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【NJRPG-2ND/プレイエイド】新たなスキルセット|カラテ・アーツの拡張

この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG2版」のルールセットに対応した、特殊なスキルのファインメイドデータを収録するものです。

これらは特別ゲームバランスを考慮して調整されてはおらず、幾つかのアイデアをデータの体裁に整えてみた程度の内容に留まっているため、実際にはプレイグループの参加者とよく相談してから運用するようにしてください。

また先述の理由により、収録データは予告なくNERF/BUFFされることがありますので予めご了承ください。

ステータスアイコンについて

それぞれの追加要素がどの程度バランス調整されているのかは、名称右側のマークが表しています。

🥚=とりあえずデータに起こした程度
🐤=プレイグループ内で意見を貰い数度調整が加えてある
🐔=テストプレイも経て調整が加えてある

近接攻撃系スキル

◉マウントタックル🥚

前提:【カラテ】7以上+『◉突撃』、素手装備時のみ使用可能
コスト:精神力1 + 回避ダイス2個
効果種別:特殊戦闘行動

素手による近接攻撃判定に出目【6,6,5+】が含まれていた場合、本来のタツジンスキルを所持していなくても、『◉◉タツジン:ジュージツ』の『●ワザ:マウントタックル』を発動することができる。ただし、その回避難易度はNORMALとなる。

◉捨て身の乱打🥚

このニンジャは自身の負傷も厭わず、猛烈な連打で敵を殴り続ける。

前提:【カラテ】7以上+『◉滅多打ち』、素手装備時のみ使用可能
コスト:
回避ダイス2個 もしくは 精神力1
効果種別:戦闘スタイル強化

『●戦闘スタイル:滅多打ち』による近接攻撃時、追加でコストを支払うことで『●連続攻撃2(固定)』を『●連続攻撃3(固定)』に置き換える。

この攻撃時に『サツバツ!』は発生しないが、出目【5+,5+】成功時に『痛打+1』を得る。

◉斬り払い🥚

横薙ぎの斬撃などで、複数人を同時に攻撃する。

前提:【ワザマエ】7以上+『◉滅多斬り』、近接武器装備時のみ使用可能
コスト:
回避ダイス2個
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:斬り払い』:この手番中、武器による『近接攻撃』を行う場合、『●連続攻撃2(固定)』を得る。このとき自身および攻撃対象の両方と隣接している敵を1体選択し、攻撃対象と同様のダメージを与えることを選択しても良い。

ただし、この攻撃時に『サツバツ!』は発生しない。

◉ラウンドキック🥚

カポエイラめいた回し蹴りで周囲を薙ぎ払う。

前提:【カラテ】7以上+『◉ランスキック』
効果種別:戦闘スタイル

現在装備している武器に関わらず、この素手系戦闘スタイルを選択できる。素手以外の武器を装備している場合、このフェイズ中のみ一時的に素手装備に切り替わり、本来装備している他の武器の効果は一切得られなくなる。素手近接攻撃への『エンハンス』を持つ場合は、通常どおりそれらの効果を得られる。

『●戦闘スタイル:ラウンドキック』:『痛打』『サツバツ!』発生なし。これは『●連続攻撃1(固定)』だが、【脚力】7以上の場合のみ『●連続攻撃2(固定)』も選択できる。

この特殊な近接攻撃は【脚力】値で『攻撃判定:HARD』を行い、成功すると、隣接している敵全員にダメージ1を与える。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。

この攻撃フェイズの終わりに、【体力】を減らした敵いずれか1体を選択して『弾き飛ばし』を与えても良い。

◉足払い🥚

前提:『◉ランスキック』
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:足払い』:『●戦闘スタイル:ランスキック』と同様の判定ルールで近接攻撃判定を行う。ただし、基本ダメージは1固定(エンハンス可、痛打不可、サツバツ!発生なし)かつ『回避難易度:HARD』となる。

この攻撃は付随効果として、攻撃が命中した相手を『崩れ状態』にする。既に相手が『崩れ状態』の場合、代わりに回避不可の「回避ダイスダメージ1」を与える。

◉突進刺突🐤

武器を前方に構えたまま、体重を乗せた突進攻撃を行う。

前提:『◉突撃』、「長柄近接武器」もしくは「大型近接武器」装備時
効果種別:特殊戦闘行動

手番攻撃フェイズに「その他の行動」として使用する。タテ・ヨコ・ナナメいずれか1方向を選択し、その方向にのみ、直ちに追加の通常移動を行える(ナナメ移動可)。このときXダメージの『轢殺攻撃Y』を得ても良い。

値Xは使用者が持つ「●連続攻撃X 」もしくは「●連射X」どちらか高い方に、値Yは【カラテ】と【ワザマエ】どちらか高い方の能力値に等しい。

◉馬上投げ🥚

このニンジャは武器で貫いた相手を怪力で持ち上げ、凄まじい勢いで投げ飛ばす。

前提:【カラテ】8以上、「長柄近接武器」もしくは「超大型近接武器」装備時
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:馬上投げ』:この攻撃フェイズ中に近接攻撃でダメージを与えて【体力】を1以上減らした敵(複数いるならばより後に攻撃したターゲット)1体へ、攻撃フェイズ終了時に『弾き飛ばし』を与えても良い。

このとき対象と隣接していなかった場合、『弾き飛ばし』による激突ダメージは2になる。

◉地鳴らし🥚

巨大な武器を地面に打ち付け、衝撃波と共に大地を揺らす。

前提:【カラテ】8以上、「超大型近接武器」装備時
コスト:精神力1
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:地鳴らし』:連続攻撃上限1。『サツバツ!』発生なし。カウンター不可、エンハンス不可、痛打不可。この特殊な単発の近接攻撃は【カラテ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵味方全員に2ダメージを与える。

