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【WCS2005レギュ】2022/09/24 たぶりす杯WCS2005使用 マルレアコロロ

たぶりすさん主催の招待制のWCS2005の大会に参加し優勝することが出来たので使用デッキの解説をしようと思います。
当時の強豪プレイヤーであるチムアチャのメンバーも参加し、大変盛り上がった大会になったと思います。

■コンセプト

大量のエネコロロをどっきり!タイムマシーンで使いまわしながら展開し、マルマインexでエネルギー加速してサイドを引かせ、逆転!マジックハンドとロケット団の幹部を使いながらレアコイルで殴っていくデッキです。
似たコンセプトであるレックマインサンダーと対戦した時にレックウザexに対してはエネコロロ、サンダーexに対してはレアコイルで弱点を突くことが出来、尚且つ非exなのでサイドレースでも優位という利点があります。
また、レアコイルで殴るためエネルギーを固めたポケモンが倒されてそのまま負けるということがありません。
このデッキはPCG3発売当時にすぐ組んでいたデッキでしたが、まだ無名だった俺が04秋も05春も予選落ちしてしまい使う機会がなかったので日の目を見ることがありませんでした。
その後別の人によってIDW(コロロマイン)という似たデッキが作られましたが、レアコイルが入っておらずエネコロロにエネルギーを固めて殴るデッキでした。
レアコイルがいないとその分速度と安定性は増しますが、一体倒されて負けることが多いので不安定なデッキという印象でした。
WCS2005レギュではバトルフロンティアが使えるため対策のスタジアムを積むことを要求されますが、古代塚を4枚積んでも多少安定性は落ちますが十分に回ります。

■デッキ選択理由

このレギュのメタゲームについては大会前に参加者の油さんが解説したものがあるのでそちらが参考になります。

マルレアコロロ以外のデッキについて何故今回使用しなかったかを一つずつ書いていきます。

・ニドクイン
実際のWCS2005で優勝&3位だったデッキです。
高いカードパワーと闘タイプ草弱点という環境上有利な色で単純な殴り合いでの最強デッキです。
トップメタ、ということであまりに意識されすぎていることからこのデッキに勝てないデッキは誰も持ち込まないだろう、ということで使用しませんでした。

・レックマインサンダー
デッキパワーで言ったらニドクインと並んでTier1ですが、WCSで結果を残したわけではないのでニドクイン程は意識されてません。
また、ニドクインとのデッキ相性で言った時にレックマインサンダーの方が有利なのですが、YoutubeにあるWCS2005解説動画では事故ってレックマイン側が負けてしまっていたので、ニドクインに負けてしまうデッキと思ってる人が多い印象でした。

このデッキの弱点としてキュウコンやソーナンスを積まれたら詰むというのがあるのですが、以上のことからレックマイン対策をする人はあまりいないだろうと予想したので今回かなり良い立ち位置のデッキだと思いました。
マルレアコロロと比較した時にチャーレムやベトベトン等のロックデッキに勝てるという利点があります。
どちらを使うかは迷いましたが、デッキに対する思い入れで今回はマルレアコロロを選択しました。

・ナッシーマイン
今回誰も使う人はいませんでしたが、レックマイン、マルレアコロロと同タイプのデッキとしてナッシーマインがあります。
これも候補の一つとして検討しましたが、レックマインと違ってキュウコンとソーナンスで詰まず、マルレアコロロと違ってチャーレムとベトベトンで詰まないという利点があります。
しかし、マイン系統同士での戦いの時にレックマインに対してもマルレアコロロに対しても不利を取る、という印象だったため使用しませんでした。

・ベトベトン
・チャーレム
・ラフレシア

どれも強力なロックデッキですが、レックマインサンダーに勝てません。
今回当時レックマインの製作チームでもあるチムアチャのメンバーがレックマインを使うだろうと予想していたため、使用しませんでした。

・わるいハガネール
マルマイン系統に弱いデッキなので同じ理由で使用しませんでした。

・わるいバンギラス
WCS2位&4位のデッキです。
トップメタであるニドクインやロックデッキのチャーレムを使う人が一定数いるだろうと予想していたので使用しませんでした。

