見出し画像

MTGにおけるコンバットについて

みなさん初めまして。ネグセんといいます。
今回は友人に向けてMTGおけるコンバットについて知識の共有をするためにNoteに書き殴ります。これもコンバット(大嘘)
※EX.部分は話半分で聞いてください。リスクが大きかったり、不確定な要素が多くなったりするので基本に忠実でいきましょう。

そもそもコンバットは殴る側が不利

なんかどこかに書いてあった気がする1文。MTGでは殴り得な盤面がまぁまぁありますがクリーチャーでダメージを与えるには数々の壁を乗り超える必要があります。

攻撃するにはタップが必要

何を当たり前なことを言っているんだといった感じですがこれが結構馬鹿にならないコストだったりします。タップ状態のクリーチャーは以下の状態になります。
・ブロックに参加できない
・タップ状態になる
ブロックに参加できない点は殴ったクリーチャーは次の相手からのアタックに対してブロックに参加できなくなります。相手に対して壁が減った状態を作り出してしまい、相手のコンバットを有利に進めてしまうことがあります。
タップ状態になるという点は攻撃するためにタップしてるんだから当たり前じゃないかと思うかもしれませんかがタップ状態のクリーチャーを対象に取る除去があるため殴らなければ除去されなかったみたいなことがままあります。放浪皇なんかが特に顕著ですね。

ブロックの選択権は相手が握っている

殴ったクリーチャーはブロッククリーチャー指定ステップを挟んでダメージ解決ステップへ移ります。ここのブロッククリーチャー指定ステップでは防御プレイヤー側がブロックをしたりしなかったり選べます。攻撃する側がブロックさせるクリーチャーを選べないので基本的に防御プレイヤーが最大限有利になるようにブロックされてしまいます。なのでクリーチャーで殴るときは不利になるブロックがされないことを前提にしないと殴ることがそのまま敗北につながることがあります。唯一の温情はブロックされたクリーチャーのダメージ割り振り順をアクティブプレイヤーが選択出来ることでしょう。

スペルや能力での対応も相手が後出し出来る

ブロックをされた後に最初に優先権を得るのは攻撃したアクティブプレイヤーです。ここで相手に何かないですか?と優先権を放そうものなら「何もないです」と言われてそのままダメージ解決です。なので殴る前やダメージ解決前に攻撃プレイヤーから対応をしないといけません。パンプをするのであれば相手に除去される可能性がありますしブロッククリーチャーを指定した後なので倒したいクリーチャーを選んだ後に守るのも防御プレイヤー側のメリットです。

以上のことから更地にフルタップ以外では基本的に殴るリスクが発生するのがコンバットになります。

コンバットで利益を得るために意識すること

では上記の事を踏まえて殴らないほうが有利なのかといわれるとそんなことはありません。アタックするだけのメリットがあればその選択を選ぶことは必然です。以下の点を意識して攻撃の是非を検討しましょう。

相手のライフを0にしよう

当たり前ですが殴ったら相手が死ぬ場面ではMTGというゲームの最終目的である「ゲームの勝利」に直結するため殴った方がいいことが多いです。とりあえずフルパンして相手が死ぬかどうかの確認は常にした方がいいです。結果的に相手が死ぬのであれば残りの盤面が更地になっても勝利は勝利です。慣れてきたら次のターンにライフを0に出来る、すぐに敗北に結び付かないなどを考慮してダメージレースを意識できるといいですね。

ブロックさせて除去しよう

ブロックしないとライフが0になるコンバットは相手に不利なブロックを強制させられます。ここでいう不利というのは盤面やライフのことを指します。MTGに置いて攻撃クリーチャーが存在しなければクリーチャー同士のコンバットは発生しません。最近増えた護法持ちのクリーチャーのスマートな処理手段はコンバットになることが多いです。序盤での相打ちまでのアタックであれば防御プレイヤー側に選択権があるものの、ブロックをしなければライフでの優位を、ブロックをすれば盤面を取ることが出来るため、どちらの場合でもその後のゲームを有利に進められるのであればこの場合でも積極的にコンバットをする選択肢を考慮しましょう。

相手のコンバットを誘おう

前述の「相手のライフを0にしよう」や、「ブロックさせて除去しよう」の補足にもなりますが、クリーチャーで攻撃すると自分の盤面のブロッカーが減ります。盤面上でブロッカーが居なければ相手のクリーチャーはブロックされないのでお互いのダメージレースが加速します。ライフが少なくなれば速攻や火力での詰め、除去やライフゲインでのリーサルずらしが視野に入るのでブロッカーが減るという状況を使ってゲームを有利に進められたりします。デッキを組んだ時点での最終的なゲームプランに合わせたコンバットを選択できるようにしましょう。