出目【6,6,6】を含んで成功すると、さらに自身を中心とした5x5範囲内の敵味方全員に『時間差』で1ダメージを与える。

この攻撃は『近接攻撃』であるかのようにアトモスフィアの影響を受けるが、『近接攻撃』の種別を持たない。

◉ツチグモ🥚

鞭を鋭く振り回して間合いを取った後、続く1撃で本命の敵を絡め取る。

前提:『◉◉タツジン:ムチ・ドー』
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:ツチグモ』:連続攻撃上限1。『サツバツ!』発生なし。カウンター不可、エンハンス不可、痛打不可。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に回避ダイスダメージ1のみを与える(回避:NORMAL、カウンター不可)。

この攻撃フェイズの終わりに、隣接する使用者以下のサイズの敵全員を真後ろに1マス強制移動させる。

さらにその中から1体を選択し、ムチによる1ダメージ(固定)を与えてもよい(回避:NORMAL、カウンター不可)。これは『拘束攻撃』とみなされる。【6,6,6】で成功していた場合、この攻撃は2回発生する。

◉薙ぎ払い突き(拡張ルール改案)🥚

前提:『◉◉タツジン:ヤリ・ドー』
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:薙ぎ払い突き』:
『痛打』『サツバツ!』発生なし。エンハンスは通常どおり可能。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える(回避:NORMAL、カウンター不可)。

この攻撃フェイズの終わりに、隣接する使用者以下のサイズの敵全員を真後ろに1マス強制移動させる。さらにその中から1体を選択し、突きによる1ダメージ(固定)を与えてもよい(回避:NORMAL、カウンター不可)。この攻撃が命中した場合、対象をさらに真後ろへ1マス強制移動させる。

【6,6,6】で成功していた場合、この突きは2回発生する。

◉スマッシュ(βルール改案)🥚

前提:なし
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:スマッシュ』:この手番中の素手による『近接攻撃』は『攻撃難易度:HARD』かつ『痛打+1』となる。『サツバツ!』を発生させた場合、サツバツ判定表を振る代わりに、その効果を単純に『痛打+2』とすることを選んでもよい。それが『ナムアミダブツ!』ならば、本来の効果の代わりに通常の『サツバツ!』かつ『痛打+2』としても良い。

このスタイル使用時は、カウンターカラテに対して回避不能となる。

◉薙ぎ倒し🥚

強烈な蹴りなどで敵を巧みに弾き飛ばし、敵の集団を巻き添えになぎ倒す。

前提:【カラテ】7以上
コスト:回避ダイス2個
効果種別:特殊戦闘行動

このキャラが、『近接攻撃』の種別を持つ攻撃によって敵に『弾き飛ばし』を与えることになった時、それを『薙ぎ倒し』に置き換えてもよい。

この場合、敵は通常通り『弾き飛ばし』の効果を受けるが、『轢殺攻撃X』を持つかのようにして、通過した他の敵にダメージ1を与える。これは使用者による特殊な射撃とみなされる。値Xは使用者の【カラテ】/6で算出する(【カラテ】7の場合『轢殺攻撃2』となる)。

ただし『薙ぎ倒し』の対象となった敵は『弾き飛ばし』による本来の激突ダメージを受けない。

【ニューロン】8以上の場合:『ボス級の敵』ではない敵を殺害したとき、即座に『薙ぎ倒し』の効果を与えてもよい。対象の敵は『薙ぎ倒し』の処理が終了したのち、マップ上から取り除かれる。

◉連続精密刺突🥚

水平に構えたカタナ、あるいは刺突剣など軽量な武器による、精密な連続刺突攻撃を浴びせかける。

前提:【ワザマエ】10以上 + 『◉◉タツジン:イアイドー』
コスト:精神力1 + 回避ダイス2個
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:連続精密刺突』:「カタナ」装備時のみ使用可能。『●連続攻撃+2』となり、【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。ターゲット敵1体固定。1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』。

【ワザマエ】13以上の場合:出目【6,5+】を含む場合、さらに『装甲貫通1』を得る。

◉攻め崩し🥚

力強い打ち込みでガード硬直を誘発し、続く一撃で防御のうえから敵の体勢を崩してしまう。

前提:【カラテ】8以上 + 武器格闘タツジン系スキル
コスト:回避ダイス2個
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:攻め崩し』:近接武器装備時のみ使用可能(『小型近接武器』を除く)。すべての『攻撃判定』が難易度+1となるが、命中した敵は即座に『崩れ状態』となる。敵が既に『崩れ状態』の場合、『痛打+1』となり、命中時に付属効果として『回避ダイスダメージ1』を与える。

敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』。

◉溜め斬り🥚

時間を掛けてカラテを武器に注ぎ込み、強烈な一撃と成す。

前提:【カラテ】8以上 + 武器格闘タツジン系スキル
コスト:回避ダイス2個
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:溜め斬り』:「ノダチ/ヤリ/ツルギ/カタナ」装備時かつ集中状態のみ使用可能。連続攻撃上限1。攻撃判定難易度+2。この攻撃は『痛打+2』となり、命中した相手を『崩れ状態』とする。

さらに攻撃の命中の有無に関係なく、対象にはカラテ衝撃波によるダメージ1を与える(回避NORMAL)。これは時間差である。

◉槍回し🥚

長物を豪快に振り回して牽制しながら、飛来物を弾き落とす。

前提:『◉◉タツジン:ヤリ・ドー』
コスト:回避ダイス2個
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:槍回し』:「長柄武器」装備時のみ使用可能。『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の近接攻撃は【カラテ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える(回避:NORMAL、カウンター不可)。