・わるヤド
候補としてかなり検討したデッキです。
ニドクイン、ルンパカルゴ、わるいバンギラスと言った二進化に対しては息切れして負けるので勝てないのですが、レックマイン、マルレアコロロ、ナッシーマイン、ベトベトン、チャーレムと言った俺が優勝候補として考えていたデッキに対しては全て勝てるという地雷デッキです。
決勝トーナメントまで残れれば優勝出来ると思いましたが、予選の時点でニドクインやルンパカルゴに負けて上がれないのが怖かったので使用しませんでした。

・ルンパカルゴ
これもマルマイン系統に勝てる気がしなかったので使用しませんでした。

■デッキレシピ

画像1

4 エネコ(たいあたり)
4 エネコロロ(エナジードロー)
2 コイル(でんきショック)
2 レアコイル(じきコントロール)
2 ビリリダマ(エレキフロート)
2 マルマインex
4 ノコッチ(よんでにげる)
2 ジラーチ(ほしのねがい)
1 メタモン(ドッキリへんげ)
/23

5 雷エネルギー
4 ヒーリングエネルギー
4 スクランブルエネルギー
3 Wレインボーエネルギー
/16

4 ロケット団の幹部
1 ニシキのネットワーク
/5

4 そっくり!テレポーター
4 どっきり!タイムマシーン
3 逆転!マジックハンド
1 ポケモン回収装置
4 古代塚
/16

古代塚を入れない場合追加で
+1 マルマインex
+1 雷エネルギー
+1 ニシキのネットワーク
+1 逆転!マジックハンド
になります。

■採用カード解説

4 エネコ
4 エネコロロ

実際に立てるのは2~3体ですが、引きやすくするために最大枚数の採用です。
エネコ・コイル・ビリリダマはわるいバンギラス対策で全てHP50のものにしてます。

2 コイル
2 レアコイル

メタモン、ポケモン回収装置と併せて大体2体くらい使うのでこの枚数です。

2 ビリリダマ
2 マルマインex

同上。

4 ノコッチ
初手ノコッチスタートしないと始まらないのでそっくり!テレポーターと併せて最大枚数の採用です。

2 ジラーチ
サイド落ち対策、また2体並べてヒーリングエネルギーを使えば2回ほしのねがいが使えることから2枚の採用。

1 メタモン
トラッシュから好きなたねポケモンに変えることが出来るので予め場に出しておくとすぐにエネコロロ・レコアイル・マルマインに進化でき、どれが倒されても良いという盤面を作りやすいです。
そっくり!テレポーターから使っても強力。

5 雷エネルギー
4 ヒーリングエネルギー
4 スクランブルエネルギー
3 Wレインボーエネルギー

ノコッチに張れるエネルギーが初手に欲しいので最低限9枚の採用。
たまに張れない試合があるので本当はもう1~2枚追加したいところ。
ヒーリングエネルギーはジラーチを逃がしたり、どくどくやスネークフラッシュ等の特殊状態対策。
スクランブルエネルギーとWレインボーエネルギーは削りすぎるとレアコイルの打点が足りなくなってしまうのでこれが最低限の枚数だと思います。

4 ロケット団の幹部
マルマインデッキでは説明不要の4枚。

1 ニシキのネットワーク
エネコロロ4枚だけでは引けない時があるので追加のカードとして1枚の採用。

4 そっくり!テレポーター
ノコッチスタートしないと始まらないので最大枚数の採用。
不要になったノコッチやジラーチを好きなポケモンに変えてすぐ進化出来るので、1進化デッキとは特に相性の良いカードです。

4 どっきり!タイムマシーン
エネコロロに使うことによってもう一度エナジードローすることが出来るようになり、旧裏のようなサポ権を使わない大量ドローをすることが出来ます。
特殊状態を治すのにも使えます。

1 ポケモン回収装置
サイド落ち対策としてレアコイルラインやマルマインラインを使いまわすのに使います。

3 逆転!マジックハンド
マルマインデッキでは説明不要のカード。
枠がなかったので3枚の採用。
チャーレムやベトベトンに対しては後ろを呼んでロック解除する役割も果たします。

4 古代塚
バトルフロンティア対策のカード。
弱点を消すことによってニドクインに対して壊されなければワンパン耐えることが出来るようになります。
相手の弱点も消えてしまうので、ピジョットや特にルンパッパ相手には注意が必要です。

■不採用カード解説

・小島の横穴
実はこのカードの存在を今回指摘されるまで気付きませんでした。
ヒーリングエネルギーがなくてもジラーチのねむりを治すことが出来ます。
古代塚もニドクイン対策としては強力ですが、なくても勝てるので広く役に立つこちらの採用の方が良かったかもしれません。