EX.自分のハンドを相手に意識させよう

ここから少し難しい話になります。相手の盤面に2/2、こちらの盤面に1/1、この状態では1/1/のアタックは2/2/にブロックされて一方的にとられてしまいます。では殴らないのが正解なのかというと必ずしもそうではないのがMTGの面白いところです。
例えばマナが浮いていパンプ呪文を持っているのであれば1/1で殴ることが肯定されます。自分のデッキが無理なくパンプ呪文が入るリストであれば相手はそれを警戒しなければなりません。もしくは1点の火力がハンドにあって防御プレイヤーのクリーチャーにコンバットで1点のダメージを与えて火力で除去をする選択も肯定されます。このように一見不利なコンバットでも相手にとっては裏目が存在する選択になったりする場合があります。ここでこれらの裏目を考慮してブロックしない選択を取られた場合、第二メインフェイズでソーサリーアクションを追加したり、継続して構えたりの選択が取れるのでブロックされないことのデメリットを軽減できるので殴り得になります。
このように相手側に選択肢があるブロックする権利をこちらの状況によって誘導することが可能なシーンがあります。他にも状況としては以下の例があります。
・相手3/3と2/2、自分が6/5で除去を構えているときのアタック
・相手1/1が3体、自分が手札に3/2が居るときの2/3でのアタック
・相手3/3、自分1/1が3体と生贄コストを含む呪文を持っているときのアタック。
自分が版図アグロを使っていたり、放浪皇がデッキに入っていたりするデッキであるときは意識出来ると上手なコンバットを出来るようになります。

以上の4点がコンバットをする際のメリットになります。上から順に実際のミスと呼ばれる内容は以下になります。
・リーサル逃し
・盤面硬直による巻き返しの不可
・有利状況でのアタック忘れ
・いわゆる神視点でのアタック忘れ
上の4点を意識出来ていれば自分よりコンバットが上手いので自信を持ってMTGで遊んでください。

楽なコンバットをするには

ここまででコンバット実はかなり難しいよという話を続けてきましたが、ここからは難しいコンバットを避けるための構築と状況作りについて解説します。よくわからないけどフルパンが肯定される状況とデッキを作れば結果的にミスが減り寄り勝ちやすくなるはずです。

デカいクリーチャーで殴ろう

クソデカクリーチャーでのアタックはすべてを解決する。おそらくガンにも効くだろう。ものすごく単純な話ではありますがデカいクリーチャーを盤面に出すことはシナジーを重視したシステムクリーチャーを機能させる前に対戦相手を吹き飛ばせます。実際15年前に刷られたタルモゴイフが現モダン環境のジャンドでフィニッシャーを務めているのも軽くて大きいクリーチャーだからです。各フォーマットでのクリーチャーの採用基準から相手より一回り大きい生物を探して採用することを意識しましょう。

数を並べて殴ろう

「数の暴力」という言葉が生まれるぐらい数によるコンバットは有力です。ブロックの選択が防御プレイヤー側にあるとはいえ5体のクリーチャーを2体でブロックするのは不可能です。個々の戦闘では負けても相手のライフがなくなればゲームに勝利できるのがMTG。1/1でもいいのでとにかく盤面を横に広げて殴り続ければ局所的には利益を得られるコンバットが可能になります。ブロックにより盤面のクリーチャーが減ってしまうことが多いため、長期的なゲームプランではあまり良い選択にならないことが多いですがこれも楽なコンバットをするために有用な戦略となるでしょう。

回避能力を持っているクリーチャーを採用しよう

ここで言う「回避能力」とは戦闘で有効に働く能力全般のことを指します。具体例として以下のものがあります。
・ブロックに制限をかける飛行やシャドー
・ダメージ計算で有利に働く先制攻撃、トランプル、接死
・攻撃のリスクを下げる警戒や攻撃時誘発、死亡誘発、破壊耐性
これらのクリーチャーでデッキを構成すれば有利なコンバットが発生しやすくなります。少ないクリーチャー枠の中でアタッカーを選択する時に参考にしてください。

有利な盤面を作ろう

コンバットをするにあたって生物同士のやり取りが発生しますが、そもそも相手にブロッカーが居なければアタックがそのままダメージにつながるはずです。端的にいえば除去やタップ、フェイズアウトを駆使してブロッククリーチャーを排除することで難しい局面を減らすことが出来ます。適切に設置したクロックでライフを詰め切るようなデッキにするのであれば除去やカウンターを多く入れることで成立しますし、相手の盤面が狭ければ手札1枚で打点を通せるようになります。

EX.相手のデッキを把握しよう

コンバットの選択の中に難しい点があるとすればコンバットの選択後、展開がどうなるか想像できないからという話がよく上がります。これのもっとも手っ取り早い解決方法が相手のデッキの内容を把握することです。相手のデッキが何かわかっていればフィニッシャーがなんなのか、ゲームプランはどういうものか、次の相手のアクションで想定されうるものは何かを創造しやすくなります。想像出来れば自分のコンバットが与える影響が把握しやすくなるのでよりよい選択が可能になるはずです。いろんなリストを知って自分に対してどういう選択を取ってくるかの知識でコンバットの正解を見つけられるようにしておきましょう。

最後に

さっくりと自分が把握しているMTGのコンバットについてまとめましたが、実際に自分がやっている方法は盤面を極力減らして自分が死なないように殴るかとにかくいっぱい並べてフルパンしかしたことが無いので実際に難しいコンバットという盤面の記憶はあまり思いつきません。これからのMTGでそういう場面が出てきたときに解法として使えるような内容を書いたとは思うので読んだ人の参考になればと思います。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?