この攻撃フェイズの終わりに、隣接する使用者以下のサイズの敵全員を真後ろに1マス強制移動させるか『崩れ状態』とする(どちらか受動側が選択する)。

さらに攻撃の命中の有無に関係なく、使用者はターン終了時まで「射撃に対してのみ有効な『ダメージ軽減1』(「精神攻撃」種別を除く)」を得る。

◉叩き潰し🥚

回転の勢いを載せた強烈な叩きつけで敵を大地のシミに変える。

前提:【カラテ】10 + 『◉◉タツジン:ノダチ』
コスト:回避ダイス2
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:叩き潰し』:「ノダチ」装備時のみ使用可能。連続攻撃上限2。サツバツ!発生なし。攻撃判定をおこなうたびにコストを支払う(つまり、連続攻撃2の場合、回避ダイス4を支払う必要がある)。

この攻撃は『痛打+D2』となり、命中した相手を『崩れ状態』とする。相手が既に『崩れ状態』の場合、これは『痛打+D2+1』となる。望むならフェイズ終了時に、攻撃が命中した相手を1マス後方へ強制移動させても良い。

◉貫通刺突🥚

力強い踏み込みにより一瞬で距離を詰め、防御を貫く強烈な刺突を繰り出す。

前提:【カラテ】8
コスト:回避ダイス2
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:貫通刺突』:「カタナ/ヤリ/ツルギ」装備時かつ集中状態のみ使用可能。すべての攻撃判定難易度+2。タテ・ヨコ・ナナメいずれか1方向を選択し、最大2マスまで移動してから近接攻撃を行う。これにより、最初の1発は『痛打+X』となる。値Xは上記効果で移動したマス数に等しい。

◉致命の一撃🥚

体勢が崩れ、無防備状態となった敵に必殺の一撃を喰らわせる。

前提:【カラテ】7以上 + 【ワザマエ】7以上
コスト:精神力2 + 回避ダイス2
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:致命の一撃』:『崩れ状態』の敵1体にのみ使用可能。サツバツ!発生なし。この特殊な単発の近接攻撃は【カラテ/ワザマエ】のどちらかで判定する。敵に『回避ダイスダメージ2』を与えてから、近接攻撃判定を行う。

この近接攻撃は『痛打+1』かつ『装甲貫通1』となる。この値は敵の回避ダイスが0の場合、『痛打+D6』かつ『装甲貫通2』に強化される。

メモ:調整が大味すぎる。

武器読み替え系スキル

これは各種武器の読み替え対象を固定することで、使用できる戦闘スタイルなどをイメージに沿ったものに置き換える特殊なスキルです。あるいは次のように取得条件や効果を置き換えるのも良いでしょう。

案1)これらのスキルは例外的に、「記憶スロット」に存在している場合でも効果を発揮する(この場合、◉◉級とみなしても良い)。

案2)これらのスキルはタツジンの戦闘スタイルを置き換えるのではなく、タツジンに戦闘スタイルを追加する。

◉戦槌使い🥚

このニンジャは超大型近接武器の中でも、ウォーハンマーなど大質量の打撃武器の扱いを得意とする。

前提:『◉◉タツジン:ノダチ』
効果種別:戦闘スタイル強化

『◉◉タツジン:ノダチ』で使用可能な戦闘スタイルを、次の通り置き換える。

『●戦闘スタイル:一掃』:本来のタツジン戦闘スタイルと同様。

『●戦闘スタイル:殴り飛ばし』:『サツバツ!』発生なし。この『近接攻撃』は自動的に『サツバツ!』出目1となる。

『●戦闘スタイル:叩き潰し』:『サツバツ!』発生なし。攻撃判定のたびに、実際に成否に関わらず、判定が失敗したかのように『大きな隙』のペナルティを受ける。
 この攻撃は『痛打+D2』となり、命中した相手を『崩れ状態』とする。相手が既に『崩れ状態』の場合、これは『痛打+D2+1』となる。望むならフェイズ終了時に、攻撃が命中した相手を1マス後方へ強制移動させても良い。

or

前提:なし

『ノダチ』装備時に次の戦闘スタイルを使用可能とする。

『●戦闘スタイル:殴り飛ばし』:この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージと『弾き飛ばし』を与える(回避:NORMAL、カウンター不可)。

『●戦闘スタイル:叩き潰し』:『サツバツ!』発生なし。この攻撃は『痛打+1』となり、命中した相手を『崩れ状態』とする。相手が既に『崩れ状態』の場合、これは『痛打+D2』となる。攻撃フェイズ終了時、使用者は自動的に『崩れ状態』となる。

メモ:『◉大雑把な破壊』を参考に、攻撃の大雑把さを表現するため、『サツバツ!』要素が痛打などに置き換えられている。『◉叩き伏せ』との相性面などで、ダメージ以外の要素で敵にプレッシャーを与えられるように。

◉大鎌使い🥚

このニンジャは大型近接武器の中でも、大鎌など湾曲した刃を持つ武器の扱いを得意とする。

前提:『◉◉タツジン:ツルギ』
効果種別:戦闘スタイル強化

『◉◉タツジン:ツルギ』で使用可能な戦闘スタイルを、次の通り置き換える。

近接【6,6,5+】『●ワザ:ネックバインド』:敵の死角から刃を手元に引き戻し、首などの致命部位を切断する。この『近接攻撃』を『出目2:頭部痛打』もしくは『出目3:急所破壊』とする(任意選択、回避難易度:HARD)。

『●戦闘スタイル:斬り払い』:この『近接攻撃』は【ワザマエ:HARD】で判定し、敵に1ダメージ(装甲貫通1)を与える。このとき自身および攻撃対象の両方と隣接している敵を1体選択し、攻撃対象と同様のダメージを与えることを選択しても良い。【6,6,6】で『サツバツ!』が、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』が発生する。

