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「桜井政博のゲーム作るには」のおすすめ回
こんにちは、ねこです🐈
今回は、「桜井政博のゲーム作るには」の個人的なおすすめ動画を厳選してお伝えします(2024/02/20以前)。
「桜井政博のゲーム作るには」は、『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの生みの親である桜井政博さんがゲーム制作にまつわる話をされているYouTubeチャンネルです🕹️
現在(2024/02/20)までに192本の動画が上がっています。「気にはなっているけどもう追いつけない」と見るのを躊躇している人も出てきているのではないかと思います。
そこでそんな人に向けて、「まずこれを見て」という動画をピックアップすることにしました!!
ぜひこの記事内に取り上げられている動画を機に桜井ワールドを堪能してもらいたいなと思っています🌍
おすすめ動画
ここから、私が個人的にお勧めしたい動画をご紹介します。動画は、桜井さんがチャンネル内で設けているサブカテゴリーごとに紹介したいと思います。
A:仕事の姿勢
1.「お客さんに説明できるの?【仕事の姿勢】」
常に遊び手ベースの視点を持つことが大切であることを教えてくれる回。制作側になると課題が山積みで、制作者本位の作品になってしまいがち。そうならないように、「プレイヤーに事情を説明して回るつもりなの?」と自問することが重要。ゲーム開発に限らず、多様な制作場面で大切なこと。
2.「企画書の書き方【仕事の姿勢】」
桜井流のパワーポイントを用いた企画書の書き方を教えてくれる回。1ページ1つの説明項目に対して、写真と文章2行だけで伝える。その分、ページ数は多く、200ページが超えることも。1つの説明項目を短く分かりやすく伝えるという桜井さんの特徴が色濃く出ている話。
3.「コンセプトは貫くもの【仕事の姿勢】」
最初に決めたコンセプトは曲げないことが大切であることを教えてくれる回。コンセプトとは、ゲームの魅力を方向付ける核のこと。想定と外れたからといってここを変えてしまうと、迷走してしまう。少なくともディレクターがコンセプトが明確に見えるようになるまで、制作を進めるべきではない。
B:ゲーム性
4.「リスクとリターン【ゲーム性】」
ゲームを面白くしている大きな要素として、リスクとリターンがあることを教えてくれる回。ゲーム性とは、「リスクとリターン」、そしてそれに伴う「かけ引き」のこと。つまり、リスクを冒してリターンを得ることがゲームの本質。ゲームを作るなら、このリスクとリターンを近いところに適切な大きさで配置することが重要。桜井さんが考えるゲームの核心を最も見られる神回。
5.「ゲーム性以外の面白さ【ゲーム性】」
ゲーム性以外のゲームの面白さを教えてくれる回。ゲーム性以外にも、ゲームの面白さは多様にある。ゲーム性によらないゲームの楽しさを持つジャンルを7つ紹介されている。以下が7つのジャンル。1.操作が楽しいもの、2.アドベンチャーゲーム・サウンドノベル、3.ムービー・ストーリー、4.版権もの、キャラクターもの、5.実在モチーフの再現、6.エディット・クラフト系、7.音ゲー。ゲーム性がすべてではなく、多様なゲームの面白さに敏感になろう。
6.「ズルを許す【ゲーム性】」
ある程度のズルを許す方がかえって、ゲームが面白くなるということを伝える回。攻略は、「損をせず得をする」という遊び。その中で、一方的にプレイヤーに得になる、つまりズルができるところがあるとバランスブレイカーになる。そのため、このような箇所はデバック段階で潰してしまいがち。しかし、このズルできるところが逆に面白かったり、印象に残ったりする。ゲーム内でできるある程度のズルは許容しよう。
7.「はたして敵は必要なのか【ゲーム性】」
敵というストレスをゲームに組み込む大切さを教えてくれる回。多くのゲームでは、ストレスをかけ、それを解消することで、楽しさを得る。より深掘ると、「ストレス→解消→成長→進展」というループを繰り返すことで、ゲームが進行している。このループでストレス以外の3つはゲームとしての楽しさがある。この楽しさを得るためには、障害となるストレスがやはり必要。必ずしも敵は必要ないが、敵に該当するストレスと解消はどのゲームにも盛り込もう。
