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ゲームの手応えのメカニズム

次のゲームの仕組みを考えてたときに気づいたことがあって、1テーマとして書けそうだったので、先にnoteだけ書くことにしました。
車のサスペンションってありますよね。凸凹道を走ったときにショックを吸収する仕組み。機能的にそれに似てるかなあ。
これがあると気持ち良いプレイができるようになると。

難易度が変化するメカニズム

一言でいうと難易度を調整するゲームのメカニズムですかね。
構造的に難易度が変化する仕組み。

難易度というと、ステージが進んだら難しくなるとか、パワーアップしたら簡単になるとか、ある箇所で強い敵が出てくるとか、そういうことが思いつきますが、それはあらかじめ配置されたものですね。
今回の話は、プレイの変化に反応するもので、上手くプレイしたときにそれ相応の手応えがでてくる、というものです。
ゲームの弾力みたいなイメージを持ってもらうとしっくり来るかもです。

下手なプレイ→易しい
上手いプレイ→難しい
超絶プレイ→超難しい

具体的に例をあげて説明していきます。

レースゲームの例

レースゲームってゆっくり走ると簡単ですよね。スピードを出すほどコーナーを曲がるのが難しくなっていきます。
リアルなレースゲームは物理法則がちゃんとしてるので、スピードを出すほどにコーナーを曲がれるラインが狭まってきます。そしてきちんとアクセルをコントロールしないとコースアウトしてしまいます。
プレイによって多様な難易度が存在するんです。

古いタイプの2Dのレースゲームで物理法則がうっすいやつは、反射神経の勝負になってしまいがちで、奥が浅いんですよね。いきなり難易度の壁にぶつかるのは面白くないんです。
頑張った分だけ難しくなる手応えがあると、気持ちいいと思うんです。

スマブラの例

スマブラはマルチ対戦でできるだけ生き残るという格闘ゲームで、
特徴としては、ダメージを受けるほどに吹っ飛びやすくなる仕組みです。
生き残るほどに難易度が上昇していくんです。
上手いプレイヤーは上手いなりに難易度の高いアクションを制御する必要があって、そこが奥深いポイントになってますね。

余談だけど、普通の対戦格闘ゲームって技のコマンドが豊富ですよね。それぞれの技を出す難易度が違ってて、そこに深みがあると思います。
スマブラは吹っ飛びやすさの変化があるので、技コマンドが多くなくても成立してるのかな、と思ったりします。

スプラトゥーンの例

スプラトゥーンのスペシャルを使う際、地面を塗ることでパワーを貯める必要がありますね。
それだけでは難易度は変化しないんですが、対戦をした場合、優勢となってる側は塗る場所が少なくなるんですよね。
逆に負けてる側は塗る場所が多くて、スペシャルを使いやすくなるという。
これも難易度の自動調節機能だと思います。

Threes!の例

僕のスバラシティとか2048の元祖のパズルゲームです。
このパズルゲームはハイレベルのブロックをたくさん作ることがゲームの目標なんですが、ハイレベルのブロックを作るとそれ自体が邪魔となり難しくなるんです。
これもプレイに応じて難しくなる例ですね。
じわじわと自分で自分の首を締めていくゲームなんです。
プレイが単調にならずに手応えを感じるってやつです。

まとめ

これらの仕組みは、みんなすでに体験して知ってると思います。
この他にも、あーあのゲームでもそうなってるわ、とか思い浮かぶかもしれません。
単調に思えるゲームって、頑張る余地がなかったり、頑張っても同じ難易度がずっと続く感じだったりします。
「このゲーム手応えある」とか「ゲーム奥深い」と感じるときには、何かしらこういうメカニズムがあると思うので、注目してみると良いです。

まあでも、こういう仕組みを考えようとすると難しくて…。
簡単に思いつくものじゃないんですよね。
では、みなさんのゲーム作りの助けになれば。




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