『●戦闘スタイル:解体攻撃』:本来のタツジン戦闘スタイルと同様。

メモ:本来のツルギよりワザマエ型との相性が多少改善している。対多数に強く、また特定のサツバツを発生させやすいという点で器用さを表現。

◉棒術使い🥚

このニンジャは長柄近接武器の中でも、ボーなど刃を持たない武器の扱いを得意とする。

前提:『◉◉タツジン:ヤリ・ドー』
効果種別:戦闘スタイル強化

『◉◉タツジン:ヤリ・ドー』で使用可能な戦闘スタイルを、次の通り置き換える。

『●戦闘スタイル:連続精密刺突』:『●連続攻撃+2』となり、【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。2マス離れたターゲット敵1体固定。1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』。

『●戦闘スタイル:鳩尾突き』:この手番中、敵の【体力】を減らすことに成功した各『近接攻撃』は、付属効果として『回避ダイスダメージ1』も与える。また相手が『崩れ状態』の場合、『痛打+1』となる。『サツバツ!』/『ナムアミダブツ!』が発生した場合、必ず『出目2:頭部痛打』『出目3:急所破壊』のどちらかを任意選択しなければならない。

『●戦闘スタイル:回転防御』:『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の近接攻撃は【カラテ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える(回避:NORMAL、カウンター不可)。この攻撃フェイズの終わりに、隣接する使用者以下のサイズの敵全員を真後ろに1マス強制移動させるか『崩れ状態』とする(どちらか受動側が選択する)。

さらに攻撃の命中の有無に関係なく、使用者はターン終了時まで「射撃に対してのみ有効な『ダメージ軽減1』(「精神攻撃」種別を除く)」を得る。

メモ:槍より重心バランスの偏りが少なく取り回しが良いという特徴の表現として、ワザマエとの相性の良さや防御面を強調している。

◉鎖鎌使い🥚

このニンジャは鞭状近接武器の中でも、鎖鎌など遠近に対応できる武器の扱いを得意とする。

前提:『◉◉タツジン:ムチ・ドー』
効果種別:戦闘スタイル強化

『◉◉タツジン:ムチ・ドー』で使用可能な戦闘スタイルを、次の通り置き換える。

『●戦闘スタイル:ラセン』:【ワザマエ】で『攻撃判定』。隣接する敵に対して攻撃する場合、『サツバツ!』が【6,6】、『ナムアミダブツ!』が【6,6,5+】で発生する。敵が2マス以上離れている場合『サツバツ!』発生なしとなる代わりに、『拘束攻撃』とみなされる。またこの攻撃で敵を『拘束状態』としたとき、即座に自身の隣接マス方向へ強制移動させても良い。

『●戦闘スタイル:ミジン』:鎖分銅による鋭い打撃を加える。2マス以上離れている敵にのみ使用可能。『近接攻撃』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。『サツバツ!』発生時、さらに『装甲貫通1』を得る。

『●戦闘スタイル:マザキ』:変幻自在の軌道により死角から鎖分銅で敵を襲う。自分よりイニシアチブ値が低い敵1体をターゲットに、【カラテ】もしくは【ワザマエ】で『攻撃判定』を行う。攻撃フェイズ終了時、さらに鎖分銅の不意打ちによるダメージ1(固定)を与える(回避HARD、カウンター不可)。

ヒサツ・ワザ系スキル

◉ヒサツ・ワザ:ウェスタン・ドラギング・デス🐤

遠間合いの敵の体を絡め取り、無防備状態で激しく大地を引きずり回す。

取得前提:【カラテ】10以上+『◉◉タツジン:ムチ・ドー』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャがムチ装備時の『攻撃判定』で『ナムアミダブツ!』を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:ウェスタン・ドラギング・デス』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ウェスタン・ドラギング・デス』:通常の近接攻撃ダメージを与える(回避:UH、『サツバツ!』効果なし)。命中した場合、さらに【カラテ:HARD】で単発の近接攻撃判定を行い、出目【6】の回数だけダメージ1と回避ダイスダメージ1を対象に与える(回避:HARD、カウンター不可、エンハンス不可、痛打不可)。

攻撃フェイズ終了時、対象を自身から2マス以内のいずれかへと強制的に再配置してもよい。再配置された敵は叩きつけや追撃による2ダメージ(固定)を受ける(回避:HARD、カウンター不可)。

◉ヒサツ・ワザ:ピラム・エクスキューション🥚

古代ローマに由来する暗黒カラテワザ。強烈な蹴りで敵を吹き飛ばし、無防備状態で落下しているところへ武器を投擲して処刑する。

取得前提:【カラテ】10以上+(『◉◉タツジン:ノダチ』または『◉◉タツジン:ヤリ・ドー』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャがノダチもしくはヤリ装備時の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:ピラム・エクスキューション』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ピラム・エクスキューション』:この『近接攻撃』はダメージ1かつ『サツバツ!』の出目1となる(回避:UH、エンハンス不可)。

『弾き飛ばし』が発生した場合、さらにその敵に対して装備中のノダチもしくはヤリで特殊な1回の『射撃判定:HARD』を行い、ダメージ2(固定、装甲貫通2)を与える(ノダチの場合さらに『痛打+1』)。この射撃は回避不可である。

使用した場合はシナリオ終了まで装備中の武器を失う(生成していた場合は効果が終了する)

◉ヒサツ・ワザ:サイレント・ウィスパー🥚

敵の死角から弧を描くように側頭部を蹴りつける。

前提:【カラテ】10以上+『◉ランスキック』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

『●戦闘スタイル:ランスキック』による『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:サイレント・ウィスパー』に置き換えてもよい。

