシン・ジツ』:
アガメムノンは常に2回行動を行う。また【精神力】1を消費することで、
マップ上の任意のマスへと瞬間移動してから移動フェイズに入ることができる。
『★★★アーチ級デン・エンハンス』:
手番開始フェイズに【精神力】3を消費して発動する(難易度:U-HARD)。
効果を維持するためには、毎手番開始フェイズに【精神力】1をコストとして支払う必要がある。
・効果中、あらゆる『近接攻撃』と「スリケン」にエンハンスによる『電磁ダメージ+2』を付与する。
・もともと『電磁ダメージX』を持つジツについては、その値が+2される。
・身体の一部が電化し「回避ダイス+6」と『遠隔攻撃』に対する『●ダメージ軽減1』を得る。
・サツバツ!による能力値ダメージを無視する。また即死!効果をD6ダメージに変換する。
・【精神力】が0になった場合、この効果は終了する。
『◉◉◉◉〈鷲の一族〉の誇り』:
【精神力】+4。加えて次の効果を得る。
・「緊急回避ダイス+100」を得る。これは1度使うと消えてしまう、戦闘中使い切りのダイスである。
・ターン開始時、前ターンに受けたダメージに等しい数だけ「緊急回避ダイス」を回復する。
・【体力】が0未満にならず、また【体力】0状態でも爆発四散せず行動可能となる。
・ただしあらゆる判定の難易度は+1され、敵からの攻撃/射撃難易度は全て-1される。
・【体力】0状態で受けた【体力】ダメージは【精神力】ダメージに変換される。
回避ダイスの割り振り:アガメムノンは本来の回避ダイス22個に加えて、緊急回避ダイス100個を所持している。マスターは毎ターン20~30個程度の緊急回避ダイスを消費し、アガメムノンが合計で毎ターン40~50個程度の回避ダイスを使うように調整する(つまり4~5ターン経過でアガメムノンの回避性能はPCの攻撃に対応できなくなる)。
目安として、アガメムノンは期待値上、PC4人の集中攻撃で毎ターン【体力】が2点減少する(4ダメージを受け、電力ドレインで2点回復する)程度に調整する。このとき、緊急回避ダイスの消費数はおよそ27個だ。
被ダメージによる緊急回避ダイス+も考慮すると、およそ4ターンは継戦能力がある計算になる。ヒサツ・ワザの発動など上振れがあった場合、これは加速する。
マスターは上記の水準を参考に、PCの連続攻撃回数や基礎ダメージを考慮して難易度を調整すること。
◆アガメムノン (種別:ニンジャ)
カラテ 16 体力 51
ニューロン 15 精神力 32
ワザマエ 15 脚力 8/N
ジツ 9 万札 200
近接D:16、射撃D:15、発動D:23、回避D:22、緊急回避D:100
◇装備や特記事項
装備 :アーチ級生成装束とメンポ(標準的)
スキル:『●連続攻撃3』、『●連射3』、『●マルチターゲット』、『●時間差』、『●ニンジャ第六感』
『◉◉グレーター級ソウルの力』、『◉◉アーチ級ソウルの力』
『★★★アーチ級装束生成』、『★★★半神的存在』、『★★★不滅』
『★◉ヒサツ・ワザ:デン・ジツ注ぎ込み』:
『近接攻撃』の出目【6,6,6】成功かつ精神力2と回避ダイス2を消費して『発動判定:HARD』を行う。
成功した場合、本来のダメージの代わりに『電磁属性ダメージ』2D3を与える(回避U-HARD)。
【6,6,6】:『電磁属性ダメージ』が4D3に強化される。
【6,6,6,6,6】:『電磁属性ダメージ』が6D3に強化される。
命中した場合、この敵を『拘束』してもよい(『脱出:カラテU-HARD』)。
続くアガメムノンの手番開始時まで『拘束』が続いた場合、この敵に『電磁属性ダメージ』2D3を与える。
『★★ゼウス・ニンジャの雷』:
手番「攻撃フェイズ」で【精神力】を3消費し、射撃の代わりに発動を試みられる(難易度:HARD)。
発動に成功した場合、アガメムノンの掌から4発の特殊なデン・スリケンが発射され、
使用者から見えてさえいればどれだけ離れていても自動的に命中する(隣接は不可)。
これはそれぞれ『電磁ダメージ2』、『回避ダイスダメージ2』を与える。
またこれは『マルチターゲット』可、『時間差』不可、『回避難易度:HARD』である。
【6,6,6】:『回避ダイスダメージ3』となる。
【6,6,6,6,6】:『回避難易度:U-HARD』となる。
『★★デン・スフィア』:
手番「攻撃フェイズ」で【精神力】を3消費し、攻撃の代わりに発動を試みられる(難易度:HARD)。
発動に成功すると、自分を中心とした3×3マスにいる敵全てに対して、
自動的に『電磁ショック3』と『回避ダイスダメージ3』を与える(回避難易度:HARD)。
【6,6,6】:効果範囲が5x5となる。
【6,6,6,6】:『回避難易度:U-HARD』となる。
【6,6,6,6,6】:効果範囲が9x9となり、壁や扉を超える。
『★★電力ドレイン』:
アガメムノンは電力ドレインにより、毎ターン開始時に【体力】をD3、【精神力】をD3回復する。
『★★デン・ブンシン・ジツ』:
アガメムノンは常に2回行動を行う。また【精神力】1を消費することで、
マップ上の任意のマスへと瞬間移動してから移動フェイズに入ることができる。
『★★デン・ウェポン生成』:
手番開始フェイズに【精神力】2を消費して発動する(難易度:HARD)。
稲妻によって生み出された特殊な武器を装備する。これは一切のペナルティを持たず、
本来のダメージに加えて、エンハンスによる『攻撃ダイス+2』と『電磁属性ダメージ1』を得る。
このとき「カタナ/ノダチ/ムチ/ヤリ/チェーンソー/カタナ二刀流/アサシンダガー」のうち、
好きな形状の武器を生成でき、手番開始時に別の武器へと形状を変化させても構わない。
『★★★アーチ級デン・エンハンス』:
手番開始フェイズに【精神力】3を消費して発動する(難易度:U-HARD)。
効果を維持するためには、毎手番開始フェイズに【精神力】1をコストとして支払う必要がある。
・効果中、あらゆる『近接攻撃』と「スリケン」にエンハンスによる『電磁ダメージ+2』を付与する。
・もともと『電磁ダメージX』を持つジツについては、その値が+2される。
・身体の一部が電化し「回避ダイス+6」と『遠隔攻撃』に対する『●ダメージ軽減1』を得る。
・サツバツ!による能力値ダメージを無視する。また即死!効果をD6ダメージに変換する。
・【精神力】が0になった場合、この効果は終了する。
『◉◉◉◉〈鷲の一族〉の誇り』:
【精神力】+4。加えて次の効果を得る。
・「緊急回避ダイス+100」を得る。これは1度使うと消えてしまう、戦闘中使い切りのダイスである。
・ターン開始時、前ターンに受けたダメージに等しい数だけ「緊急回避ダイス」を回復する。
・【体力】が0未満にならず、また【体力】0状態でも爆発四散せず行動可能となる。
・ただしあらゆる判定の難易度は+1され、敵からの攻撃/射撃難易度は全て-1される。
・【体力】0状態で受けた【体力】ダメージは【精神力】ダメージに変換される。
◇オプション:難易度調整のイベント
マスターはアガメムノンとの戦闘難易度調整、およびマンネリ化を避けるオプションとして、4ターン目以降、以下のイベントを順次発生させて構わない。
エンディング(ロールプレイ・イベント)
アガメムノンが爆発四散すると、そこからは何の判定も要求されない、キャンペイグンの幕引きとなる幾つかのRPシーンが挿入される。
瀕死の"アシッドウルフ"
マスターはアシッドウルフに関する簡素な描写だけを行い、PCがなんらかの行動を起こそうとするのを待つ。瀕死のアシッドウルフは当然ながら、アルゴスからも次の指示は送られてこない。
PCがアシッドウルフの元へ近寄ろうとする、あるいはどうするべきか迷ってしまっている場合、次のように描写を進める。
PCの預かり知らぬところで、オヒガンとのオーバーラップを強めた世界へと向け、アルゴスとアレンによる世界規模のウルトラ・ジツが行使される。
これは「アシッドウルフ≒アレン・ダレス」という存在(人格・ニューロンパターン・思想)をオヒガンを経由して世界規模で散布し、全ての知的存在のニューロンに混ざり合わせるものである。
ただし、コスモクライム≒シロウ・イスヒがジグラットで局所的に行なったような上書きではなく、あくまでも人格は混ざり合い(ローカルコトダマ空間を侵食する)、最終的な結果として新たな人格が誕生することになる。
アシッドウルフ(アレン)は「自身こそが最も〈鷲の一族〉への忠誠心が強い」と考えており、その忠誠心や、そのプロセスに至るまでの思考を既存の人類に"混ぜる"ことで、全人類もまた「最も〈鷲の一族〉への忠誠心が強い」存在にしようとしていたのだ。
いわばこれは、アレンという存在への「強制的な理解の押しつけ」である。