・ブーバー(トラッシュドロー)
チャーレムやベトベトンにロックされても回すことが出来るようになります。
焼け石に水感があったので不採用にしましたが、今回ギリギリチャーレムやベトベトンに勝てた試合があったことから検討の余地はあると思いました。

■回し方

回し方が特殊なデッキのため回し方のコツをいくつか書いておきます。

・1ターン目は基本的にノコッチを初手に出すかそっくり!テレポーターで前をノコッチに変えて、よんでにげるを使う。
この際呼ぶのは基本的にジラーチ、ジラーチ、エネコにすることが多く、ジラーチと入れ替える。
次のターンからはジラーチでほしのねがいを使い、ヒーリングエネルギーがあれば逃げてもう一度ほしのねがいを使う。
序盤はひたすらエネコロロを立てて展開し、マルマインやレアコイルは殴り始める時に立てば良いので立てるのは後回しで良い。

・どっきり!タイムマシーンを使う際にスクランブルエネルギーやWレインボーエネルギーが付いているとトラッシュされてしまうので、タイムマシーン用にエネルギーの付いてないエネコロロを最低一つは用意する。
また、ダメージが50以上あるポケモンにタイムマシーンを使うときぜつしてしまうため気を付ける。(場合によってはあえてきぜつさせてサイドを引かせるためにタイムマシーンを使うこともある)

・サイドカードが同数になった後はスクランブルエネルギーが働かず打点が下がるので、出来る限りWレインボーエネルギーを場に残すようにする。
また、ストーンジェネレートを使われるとスクランブルエネルギーとWレインボーエネルギーが全てトラッシュされてしまうため、相手を倒すことが出来る最低限の個数のエネルギーを付けた後は可能な限り雷エネルギーかヒーリングエネルギーを付けた方が良い。

・トラッシュに雷エネルギーを残しておくとじきコントロールからエナジードローをすることが出来るため、幹部対策として最低1枚はトラッシュに雷エネルギーを残しておくと良い。
また、手札の不要なノコッチ等があれば圧縮するために毎ターンじきコントロールは使用する。

・サイドを先行されすぎてもう爆発出来ない時など、試合展開によってはスクランブルエネルギーを手張りして打点を増やし相手を倒すことがあるので、一度エネエネボンバーした後はスクランブルエネギーやWレインボーエネルギーをエナジードローに使わない方が良いこともある。

・マルマインをアタッカーとして使う場面が良くあるので、中盤~終盤はビリリダマ又はメタモンに1エネ張っておくことが重要。
レアコイルも倒された時に2体目をすぐ用意できるように考えて盤面を形成したい。

・序盤レアコイルが立たないけどマルマインが揃った時はとりあえずエネコロロにエネを付けて速攻で殴り、次のターン以降にレアコイルが立てばそちらと入れ替えるということも良くある。

・そっくり!テレポーターで出したいカードが手札に引いてしまった場合、メタモンを代わりに出してじきコントロールで出したいポケモントラッシュし、メタモンのポケパワーで入れ替えるということが出来る。

■各デッキ相性

・レックマインサンダー 五分
レックマイン側がバトルフロンティア4枚、マルレアコロロ側が古代塚4枚積んでいた場合で五分という印象でした。
お互いこれより枚数が少なければ少なくしただけ勝率が下がります。
他のバトルフロンティアが入っているデッキと比べて速さが段違いに速いため、少しの遅れで負けてしまうという印象でした。

・ニドクイン 有利
ニドリーナがしんかそくせいを使うタイミングくらいで大体殴り出すことが出来るので、そこで幹部を打ってニドリーナを倒せば大体止まってそのまま押し切ることが出来ます。
古代塚で弱点を消すことが出来る点でも有利になっています。

・ベトベトン
・チャーレム
・ラフレシア
不利
エネコロロに展開を依存しているのでロックデッキにはとにかく弱いです。

・ナッシーマイン 有利
ナッシー側と比べて一つにエネルギーを固める必要がなく動きが柔軟なのでバトルフロンティアで余程止まるということがなければ勝てます。
レックマインと比べると速度も遅いので押し負けるということも少ないです。