【脚力】10以上の場合:『●戦闘スタイル:ランスキック』使用時、出目【6,6,5+】の場合でも『●ヒサツ・ワザ:サイレント・ウィスパー』を発動させられるようになる。

『●ヒサツ・ワザ:サイレント・ウィスパー』:この『近接攻撃』を『サツバツ!』の『出目2:頭部破壊』とする(『回避:UH』)。なお、その痛打値は『痛打+D3』へと強化される。

付属効果として、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、この敵はそれら全てに対し回避不能となる。この時も『攻撃判定』自体は必要であり、『サツバツ!』や『ヒサツ・ワザ』も発生しうる。フェイズ終了時に回避不能状態は自動的に解除される。

◉ヒサツ・ワザ:トリプルテイク🥚

目にも留まらぬ3点射撃を行う。両足を撃ち抜き、無防備状態になったところで敵の急所を精確に撃ち抜く。

前提:【ワザマエ】10以上+射撃系タツジンスキル
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

『小銃』種別の銃器による『射撃』で出目【6,6,6,5+】を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:トリプルテイク』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:トリプルテイク』:この『射撃』を『サツバツ!』の『出目4:脚部破壊』とする(『回避:UH』)。

その後、さらにダメージ1の射撃(『時間差可』)が対象へ自動的に発生する。これは『サツバツ!』の『出目2:頭部破壊』もしくは『出目3:急所破壊』となる(任意選択、回避:HARD)。なお、その痛打値は『痛打+D3』へと強化される。

◉ヒサツ・ワザ:デルタ・パラ・ベラム🥚

全神経を集中させた超精密射撃で敵の急所を撃ち抜く。あるいは銃弾を寸分違わず次々と同じ場所に命中させ、弾頭を奥へと捻り込む。

前提:【ニューロン】10以上+射撃系タツジンスキル
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

『小銃』種別の銃器による『射撃』で出目【6,6,6,5+】を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:デルタ・パラ・ベラム』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:デルタ・パラ・ベラム』:この『射撃』を『回避難易度+1』かつ『痛打+1』とする。同じ敵への『連射』がまだ残っているならば、それらは『回避難易度+1』かつ『痛打+1』かつ『装甲貫通1』となる。ただし1発命中するたびに痛打効果と貫通効果は+1ずつ増加してゆく。

付属効果として、このフェイズ中すべての『射撃』が対象に命中していた場合、さらに『出目2:頭部破壊』もしくは『出目3:急所破壊』の効果を与える(任意選択)。

◉ヒサツ・ワザ:ガンズ・オブ・ドゥーム🥚

圧倒的な面制圧射撃により遮蔽物や装甲ごと敵の肉体を削り取る。

前提:【カラテ】10以上+射撃系タツジンスキル
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

『●連射2』以上の『重火器』種別の銃器による『射撃』で出目【6,6,6,5+】を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:ガンズ・オブ・ドゥーム』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ガンズ・オブ・ドゥーム』:この『射撃』は『装甲貫通1』かつ『範囲攻撃3x3』となる(『回避:UH』)。命中した場合、さらに下記の決定表を参照する特殊な『サツバツ!』効果を与える。

1-2:頭部痛打:『痛打+1』、ニューロンダメージ2、ワザマエダメージ1
3-4:脚部破壊:『痛打+1』、カラテダメージ1、脚力ダメージ2 
5-6:両腕破壊:『痛打+1』、カラテダメージ2、ワザマエダメージ2

付属効果として、まだこの敵に対する『連射』が残っているならば、敵はそれら全てに対し『回避難易度+1』となる。この場合も『射撃判定』自体は必要であり、『サツバツ!』や『ヒサツ・ワザ』も発生しうる。フェイズ終了時にこの回避難易度増加効果は自動的に解除される。

防御系スキル

◉カウンター射撃🥚

敵からの射撃へ瞬時に反応し、交差するように、あるいはそれを砕きながらカウンター射撃をお見舞する。

前提:【ニューロン】7以上
種別:特殊戦闘行動、カウンター

「拳銃/二挺拳銃/ライフル/散弾/スリケン」装備時、『射撃』への『回避判定』でもカウンターカラテが発生するようになる。ただし、このカウンターは装備中の武器による『射撃』であるとみなされ、隣接している敵からの射撃や、射線の通らない敵には発生しない。

◉緊急防御🐤

防具を犠牲にした咄嗟の防御で致命的なダメージを回避する。

前提:【ニューロン】7以上
コスト:【精神力】1
種別:特殊戦闘行動

敵からダメージを受けた時、対応する防具を装備している場合、付属効果の「部位破壊」効果を各部位でシナリオ中1回まで無効化してもよい。また無効化に成功した時、使用者は即座に「緊急回避ダイス1」を獲得する。

頭部防具:「頭部破壊」を無効化
腕部防具:「腕部破壊」を無効化
胴体防具:「急所破壊」を無効化
脚部防具:「脚部破壊」を無効化

◉体幹崩し🐤

武器を用いた近接攻撃を見事に弾き返し、敵の体勢を崩してしまう。

前提:【ニューロン】7以上+武器格闘タツジン系スキル
コスト:精神力1&発動フェイズ中の回避難易度+1
種別:特殊戦闘行動

近接武器(自らのタツジン系スキルに対応した武器であること)を装備しており、なおかつ近接武器を装備した敵の近接攻撃に『回避判定』を行う際、次のどちらかの使用法で『体幹崩し』を使用してもよい。