このシーンでは、元々「アシッドウルフ≒アレン・ダレス」が混ざり合って誕生した人格であるPCが、さらなる「理解」を強制されたことで、半ば推論的にアシッドウルフ(スパイマスター)の正体を理解することになる。
つまり彼がメンポを外し、アレン・ダレスではないことを示してなお、PCが動揺しなければアレンの計画は成功したということである。名もなきスパイマスターはその事実を確認すると、ハタモトとしての役割をPCへと託す。
ホワイトドラゴンの役割
もはや死の運命を免れないスパイマスターは、PCにジグラットから退避するよう勧告する。そして入れ替わるように、その場にはホワイトドラゴンが現れる。
彼女は本来強大なソウルによりウルトラ・ジツに抗えたであろうところを、依代となった肉体にインプリンティングされた洗脳指令に縛られており、自らを犠牲にコリ・ニュークを発動させられようとしているのだ。
PCはスパイマスターと別れ、ビジョンとアルゴスの呼び声に導かれ、霊峰フジサンの山頂へと向かう。
フジサン頂上へ
もうひとりのアシッドウルフ、すなわちアレン・ダレスはオヒガンと最も近いフジサン山頂、巨大なトリイ・ゲートの先でPCを待ち受けている。
彼は〈傷〉を通じ、『月面のスリケン』を触媒としてアルゴスと完全に接続。システム・アルゴスを規格外のジツ増幅演算装置として用い、現世とオーバーラップしたコトダマ空間とオヒガンを経由して、世界中に「アシッドウルフ」をアップロードし、ローカルコトダマ空間のハッキングを行っている。
先述のように、自我薄弱な者、あるいはニューロンに防御壁を張れていなかったものは、これにより不可逆な人格改変(洗脳)状態に陥る。
またこのフジサン山頂までの道程で、PCはアシッドウルフの思想についての理解を深めてゆくことになる。
📝幕間の情景描写:変化する世界
アガメムノンとの決戦で爆発四散してしまったPCがいる場合、コトダマ空間に拡散したその残滓の視点から、以下のショートエピソードの描写を行う。
これはほぼ同時系列で起きている、PCが成したことによるネオサイタマでの影響を描くものだ。高位のソウルを宿している、精神的な防壁を有している、あるいはエゴが強いものはニューロンの綱引きに勝利し、〈鷲の一族〉を第一とする思想を受け入れていない。
アレン・ダレスとの対峙
黄金立方体が天頂に輝くフジサン頂上にて、PCはそれをアレン・ダレスと認識して初めてアシッドウルフと対面を果たすことになる。彼らは厳かにアイサツを交わしつつ、確かめるように、この後に何をすべきなのか会話をする。
アレンは今回の一件で世界のすべてが手中に収まったとは考えておらず、先の『変化する世界』にも描かれるような抵抗勢力の発生はある程度想定の範疇である。彼はその存在を容認しつつ、それを排除するのがこれからの使命だと語る。
当然ながらPCには従来どおりのパーソナリティや自我があり、プレイヤーはこのシーンでも自由に彼らをロールプレイすることができる。
アレンとの対話がひと段落つくと、ホワイトドラゴンのコリ・ニュークが炸裂し、ネオサイタマは偽りの冬に閉ざされる。これでジグラットの地下は凍結封印され、何者にも容易に干渉はできなくなる。
彼らも予期していないことに、再定義の余波によって世界各地のリアルニンジャが目覚め始めているため、実際には想像しているほど事は簡単に進まない。しかしながら、少なくともこの時点までのアレン≒PCの計画は予定通りに成功を迎えたことになる。
長かったイクサの終わりを告げ、またこれから起こるであろう新たなイクサを予感させる描写によって【フォールス・ウインター】キャンペイグンは終幕を向かえる。
◆おめでとう。あなたはキャンペイグンをクリアした◆
補足コメント
【ナシング・イズ・インポシブル・イン・アワー・ワールド】というシナリオタイトルは、V2ロケットを開発したドイツのロケット工学者へルマン・オーベルトの発言とされる 『Nothing is impossible in our world, we must only discover the means to achieve it. (この世に不可能はなく、我々はただそれを達成するための手段を見つける必要があるだけなのだ)』 とい言葉に由来しています。
