今夜勝てなかった 昨日ポケカを始めた俺のロストギラティナデッキ

あるいは身内の宣伝記事。

前置き

一緒にポケカを始めた身内の記事が面白かったので宣伝しつつ、ポケカ食わず嫌いしてた人向けに結構面白いよこのゲームってポイントを伝えられたらいいかな的な。

なお、自分の戦績は当日ショップ大会(ジムバトル、と言うらしい。カジュアル向けイベントなのかな?)0-2である。
一応言い訳させてほしいんだけど、マリガン権のないゲームで4投アクロマ、3投クイボ、4投vipパス、4投キュワワーの計15枚が初手に絡まなくてまともにポケモンをボードに置くことさえできなかったらそりゃあ負けるって。

12/1(金)、諸事情あって会社をサボっていたので同じタイミングで暇をしていた普通のイオン氏を自宅に呼んでご飯を食べていたら、「なんかカードゲームを新しくやりたい」という話になった。

デュエマのオリジナル(彼はアドバンス専のため)、デジモンカード、ポケカが候補と言うことだったが、自宅の近くのブックオフがポケカの公式大会を始めたため「ポケカ流行ってないのにやんないの損ですよ」とゴリ押しして秋葉原の晴れる屋2に向かうことに。

デジモンカードをやるかどうかショップや値段を見つつかな~などと喋りながらたどり着いた晴れる屋2では平日16時過ぎにも関わらず入場制限が行われており、到底カードを買えるような状態ではなかった。

しかし、逆にここまで人が集まってるゲームをやっていないのはゲーマーとしてモグリなのでは? という発想によってかえってモチベーションが高まり、「さすがに秋葉原なら完成済みデッキ売ってるだろ……」とGoogle様にお伺いを立てて購入したのがこちら。

この値段が適正かは定かではないし、突発的な購入だったためリストが良いものであるかも確信がない(カードゲーマーの諸兄にわざわざ説明をするまでもないだろうが、往々にしてショップ販売の構築済みは何らかのパーツを妥協していることも多いのである)が、どうせ新規にゲームを始めるのに良しあしなんてわかるわけないので最悪相場の倍出しててもしょうがないと思って買った。

余談だが、当日の友人との合言葉は「我々の時給考えたらバラ売り買うより構築済み買ったほうが安い」というものだった。実際知らないゲームのデッキを1から組むのはかなりの手間なので、始めたては多少金銭的な損が出てもこういうのを買うのが楽であることは疑いの余地がない。

非常にありがたいことに、ドラゴンスターのこの構築は(値段については調べていないので妥当かどうかはわからないが)少なくとも構築の面では正当性の高い、妥協がほとんどないデッキではあるようだ。ありがとうドラゴンスター!

以後はnoteに書くまでもないせいで誰も書いてくれてないような、超絶初学者向けの内容を多少の間違いを覚悟で記載するものとする。俺このゲーム2日目だからね。
他TCGでそこそこ真面目にやっているプレイヤーがポケカを始めるにあたってトップTierのデッキを選択し、それがロストギラティナだった時に、他の実績あるプレイヤーのnoteを読む下敷きになれれば幸いという立ち位置である。

なお、ポケモンカードのルールについてはSwitchのポケモンカードGBをプレイするのが手っ取り早い。
サポートがターン1でない・サイドの枚数が一定ではないなど現代のポケモンカードとは差分もあるが、逆に差分だけ覚えればいいので公式のルール解説などを確認する手前の導入としては利便性が高い。
初期デッキとしてはカメックスが強すぎるなど多少バランスが怪しいところもあるが、「サポートを撃ってポケモンを育てて殴ってる間に後続を育てて死んだら育てた後続と入れ替えて」と言ったポケモンカードの基本的な概念についての理解の助けになることは間違いない。

デッキレシピ

9000円だった。なんで?

ドラスタで買ったまま。

なお、このリストはそれなりにおすすめできるが、レギュレーション落ちについては留意してほしい。

ポケモンカードの右下のあたりには「レギュレーションマーク」というものがあり、MtGのスタン落ちなどのように一定期間でローテーションによってカードが使用不可能になってしまう。現在はEFGの三種が使用可能であり、年末~年明けにはFレギュレーションの追加とともにEレギュレーションのカードは使用不可能になるのだ。

(他スタン落ちのあるゲームのユーザーの諸兄には退屈な説明かもしれないが、Eレギュレーションのカードであっても後のレギュレーションで再録されたカードについては使用可能のままとなる。ショップ購入やリストの作成についてはこちらにも留意してほしい)

個人的にはトップTierのデッキが9000円なのであれば2か月使い捨てでも安いくらいだと思っているが、この辺りは趣味にどれだけ投資したいかという個人の感覚もあるだろう。各々のお財布やモチベーションと相談というところ。