使用法1:フェイズ終了時まで「カウンターカラテ」が発生しなくなるが、すべての『回避判定』に成功した場合、フェイズ終了時に、攻撃者側を次の手番まで『崩れ状態』にする。このときフェイズ中『回避判定』に2回以上成功していた場合、さらに回避不可の『回避ダイスダメージ2』を与える。

使用法2:フェイズ終了時まで、「カウンターカラテ」の効果を次の内容に置き換える。攻撃者側を次の手番まで『崩れ状態』にする。既に相手が『崩れ状態』の場合、代わりに回避不可の「回避ダイスダメージ1」を与える。

◉肉の盾🥚

敵の死体を盾に、あるいは目眩ましとして利用し、射撃に対する防御アドバンテージを得る。

前提:【ワザマエ】7以上
コスト:回避ダイス2個
効果種別:特殊戦闘行動

このキャラが、『近接攻撃』の種別を持つ攻撃によって敵を殺害したとき、『肉の盾』を使用してもよい。ただしこのとき、『弾き飛ばし』など位置関係が変化する効果を併用することはできない。

この場合、使用者はターン終了まで、自身よりイニシアチブが低い敵から最初に受ける射撃に対して、回避難易度が−1される。これは『アドレナリン・ブースト』を除く、他のあらゆる回避難易度減少効果と累積されない。

また、それが『装甲貫通X』を持つ射撃の場合、上記の効果は即座に失われ、恩恵を得ることはできない。

【ニューロン】10以上の場合:『肉の盾』使用時、上記の効果の代わりに、次の効果を選択してもよい。

使用者はターン終了時まで、自身よりイニシアチブが低い敵から受けるあらゆる射撃に対して『ダメージ軽減1』を得る。ただしそれが『装甲貫通X』を持つ射撃の場合、即座に効果は失われる。

◉インセクツ・オーメン🥚

敵が繰り出す危険な大技の兆しを一瞬早く察知することができる。

前提:【ニューロン】10以上
コスト:精神力1
 制限:1ターンに1回まで

回避難易度HARD以上(アトモスフィアの影響は考慮しない)の攻撃対象となったとき、コストを支払うことで、直ちに「回避ダイス+X」の効果を得る。値Xはそのフェイズ中に要求される、難易度HARD以上の回避判定の回数に等しい。発動コストは使用するたびに+1されてゆく。

プレイ例:敵に『連続攻撃3』を受け、うち2発が『ナムアミダブツ!』となった。これに対して精神力1を支払うと、回避難易度HARDの攻撃は2発なので、即座に回避ダイスは+2される。

このターン中は同じ効果を使えないが、次ターンからは再び使用できるようになる。ただしコストは+1され、精神力2が必要となる。

◉カラテ・リコール🥚

一度受けた強烈なワザを脳裏に焼き付ける。

前提:【ニューロン】13以上
コスト:精神力1
 制限:1ターンに1回まで

『ワザ/ヒサツ・ワザ』の攻撃対象となったとき、「回避判定」後にコストを支払うことでそのワザを「記憶」できる。それが「記憶」済みの『ワザ/ヒサツ・ワザ』だった場合、「回避判定」前にコストを支払うことで、その回避判定1回に限り「回避判定難易度-1」としてもよい。

これは『アドレナリン・ブースト』を除く、他のあらゆる「回避判定難易度」減少効果と累積しない。

◉緊急ブリッジ回避(拡張ルール改案)🥚

前提:【ニューロン】8以上
コスト:精神力1
 制限:シナリオ中1回までの使用

回避難易度HARD以上(アトモスフィアの影響は考慮しない)の攻撃を受けたとき、コストを支払い発動する。即座に「緊急回避ダイス2」を獲得し、その回避判定1回に限り、「回避判定難易度-1」となる。

これは『アドレナリン・ブースト』を除く、他のあらゆる「回避判定難易度」減少効果と累積しない。

or

前提:【ワザマエ】6以上
コスト:精神力1
 制限:シナリオ中1回までの使用

回避難易度HARD以上(アトモスフィアの影響は考慮しない)の攻撃を受けたとき、コストを支払い発動する。即座に「緊急回避ダイス1」を獲得し、その回避判定1回に限り、「回避判定難易度-1」となる。

これは『アドレナリン・ブースト』を除く、他のあらゆる「回避判定難易度」減少効果と累積しない。

【ニューロン】10以上の場合:シナリオ中2回までの使用に強化される。

移動系スキル

◉マアイ・ドー🥚

特殊な歩法で自身の得意な間合いを取り続け、イニシアチブを保つ。

前提:【ニューロン】7以上 +(「リーチ+1」武器 もしくは 「ナガユミ」装備時)
種別:特殊戦闘行動、移動スタイル

イニシアチブ値が自分より低い敵に隣接マスから攻撃を受けた時、そのフェイズ終了時に1マスだけタテ・ヨコ方向に移動しても良い。ただし、攻撃者と隣接するマスには移動することができない。

『◉特殊近接ステップ』所有時、次の移動スタイルが使用可能。

『●移動スタイル:キサク』:
2マス以内にイニシアチブ値が自分より低い敵(以降「対象」と呼ぶ)が存在する場合のみ使用可能。対象から2マス離れた状態を保ち、通常移動を行う。
 使用者は続く攻撃フェイズで、対象のみを攻撃する場合、移動していたにもかかわらず『集中状態』とみなされる。

◉ヤマアラシ🥚

このニンジャは全身にカタナを装備している。あるいは全身からカタナが生えており、動くだけで周囲に被害を及ぼす。

前提:『カタナ』装備時(二刀流を含む)
コスト:『カタナ』&回避ダイス2個
種別:移動スタイル

『●移動スタイル:ヤマアラシ』:
武器スロットに『カタナ』が3本以上存在しており、なおかつ『カタナ(二刀流を含む)』装備時のみ使用可能。『轢殺攻撃X』を得たうえで通常移動を行う。値Xは「武器スロットに存在する『カタナ』の本数 - 2」に等しい。