・ルンパカルゴ 有利
基本的にはニドクインと同じく有利ですが、バトルフロンティアが入ることがあるのでたまに止まって負けることがあります。

・わるヤド 不利
1進化で少ないエネルギーで起動するため殴り合いで負けます。

・カイリューマイン 有利
こちらが余程遅れなければ速度の差で勝てます。

・ボルトマインサンダー 不明
今回2位になったデッキです。
今回勝つことが出来ましたが、実は勉強不足でこのデッキとは練習していなかったので相性は不明です。

■大会レポート

予選
1回戦 カイリューマイン 勝ち
序盤事故っていて不味ったのですがなんとかトップ解決してその後は相性差で勝ち。

2回戦 レックマインサンダー 勝ち
こちらの回りがイマイチでしたが、バトルフロンティアが2枚しか採用されていなかったのと初手レックウザexだったので余裕があり勝ち。

3回戦 ベトベトンex単 勝ち
ノコッチが倒されサイドを引かれたタイミングで後ろのベトベターをマジックハンドで呼び出しエナジードローで展開。
そこでマルマインで爆発してギリギリ100ダメージを出せる盤面が作れたので二枚目のマジックハンドを使って後ろに下げたベトベトンを呼び出し倒す。
ここで相手が止まってくれたのでそのまま殴り続けてたね切れで勝ち。
まさかベトベトン単には勝てると思っていなかったのでラッキーでした。

決勝
1回戦 チャーレムキュウコン 勝ち
動画で撮影されているので詳しくは公開されたらそちらを見てください。
ヨガパワーでエネコロロに60ダメージ載せられたタイミングでどっきり!タイムマシーンできぜつさせ、マジックハンドでエネルギーの付けていたアサナンを呼び出しエナジードローで展開しアサナンを倒す。
その後再びロックされるがWレインボーをレアコイルに付けてちまちま殴る。
レアコイルに60ダメージ与えられたタイミングで再びどっきりタイムマシーンできぜつさせ、スクランブルエネルギーを発動させてチャーレムを倒す。
その後幹部を打たれるがトップでマルマインが引けたので進化させ、クラッシュバーンでチャーレムを倒す。
相手の場からエネが切れて何も出来なくなったので、そのまま爆発してエネコロロで最後のサイドを引いて勝ち。
先行を取れたこともあり、ギリギリの綱渡りでの勝利でした。
このマッチは最初から諦めていたこともあり練習もしていなかったので、お互いもっと良いプレイングはあったかと思います。

2回戦 ボルトマインサンダー 勝ち
こちらも動画が撮影されているので詳しくはそちらをどうぞ。
向こうから殴り始められて、それを殴り返すのを繰り返して最終的にギリギリ勝ちだったかと思います。
すいません疲れていたからかその後お酒飲んだからか詳細忘れてしまっています……。

結果 優勝

■大会結果とデッキ分布

予選

Aグループ
油 チャーレムキュウコン 3-0 予選通過
アチャマス レックマインサンダー 2-1
あいあーげ マルレアコロロ 1-2
りゅー レックマインサンダー 0-3

Bグループ
ちろ バンギカルゴ 1-2
トミオカ マルレアコロロ 0-3
パストス わるヤド 2-1
てぃら ボルトマインサンダー 3-0 予選通過

Cグループ
遥 ニドクインピジョット 1-2
たぶりす ニドクインピジョット 1-2
わせ バシャーモピジョット 1-2
O チャーレムベトベトン 3-0 予選通過

Dグループ
けーだ カイリューマイン 1-2
やつはし ベトベトン単 0-3
葱 マルレアコロロ 3-0 予選通過
寒天 レックマインサンダー 2-1

決勝

優勝 葱 マルレアコロロ
2位 てぃら ボルトマインサンダー
3位 O チャーレムベトベトン
4位 油 チャーレムキュウコン

レックマインサンダーを使ったチムアチャ組がAグループに固まったため、唯一大会でレックマインサンダー対策のキュウコンを積んでいた同じくチムアチャの油さんに全員倒されてしまいました。
その結果レックマインサンダーが決勝Tに一人も残れず、逆にレックマインサンダーが苦手なチャーレムベトベトンが決勝Tに残ったという印象でした。
結果全体としてはやはりマルマイン系統のデッキが多く、優勝&2位もマルマイン系統のデッキになりました。
結論としてWCS2005はマルマイン環境なんじゃないかと思います。

■おわりに

楽しい大会でした、主催のたぶりすさんありがとうございます!
他のWCSレギュも今改めて考えるとどういう環境になるのか面白いと思うので、是非また別の大会を開いて欲しいです。

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