ロストゾーンを活用するギミックの根幹であるカードについてはEレギュレーションではないので実はそのまま使用可能に見えるが、初動が遅れると手痛いデッキ性だけに《バトルVIPパス》が使用不能となる影響は大きい。
また、《頂への雪道》はロストギラティナが先手1Tから気軽に振り回せる蓋用のカードが失われる。これによるイージーウィンが減ることはデッキの強さに影を落とすことは間違いないと思われる。

理解したコンセプト

【ロストギラティナ】というアーキタイプの強味

わかりやすい。遅いが回りだしたら最強。これに尽きる。

余談だが4世代はリアルタイムでプレイしていないので思い入れがない

現代ポケモンカードにおいて前線に立つカードは概ねサイドを2枚取れる連中であり、それらを即死打点で1パンできるなら3ターンでゲームを終わらせることができるので、初動の遅れを取り返せる……というのがコンセプト。
殆どのポケモンを即死させることのできる280点の超絶打点に加え、一部の2進化ポケモンなどワンパンできないポケモンに対してはVstarパワーという数値を忘れることのできる権利によって非常にレイトゲームに強い。ゲームを畳み出してから実際にゲームが終わるまでは早いのだ。

更に、ギラティナ側のHPは280点と固く、一撃で倒すには多大なリソースを消費する必要がある(ギラティナ自身のロストインパクトも280点だが、リソース消費の重さは例外ではない)上、弱点がないのでアーキタイプ単位でギラティナというアタッカーが何かに強く出られないということは少ないはず。

数字が高く弱点がないのでどんな相手にも安定して戦えるであろうことは大きな魅力ではあるが、半面遅い。それはもう涙が止まらないくらい遅い。

エネルギーの手張りの権利はターン1なので、ロストインパクトは真っ当にやると初動3T、撃ったらエネルギー2枚が消失するため再装填は2T後である。これをまじめにやっていると到底勝たないので、何らかのエネルギー加速手段が必要となる。

そこで採用されるのが《ミラージュゲート》である。

知らんアイテムが知らん動きするのウケるな

ロストゾーン7枚という前準備こそあるが、「デッキから貼れるのでエネルギーを引き込む必要がない」「手張りの権利を消費しない」「2枚張れるので2T分の加速」と、意味不明なテンポアドバンテージを稼ぎ出す。MtGで土地2枚急にアンタップで置いたらみんな怒るって。

《ギラティナVSTAR》の「スターレクイエム」の条件達成のためにどうせロストゾーンはため込みたいこと、「ロストインパクト」はとにかく重いという事実を《ミラージュゲート》で誤魔化してゲームを畳むというのがこのデッキの本質のようである。
なお、遊戯王の除外やMtGの追放といった悪用可能な領域と異なり、ロストゾーンは本当にアンタッチャブルな領域なので、再利用が効かない。
このことから「ロストインパクト」を撃てる回数には事実上上限があるが、280点を耐えるやつは早々いないし、3パンで終わらせるのであれば撃たなければいけない回数は1~2回で済むため見た目よりはなんとかなる。
走り出したら短距離走だが走り出すまでが長い、そういうデッキ。

なお友人の記事にもあるがスゥルタイカラーであること・ロストゾーンに送ったカードは本当に二度と使えないのにゲーム中に10枚送り込む必要があること・初動の事故は黙って死ぬしかないことから、今夜勝てる度合いは非常に低めである。
やはり手軽で最強のデッキと言うのはあまりないのであることだなあ。

よわみ

遅い。
あまりにも絶望的に遅い。ポケモンだけなら初動の配置は先手1Tで完了する【ミライドンex】と比較するまでもなく、序盤のターンを《キュワワー》というポケモンユナイトでしか見ない生命体を出し入れするのに費やすのは控えめに言って虚無である。

また特に後手におけるサポートへの依存度が高く、《アクロマの実験》によって事故率が低いように見えているが、プレイ体験としては真逆で、後手で《キュワワー》込みで《アクロマの実験》にアクセスできない回はほとんど負けのわりにマリガンが自由ではないゲームなので、序盤の引き事故が死に直結する。
本来ゲームレンジが遅いデッキはよほどのアグロ相手でなければ序盤の要求値は低めというのが基本となるはずだが、このデッキは序盤の要求値が高い割りにそれを達成できた場合は手札の質が異常によくなるので後半はどうにでもなる、というシステムである。

そういう性質上、《ナンジャモ》《ツツジ》も重い。特に後手を取った場合、後手1で整えたハンドを先手2Tの《ナンジャモ》で流されると場合によってはそのままゲームセットの可能性さえある。

また、エネルギーの素引きに耐性がほとんどない。《ミラージュゲート》で貼るのがメイン択な都合、デッキにエネルギーが残っていないと困る。
引きすぎ・サイド落ちによって《ミラージュゲート》がアンプレイアブルになるとやはり黙って死ぬしかない。