コストは移動フェイズ終了時に支払う(『カタナ』は消滅ではなく、シナリオ終了時まで一時的に失われる)。

◉跳躍移動🥚

単純な跳躍から、荒々しい落下攻撃に繋げる。

前提:【脚力】3以上
種別:
移動スタイル

『●移動スタイル:跳躍移動』:
【脚力】/3マスまでの瞬間移動を行う。続く攻撃フェイズの『近接攻撃』時、1発目が『痛打+1』となる。

また1発目の攻撃判定に失敗した場合は使用者が、命中した場合は相手が、フェイズ終了時まで『崩れ状態』となる。既に『崩れ状態』にある場合、『回避ダイスダメージ2』を受ける。

◉斬り下がり🥚

武器を振り抜いた勢いを利用し、背後へと飛び下がり間合いを取り直す。

前提:【ワザマエ】7以上
種別:
移動スタイル

『●移動スタイル:斬り下がり』:
移動フェイズをスキップする代わりに、続く攻撃フェイズで『攻撃難易度-1』の効果を得る。このとき近接武器で攻撃を行うなら、フェイズ終了時に背後へ1マスだけ移動しても良い。

【ワザマエ】10以上の場合:上記効果発動時、最大2マスまで、背後もしくは斜め後ろ方向に移動できるようになる。

◉キリングゾーン🥚

素早い連続スリケン投擲を行い、回避方向を制限した敵を近接攻撃で仕留める。

前提:【ワザマエ】8以上 + 『◉タクティカル移動射撃』
コスト:精神力1 + 回避ダイス2
種別:
移動スタイル

『●移動スタイル:キリングゾーン』:
自身よりイニシアチブが低い敵1体を対象に選択し『崩れ状態』とした後、通常移動を行う。

続く攻撃フェイズで同じ対象に『近接攻撃』を行う場合、あらゆる近接攻撃ダイスは半分となる(すべての補正を積算した後に半減する)が、対象に回避不可の『回避ダイスダメージ2』を与えてから判定を行える。

射撃系スキル

◉銃器習熟/偏差射撃🥚

前提:【ニューロン】8以上
効果種別:移動スタイル、射撃スタイル

『●射撃スタイル:偏差射撃』:『集中状態』かつ「種別:小銃」を持つ武器装備時のみ使用可。『連射+1』、『射撃難易度+1』、一時的に『時間差』を得る。

『◉タクティカル移動射撃』所有時:最大2マスの通常移動を行ってから、『●射撃スタイル:偏差射撃』の射撃判定を行ってもよい。

◉歩く銃座🥚

このニンジャは怪力であり、ライフル程度の銃器であれば2丁同時に取り回すことができる。

前提:【カラテ】8以上
効果種別:射撃スタイル

『●射撃スタイル:飽和制圧射撃』:「種別:小銃」を持つ武器装備時、かつ同名の武器が別の武器スロットに存在する場合のみ使用可。一時的に『連射+3』、『射撃難易度+2』を得る。

『◉銃器習熟/偏差射撃』所有時:【精神力】1をコストとして支払い、『射撃難易度+2』の代わりに『射撃難易度+3』と『時間差』可を得ても良い。

◉グレーターベイン🥚

このニンジャにとっては大槍でさえも矢の1本に等しい。大槍を矢と成し、衝撃波を伴う強力なタメ・ウチを放つ。

前提:【カラテ】8以上、「ナガユミ」装備時
コスト:精神力1
効果種別:射撃スタイル

『●射撃スタイル:グレーターベイン』:「長柄近接武器」が別の武器スロットに存在する場合のみ使用可。連射上限1。特殊弾薬使用不可。【カラテ】値で『射撃判定:HARD』を行う。

この射撃は『痛打+2』かつ『回避HARD』となり、さらに対象のマスを中心とした3x3マス以内の敵味方全員に『爆発』による1ダメージを与える(『回避HARD』)。これは本来の射撃ダメージの直後に『時間差』で発生する。

使用した場合はシナリオ終了まで武器スロットの「長柄近接武器」を1つ失う。

◉二の矢🥚

極めて繊細な時間差攻撃により、続く2撃目を1撃目の飛翔体の陰に隠す。

前提:【ニューロン】8以上 + 射撃系タツジンスキル
効果種別:射撃スタイル

『●射撃スタイル:二の矢』:回避判定時に「スリケン」とみなされる武器での射撃時のみ使用可能。特殊弾薬使用不可。射撃難易度:HARD。連射上限2。

自分よりイニシアチブ値が低い敵1体のみをターゲットに2連射以上の『射撃判定』を行う。この『射撃判定』に全て成功した場合、2発目の射撃は『回避難易度』が+1される。

◉縫い止め🥚

スリケンやナガユミによる精密な射撃によって衣服や体を貫き、敵を地面や壁に釘付けにする。

前提:射撃系タツジンスキル
効果種別:射撃スタイル

『●射撃スタイル:縫い止め』:回避判定時に「スリケン」とみなされる武器での射撃時のみ使用可能。特殊弾薬使用不可。射撃難易度:HARD。連射上限3。『痛打』『サツバツ!』発生なし。

