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最新リソース型モリアまとめ【ONE PIECE】

ONE PIECEカードゲーマーのみなさん。お久しぶりです!
猫まる(@nekomaru_pro)です。

今回は第7弾一発目のnoteになります。
サカズキが今月から禁止となり、様々なリーダーの台頭が見られ、dmなどで

どのリーダーがおすすめですか?
フラグシップには何使うのがおすすめですか?
3on3のリーダーはどれがいいですか?

など、様々な質問を受けましたので、
今回は3ヒナとアイスエイジなしのモリアについてご紹介しつつ、
現環境についての私的感想をまとめていきます。

また、今回読んでほしいのは、勝ち方に関する、自分視点と相手視点をより理解して、構築からプレイの方針、分岐のタイミングをよく理解していただき、より勝ちにこだわったプレイングの大事な要素をまとめていきますので、

なんか環境変わると勝てないなぁとか
何で負けたのか分かりにくいなぁなど

の悩みを解決できればと思っております。

ではいきましょう。

目次

①はじめに
②モリアの強さ
③デッキレシピと採用理由
④アイスエイジとヒナ不採用の理由
⑤対面解説
・黒モリア(ミラー)
・赤紫ロー
・黒黄ルフィ
・緑黒ペローナ
・黄エネル
・緑ボニー
・その他
⑥終わりに



①はじめに

マナカーブからモリアの強さを理解していきましょう。

このカードゲームはみなさんがわかっている通り、
先攻は1.3.5.7.9.10
後攻は2.4.6.8.10

と動きが異なるため、先攻後攻を決める際自分のリーダーはどちらが動きやすいのか、という視点で先攻後攻を決めている方が多いかと思います。

そこで、常に相手のリーダーが窮屈になる先攻後攻を渡すという思考を試してみてください。

筆者はまず、デッキ作りの際、リーダー選択をする時に、先攻後攻を相手に合わせて選択したいという思考のため、先攻後攻どちらをとってもパワーを発揮しやすいリーダーを使うということをまず決めています。

先攻後攻どちらかではパワー10割発揮できるが
苦手な方だと戦いが遅れてしまったりパワーが3割も発揮できなければ、じゃんけんという運で試合が決まってしまうからです。

その中でも以前お話しした、

https://note.com/nekomaru_pro/n/ne769f2602a23

こちらの中の第1部リーダーと第2部リーダーお話覚えておりますでしょうか?

もし、第1部リーダーと当たったときに
不利な先攻後攻をとらされると、何もできずに負けてしまうなんてこともあります。

要するにそれはリーダーに欠陥がある可能性が高いため、環境入りしてこないのです。

この点を踏まえた上で
現環境、先攻後攻どちらでも戦いやすいと感じるリーダーを選択してみてください。

今回はその中の黒モリアというリーダーを深掘りしていく形になります。

②モリアの強さ


黒モリア

黒モリアのいい点は先攻後攻問わず
後攻と同じレベルのキャラ対応を先攻でも可能なリーダーというところです。

分かりやすく記載すると、3ドンでも4コストスリラーバーグのキャラを置くことができ、5ドンでもブランニューやヘルメッポと4コストの展開で6コスト分
7ドンでもスリラーバーグキャラとクザンorボルサリーノなどの8コスト分の展開できる点です。

また、3コストで出せるキャラが3体とも何かしらリソースに関わる動きをするため、とても優秀であるので、

基本どの対面も先攻をとり展開を最大限行っていくことがこのリーダーでの勝利の秘訣です。
ただ、後攻をとらされても通常のマナカーブ通り強キャラのクザンや8モリアを最速展開できるため、後攻の懸念点をしっかりケアできている形になります。

結果的に後攻をとらされても戦えるリーダーのため
相手の苦手な先後をとることができます。

先攻の強みとして、

このゲームの大きな要素と言っていいマナカーブ条件があります。

このゲームを見直していくと6コストまでのカードは基本的に自信のコストより1低いカードまでしか処理することが難しいというルールがあるんです。

要するにこのカードゲームは
4コストで4コストとるのはなにかしら難しい点を乗り越えなければとることができないため3コストで4コストのキャラをできるモリアは盤面並べに関してはとても優秀なリーダーなのです。

リューマ等では4コストを除去できますがレスト要求であったり
基本的には同コストを処理するためにはルールが発生するのです。

このルールが発生するカードをしっかりと覚えておき、盤面制圧をすることができれば、相手の盤面を除去しなくても、相手のライフを削りきることが可能なリーダーという認識に変わります。

ここが、一番の強みです。
後半の大型のキャラに関しては処理能力が高いカードが多々ありますが、そのカードが出やすいタイミングに

8イッショウ、8モリア、5サボ+リーダー効果の3対応を使っていき、相手の次に出したいカードがベストな働きを一番しづらいカードをこの中から選択します。
(CP0ルッチなどは5サボ展開がよかったりなど)

細かい点は対面理解のところで説明していきます!

先攻の強さは紛れもないものなのですが、
後攻はどうなのかと、

後攻は上記条件が当てはまらなくなり
処理されやすい立場が続くため、強カードを採用する必要があります。

それが海軍のカード+8モリアになります。
後攻マナカーブは海軍カードがメインになり、8モリアまで後攻の特権のリソース枚数という点で補いつつ相手対面の苦手な強カードを的確に出していくという形になります。

また、後攻はリーダー効果を8モリアまで6ドンのターンでしか使えない場合が多いので、
6ドンのターンは代わりにサボを展開してモリアから蘇生するカードを的確にトラッシュに落としましょう。

その際に4ドンでクザンが出ていてサボで守れていたなら次のモリアからの蘇生選択肢が増えますね!


③デッキレシピと採用理由

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