8.「ごほうび要素はまっ先に【ゲーム性】」
ゲームにごほうびは必要不可欠であることを伝える回。ポイントなどの貯める系のごほうびは、消費することワンセット。素材というごほうびの場合は、何かを作ることで使用する。他にも、コレクションを貯める系のごほうびや装備が得られる系のごほうびなどがある。ごほうびは、それを得るための労力に見合った魅力があることが重要。ハマるゲームにはごほうびは不可欠なので、まっ先に考えよう。
9.「やり直しに見合う魅力はあるか【ゲーム性】」
ゲームをやり直したいと思わせる魅力を組み込むことの大切さを教えてくれる回。ミスをしたらやり直しという高難度ゲームが増えている。しかし、プレイヤーが何度もやり直してくれるとは限らない。やり直してもらうためには、先に対する期待という動機が必要。もし、ペナルティが大きいゲームを作るのであれば、動機付けをしっかりとデザインすることが重要。特に、プレイヤーがつかえてしまったときを想定して作ろう。
C:企画、ゲーム設計
10.「とにかくゲームさせてみて【企画・ゲーム設計】」
とにかくゲームをさせてみることが大切であることを伝える回。すぐにゲームをプレイさせて、面白いか、面白くないか判断させる。最初に映像を流すなどしてプレイヤーを待たせると、すぐにあきらめられてしまう。ゲームをプレイした最初の3分で、その楽しさが分かるようにしよう。
11.「分解、考察、再構築【企画・ゲーム設計】」
ゲームにオリジナリティを出すためには、面白さの要素を分解し、独特の構成で再構築する必要があることを伝える回。対象とするゲームのどの要素が面白いのかを分解する。その後、その要素がなぜ面白いのかを考察する。最後に、この要素をより楽しくするためにはどうすれば良いのかを考える。具体的には、他のゲーム要素と組み合わせられないかなど。面白さの元を探り、それらを組み立て直すことで、オリジナリティを出していこう。
12.「ゲームのシナリオは特異【企画・ゲーム設計】」
ゲームのシナリオが特異であることを伝える回。ゲームシナリオの特徴は、以下の4つである。1.ゲームによってシナリオが邪魔になる可能性があること、2.基本的に主人公視点であること、3.戦うシナリオの場合、主人公は常勝する必要があること、4.仲間がシナリオ上で死んだり、離脱させられない。ただ、シナリオも大事ではあるが、まずはゲームをやらせることを意識して、ゲームを作ることが重要。
13.「ほめてやれ!【企画・ゲーム設計】」
ゲーム内にほめ要素を入れることが重要であることを伝える回。ゲームは遊びだから、プレイヤーの良い行いに対してほめてあげることが大事。歓声や花吹雪、ボーナスなどほめ要素はどんどん盛り込む。誇張するぐらいプレイヤーをほめて、ほめて、ほめまくろう。
D:仕様
14.「ランダム性は彩りを添える【仕様】」
ランダム性は、上手く使えばゲームに彩りを添えることができることを伝える回。ランダムの良い点は飽きにくくさせることができる点。同じステージでも、ランダムを駆使することで、毎回違う展開にでき、面白さを煽ることができる。悪い点は、フェアではない点。競技などのガチ勝負をさせたい場合は、ランダムを組み込まない方がよい。ランダム性の良し悪しを把握した上で、上手くゲームに盛り込もう。
E:チーム運営
15.「チームの情報共有【チーム運営】」
ゲーム作りにおけるチームの情報共有のノウハウを教えてくれる回。ゲーム作りは、1人ではできないので、情報共有することが重要。桜井さんが行っている情報共有の工夫は3つある。1つ目は、開発の進捗や出来事などをまとめた「日報ページ」。2つ目は、開発中のスクリーンショットを貼る「きょうの1枚」。3つ目は、数ヶ月に一度チーム内で完成した成果物を発表する「プロジェクト発表会」。チーム内での風通しを良くするために、情報共有を頑張りましょう。
F:グラフィック
16.「大事と小事を見分ける【グラフィック】」
大事と小事を見分けることの大切さを教えてくれる回。ゲーム制作において、常にパフォーマンスを気にする必要があり、切り詰めていかないといけない。効果が高いのはどこか、効果が低いのはどこかを見極め、最も効果的なところにリソースを振ろう。
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