この射撃が自身よりイニシアチブが低い敵に命中したとき、次の条件を満たしている場合、相手は次の手番終了フェイズまで『移動不可能』となる。

ナガユミによる射撃、もしくは『装甲貫通X』を持つ場合:無条件。
それ以外の場合:敵が壁か障害物に隣接している。

特殊系スキル

◉ミスティック・ニンジャサイン🐤

謎めいたニンジャサインを組み、続くジツの威力を高める。

前提:【ニューロン】7以上 + 【ジツ】3以上
コスト:精神力1、1行動(「その他の行動)」
効果種別:特殊戦闘行動

手番攻撃フェイズに「その他の行動」として【ニューロン】+【ジツ】で判定を行う(『難易度:NORMAL』)。判定に成功した場合、次の手番攻撃フェイズに発動するジツが与える最初のダメージを+1する。

『◉魅了』所有時:上記の判定後、さらに『◉魅了』を発動してもよい。これは手番を一切消費しない。

プレイ例:直前の手番で『◉ミスティック・ニンジャサイン』を使用している。カラテミサイルLV3を発動するとき、ダメージ1を4発ではなく、ダメージ2を1発、ダメージ1を3発与えるようになる。

◉一点集中🐤

一時的に得物へ通常の何倍ものカラテを宿らせることで、儚いエンハンスメントと成す。こうした強引な運用に得物は耐えきれず、破損してしまう。

前提:【カラテ】 もしくは 【ワザマエ】10以上
コスト:精神力2 + 回避ダイス2、瞬時行動
効果種別:特殊戦闘行動、エンハンス
 無効:テック武器は対象外

手番攻撃フェイズ開始時に瞬時行動として【ニューロン】+【ジツ】で判定を行う(『難易度:HARD』)。判定に成功した場合、続く手番攻撃フェイズの間、武器による『近接攻撃』時、エンハンスによる『無属性ダメージボーナス+1』を得る。

使用した場合、手番終了フェイズからシナリオ終了まで装備中の武器を失う(生成していた場合は効果が終了する)。

◉厄介な立ち回り🥚

前提:【ニューロン】7以上
コスト:精神力1、瞬時行動
種別:特殊戦闘行動

イニシアチブ値が自分より低い敵だけを攻撃する場合、そのフェイズ終了時に使用を宣言できる。

使用者に攻撃を受けた対象は、次の手番に必ず使用者を攻撃対象に選択しなくてはならない。それを望まない場合、対象は精神力1をコストとして支払う必要がある。

◉出血攻撃🥚

急所を狙う、あるいは傷口を抉るように武器を振るう。

前提:【ワザマエ】7 + 「小型近接武器/標準近接武器」装備時
コスト:回避ダイス2個
効果種別:特殊戦闘行動
 制限:『属性ダメージ』が付与されている武器では使用不可。

手番「攻撃フェイズ」に瞬時行動として使用。このフェイズ中に繰り出した攻撃によって【体力】を1以上失った対象は、このフェイズ終了時に1回だけ【カラテ:HARD】の『抵抗判定』を強いられる。

それが『サツバツ!』もしくは『ヒサツ・ワザ』だった場合、この『抵抗判定』は【カラテ:U-HARD】となる。

失敗した場合、対象は直ちに追加で【体力】を1失ったうえ(軽減不可)、以降の自分の手番開始時ごとに同じ『抵抗判定』を強いられ、失敗するたびに【体力】を1失う。これは『抵抗判定』に成功するまで続く。

◉血の刃🥚

自らの血と共に血中カラテを刃に塗布することで、一時的なエンハンスを発現する。

前提:【ニューロン】8
コスト:精神力1 + 体力1 + 回避ダイス1
効果種別:特殊戦闘行動、エンハンス
 制限:「標準近接武器/小型近接武器」にのみ適用可能
    また『重サイバネ/戦闘兵器』のキャラは使用不可

手番「開始フェイズ」に瞬時行動として使用。手番「終了フェイズ」まで、装備中の武器はエンハンスによる『近接攻撃ダイス+2』を得る。

ただしこのエンハンス効果中、近接攻撃が1発も敵に命中しなかった場合、使用者はさらに【体力】1を失う(軽減不可)。

なおこれらの体力コストは自傷ダメージとみなされるが、その他効果の発動トリガーとしては一切使用できない。

常時強化系スキル

◉エテル読み🐤

卓越したニンジャ第六感により、特にジツ発動の予兆や動きを敏感に察知する。

前提:【ニューロン】7以上
コスト:精神力1

敵のあらゆる【ジツ】の攻撃対象になったとき、直ちに「回避ダイス+1」の効果を得る。このときコストを支払うことで、現在のイニシアチブの間【ジツ】に対する『回避判定』や『抵抗判定』の難易度を−1してもよい。

【ニューロン】10以上の場合:『エンハンス』効果を伴う攻撃の対象となったとき、本来の2倍のコストを支払うことで、これを【ジツ】攻撃とみなし上記効果を得てもよい。

◉ベンケの知恵🥚

前提:【カラテ】7以上

このキャラは『長柄近接武器』を武器スロットに所持している場合、同じスロットに全く同じ性能の武器が2つ存在するとみなしてもよい。ただし所持ペナルティや装備ペナルティは通常通りであり、本来の2倍受けるわけではない。

プレイ例:武器スロットのヤリをペネトレイターで投擲した。本来ならヤリは失われるが、『◉ベンケの知恵』によりヤリを2本所持しているとみなされるため、依然として武器スロットにはヤリが1本残る。

◉強靭な体幹🥚

このニンジャは優れた体躯やボディコントロール能力を持ち、あるいは重厚な鎧を着込んでおり、並大抵の攻撃では体勢を崩さない。

前提:なし

このキャラは『崩れ状態』であっても、そこからペナルティを受けなくなる(崩れ状態とはみなされる)。

また『弾き飛ばし』を受けたとき、自身の【カラテ】値分だけ『弾き飛ばし』の距離を減衰させても良い。

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