最終チャプターの他2シナリオが、既に宇宙に到達し未知を開拓した宇宙飛行士の言葉に由来しているのに対して、このシナリオでは 「PCが新たな時代の幕開けに挑む」 構図になる点を強調するため、意図的にロケット工学者の発言からタイトルを引用しています。実際「達成するための手段」を見つけ出し、その答え合わせを待つアシッドウルフ(アレン)の視点に寄り添ったタイトルとも言えますね。
シナリオ構成としてはやりたいことを存分に詰め込んだ、相当に過積載な内容となっており、標準的なシナリオ換算では3~4本分程度のボリュームがあると思われます。シナリオ化前の実際のプロットメモは以下の通りで、肉付け段階で相当にアップサイジングされてしまっているのがよくわかります。
こうして大量に盛り込まれたシーンのなかでも、特に気に入っているのはパート3における、オヒガン生命体コスモクライムの襲撃シーンでしょうか。
この場面、基本的には直前の判定イベントでPC側有利に大量の味方NPCをPOPさせられるバランスになっているのですが、それが一転して全て敵NPCとなり、さらには拡張サイバネとして利用していたコスモクライムの残骸までもが牙を剥くというとんでもない掌返しが起こります。しかしPCはそれに対し、練り上げたカラテやグリーンゴーストといった、過去の積み重ねによって真正面から打ち破ることができてしまう――。
ハタモトとの決戦とはまた別方向で、PCの凄みを再実感してもらえる、色々な意味でインガオホーな展開が好みな1シーンでした。
補足するならば、実卓プレイヤーの1人が「破壊したコスモクライムのニューロンチップを持ち帰りたい」と言い出さなければコスモクライムの拡張サイバネ転用という要素は登場しておらず、このシーンにおける乗っ取りイベントも存在していませんでした。
危なっかしい直結行為という前フリに対し、シナリオ展開としてようやく返すことができたシーンであるのも印象に残っている理由でしょう。参加プレイヤーさんとのキャッチボールで、物語の解像度をあげてゆくというキャンペイグンの醍醐味が詰まった1シーンでもあると思っています。
またこのシナリオではキャンペイグンの最終話ということもあり、マスター向けのTIPSとして収録していますが、過去作以上に数字的なアプローチに力を入れて戦闘のバランス調整が行われています。
PC全員の攻撃の手数、攻撃判定の成功率、そこにボスはそれぞれ何個ずつ回避ダイスを割り振り、被弾するダメージの期待値はいくらなのか……と厳密にダメージの期待値を何パターンかで算出しておき、奇妙な話ですが事前に回避判定の方針を決め打ちしてボスNPCを操作する、お硬い調整が実卓セッションの裏には隠れていました。こうした点でも、非常に勉強になった1作でした。
最後に、キャンペイグンのエンディングについてです。今回サンプルシナリオとして公開することになった(そして実卓プレイで辿ることになった)アシッドウルフ・ルートは、マイナスをゼロに、新たなスタート地点に辿り着くための物語といった具合で、いわゆるビターエンドに相当する終わりを迎えます。
視点を変えると、PCが自身の正体を追い求め、理解し、鷲のニンジャのハタモトというエゴを確立するまでの物語であり、別の争乱が眼の前に控えているという構図は人によってかなり好みが分かれるところでしょう。
しかしながら、1本の芯を持って最後まで駆け抜けたPCたちはアレン≒己を信じた結果として頂点に到達したわけで、実質的な先代である影武者のアシッドウルフ(スパイマスター)でさえも彼らの実力を信用し、カラテというミームを伝え、最終的にはハタモトの役割を引き継がせます。PCが偉大なことを1つ成し遂げたのは間違いありません。
アレンが目指すのが、ある意味で完全無欠な平和を実現した統治世界であることを考えても、まだ希望の残るエンディングと言っても差し支えないのではないでしょうか。
【フォールス・ウインター】ではこの続きは描かれませんが、ここまで辿り着いたPCたちが、再び何かを成し遂げ、次の結末に到達できることを祈ります。
キャンペイグン設定に関するQ&A(おまけ)
ここではオマケとして、キャンペイグンの実卓プレイ終了後に、プレイヤーさんから寄せられた各種設定についての質問への回答をまとめています。ほとんどはCPセッティング記事に(一部内容を精査・変更して)収録されているため、あくまでも参考資料として御覧ください。
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