【ADV-PCGレギュ】2022/01/22 Card-Secret使用 ジュペラミ
お久しぶりです、葱です。
最近Netflixでくだらないドラマを観ながら手慰みとしてTCG ONEで過去レギュをやっていたので、ついでにCard-Secretさんの大会にも久しぶりに参加しました。
せっかくデッキを組んだので紹介しようということで新しくnoteを作りました。
主にADV-PCGレギュとBWレギュを中心に過去レギュのデッキを紹介していきたいと思います。
それにしても、なんで日本オリジナルのNetflixのドラマはつまらないのしかないのだろうか……。
■デッキレシピ
4 カゲボウズ(かくせい)
4 ジュペッタex
1 ヤミラミ(ほりさげる)
1 ムチュール(なげキッス)
1 ルージュラδ
1 サンダース☆
1 ルナトーン(ソルシェイダー)
1 ソルロック(ルナシェイダー)
1 キリンリキ(にらむしっぽ)
/15
2 超エネルギー
4 レインボーエネルギー
2 ワープエネルギー
3 ホロンのコイル
1 ホロンのポワルン
/12
4 ホロンのトランシーバー
4 ホロンの導師
2 ホロンの冒険家
1 ホロンの科学者
4 ロケット団の幹部
4 ダイゴのアドバイス
/19
4 ポケモンリバース
4 エネルギーリムーブ
4 そっくり!テレポーター
2 ポケモン回収装置
/14
■コンセプト
今回使用したのはジュペラミです。
ジュペラミの基本的なコンセプトは寒天さんのblogを読んでください。
何故ジュペラミにしたかというと、久しぶりにCard-Secretさんに参加するにあたって今どんなデッキが流行ってるんだろうと優勝デッキやレポートを読んでいたらサーナイトが一番多かったので、サーナイトにイージーウィン出来るジュペラミにしたという安易な理由です。
ジュペラミはこれまで暴風+スタジアムを多めに積むことで封印の結晶+呪われたほこらのデッキに対抗出来るようにした構築を使っていました。
スタジアムはクリスタルビーチを入れることによって相手を止めてワンチャン生む構築か、磁気嵐を入れることで悪デッキに対抗出来るようにしたものがありました。
しかし、過去の勝敗を振り返ってみるとナシライ・バンギのような封印+ほこらのデッキ、あるいはバンギ・アブソリューションズ・カイリューマインのような悪デッキに対してどれも良い勝負までは持っていけるものの最終的に接戦で負けていました。
それならばいっそこれらのデッキは諦めてしまおうということで、スタジアムを0にしたのが今回の構築です。
その空いたスペースにはそっくり!テレポーターを4枚入れました。
ジュペラミは速攻デッキなのですが、初手にカゲボウズが来なかった時にどうしても2ターン目に殴り始められないことが多い、という欠点がありました。
3ターン目から殴っているのでは速攻デッキとしては遅いと言わざるを得ません。
そっくり!テレポーターを4枚積むことで1ターン目から前をカゲボウズに変えてかくせいをし、2ターン目から殴りやすくなりました。
他にもベンチを空けやすくなったことによってルナトーン・ソルロック・キリンリキのロックカードが置きやすくなったこと、初手に来てしまったホロンのコイル・ホロンのポワルン・ルージュラを退かせるようになったこと、サンダース☆の使い回し、エネルギーの付いたヤミラミをカゲボウズに変えて進化させて奇襲、など柔軟な動きをすることが出来るようになりました。
どれもトップメタであるナシライ・バンギ・アブソリューションズ・カイリューマインに勝てないのはデッキとしてどうなの?とも思いましたが、ADV-PCGレギュは使われているデッキが幅広いため、一部のデッキの対策をするよりデッキパワーを上げた方が全体的な勝率は高まります。
■採用カード解説
カゲボウズ 4
ジュペッタex 4
このデッキ唯一のアタッカーなので最大枚数。
複数体並べてシャドームーブを使いたいです。
ヤミラミ 1
2枚採用してるレシピが多いですが、他に並べたいカードが多いため二体以上並べる余裕はないと思います。
いっそ不採用でも良いとも思ったのですが、そうするとしんぴのまもり系のカードが突破できなくなってしまうので保険も兼ねて採用。
わざが一個しかないアタッカーに対しての足止め兼ダメージ調整として役立つこともあります。
抜いてしんぴのまもりのジュペッタにするのもありだと思います。
ムチュール 1
ルージュラδ 1
ジュペッタexを二体並べてシャドームーブを二回使ったり、他のポケモンが前に来た時に入れ替えやすくなります。
しんぴのまもり系相手にはたまに殴ることもあります。
ムチュールがδではないのはδだとルナトーンで止まってしまうからです。
サンダース☆ 1
ホロンの導師で持ってこれるちからのかけらです。
自分と相手に乗せるのでシャドームーブを使えば実質+20なのでまだトラッシュにサポーターがあまり落ちてない序盤に活躍したり、中盤以降もHP120帯やしんぴのまもり系などが倒しやすくなります。
使った後はそっくり!テレポーターで退かして使い回すことも出来ます。
ルナトーン 1
ソルロック 1
ピジョット・マグカルゴ・ポリゴン2を主に止めます。
キリンリキ 1
ジラーチを止めます。
従来の構築だとルナトーン・ソルロック・キリンリキと並べるベンチの余裕が中々なかったのですが、そっくり!テレポーターのお陰で並べやすくなりました。
超エネルギー 2
レインボーエネルギー 4
ワープエネルギー 2
ホロンのコイル 3
ホロンのポワルン 1
ギリギリの枚数。
これより少なくしてしまうとエネルギーが引けなくなったり、超エネルギーが引けなくなったりします。
ホロンのポワルンはエネルギーを剥がしてくる相手には張りたくないですが、ホロンの導師やエネルギー回収装置で持ってこれる超エネルギーとして1枚は積んでおくと便利です。
ワープエネルギーは縛られたり特殊状態の対策として最低限採用。
4 ホロンのトランシーバー
4 ホロンの導師
2 ホロンの冒険家
1 ホロンの科学者
4 ロケット団の幹部
4 ダイゴのアドバイス
ギリギリの枚数。
これより少なくするとサポート事故を起こしたり、トラッシュにサポートが中々送れず火力不足になります。
4 ポケモンリバース
4 エネルギーリムーブ
速攻デッキの基本。
4 そっくり!テレポーター
前述した通りです。
2 ポケモン回収装置
そっくり!テレポーターのついでにこちらも採用。
きぜつしてしまったルナトーン・ソルロック・キリンリキを再び使ったり、ホロンのコイル・ホロンのポワルンを持ってくることでエネ事故の回避、ジュペッタexを持ってくることで進化事故の回避、サンダース☆の使い回し、など色々役に立ちます。
■不採用カード解説
暴風
クリスタルビーチ
磁気嵐
砂漠の遺跡
前述した通りです。
ジュペッタ(しんぴのまもり)
キュウコン(しんぴりまもり)
ツボツボ(ガチガチ)
EX系統のデッキに役立つかもしれませんが、今回はメタゲームもわからなかったので広い相手にデッキパワーを上げるため不採用。
TVレポーター
ウツギはかせの育て方
エニシダ
これらのサポーターを入れるくらいなら幹部とダイゴでたくさん引いた方が回ると思います。
■大会レポート
※うろ覚えなので間違えてる箇所があったら申し訳ありません。
1回戦 サーナイト 勝ち
イージーウィン。
2回戦 アブソリューションズ 勝ち
相手が遅れ気味だったのでサンダース☆で計算を崩したりして勝ち。
3回戦 アブソリューションズ 負け
幹部で止めて惜しいところまで持ち込みましたが、最後リバース2回リムーブ1回が全部裏で負けてしまいました。
結果 2位
相手のテンポロスで拾えた試合が多かったですが、裏返せばそれはこちらは安定して回っていたから勝てた試合でもあったと思うので、速さと安定に寄せた構築は正解だったのかなぁと思います。
■おわりに
今後もデッキを紹介していこうと思うのでよろしくお願いします。
ここがわからないから解説して欲しいという点や、あるいは組んで欲しいデッキなどありましたらコメントくださればそちらも可能な限り対応しようと思います。
また、Card-SecretさんやTCG ONE、その他の大会などで対戦する機会がありましたそちらもよろしくお願いします。
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