弱みのカバー

遅さについては《ミラージュゲート》でごまかすほかない。

後手の手札要求値の高さ・先手後手問わないサポートへの依存度の高さ・《ナンジャモ》への耐性のなさは、デッキギミック単位で多少カバーしている。

たとえばメインギミックの《キュワワー》である。

入れ替え系のカードを用いてこれを1ターンに複数回使いまわしてロストゾーンを溜めるが、1T目に複数並べることによって2T目は入れ替え系のカードは実質的にドローソースとして機能する。2枚見て1枚と決して信頼感のあるドローソースとは言い難いが、あるだけかなりマシではある。

また、後手要求値の高さについては《ギラティナV》の「アビスシーク」でも一応緩和できている。

進化前

殴り出すまでギラティナを前に出したくはないが、一応先手2Tで簡単にワンパンすることは難しい数値なので見た目よりは安全ではあるし、「アビスシーク」1回と《アクロマの実験》はだいたい等価である。
両方打てるに越したことはないが、片方でもなんとかならんことはない。はず。

エネルギーの素引きについては《かがやくゲッコウガ》の採用が光る(文字通り)。

ひかってる

「かくしふだ」によってエネルギーを切ってルーターに回すことができ、うっかりダブついてしまったエネルギーを有効牌に変換するチャンスを得られる。
デッキに戻ってくれるわけではないことから全幅の信頼を置くのは難しいが、どうしても「《アクロマの実験》でエネルギーが捲れすぎてロストゾーンに飛ばせないため渋々抱えざるを得ないが有効牌がないと厳しい」というシチュエーションは発生するため、なくてはならないカードではある。

採用カード紹介:ポケモン

基本的にアタッカーはギラティナ1トップで十分なので、余ったボールやVIPパスは足回りや、ギラティナのサポートに使うことになる。
その都合上採用ポケモンは1~2投が多く、マッチアップ別に何をどう持ってくるかを検討するのがベストではあるが、ここでは自分の都合だけ考えた時に「どう持ってくるべきか」「どう使うか」を書き記し、マッチアップ研究の下敷きとなることを期待する。

・ギラティナV 3

進化前

進化前。
後手1での「アビスシーク」があるので後手のハンド要求値は低いです! ウス! というツラをする他、わざわざVSTARに進化するまでもない局面ではエネルギーのロスト送りを避けるためにあえて進化せずに殴るプランも頭の片隅にはいれておきたい。
先手では2Tにあればよい(3T目にVSTARに進化して殴り出したい都合、逆に2Tまでにボードに置いて進化酔いを解かなければいけない)ため1Tで出す必要性は薄いが、後手では他にできることも少ないので優先度がほんのり高い。

先手2Tでどうにもならないときに撃つお祈りパターンもあり、どこまで行っても「アビスシーク」を撃つかどうかは頭にちらつくことになるため、最大枚数の4であってもいいかな……と思うが、あまりに場持ちがよく強力で、ゲーム中で3体目を使う機会に乏しく、ポケモンをサーチする手段は多いため枠の多様性を担保するために3。ということにしている。
ドラスタで3投だったというだけでもある。

・ギラティナVSTAR 3

進化後。いかつい

進化後。サイド6枚のうち、4枚はこれで取る意識。
「ロストインパクト」「スターレクイエム」ともにだいたい即死と書いてあるので、これらを2回振った後、《かがやくゲッコウガ》《ヤミラミ》などで小粒を複数キルしてサイドを2枚取ってフィニッシュするのが理想。
上記パターンにならずこれを3回動かす場合は「ロストインパクト」→「スターレクイエム」→「ロストインパクト」の順で使うことでゲーム中に必要なエネルギーの総枚数を減らすことができる。高HPが出ないと踏んだ場合はエネルギーをケチるために「スターレクイエム」を使うというのは覚えておきたい。

《ギラティナV》同様、強すぎて死ににくい他、ゲーム中これの3体目が必要になる可能性は少なめなので1削って3。
《ギラティナV》は初動になりうるがこちらは本当に引きかぶりが過剰になるので、4-4になる可能性は低いと見ている。

・キュワワー 4

ユナイトでしか見たことない

序盤はこれを出し入れすることでロストゾーンを溜めていく。
例えばバトル場とベンチに1枚ずつあるとき、バトル場のほうの効果を使い、ベンチに後述の《ジェットエネルギー》を張って前に出し、効果を使い、次のターンには効果を使ってから《ジェットエネルギー》を剥がして逃げてもう一体を使い……と回していく。
《ギラティナVSTAR》がやられた返しもとりあえずこれを前に出し上から回答を探すというのが基本になる。

ロストゾーンは2Tには4枚、3~4Tには7枚あるのが理想で、それ以上の加速は過剰気味。
そのためベンチ・戦場に合計2枚を置いて、入れ替え系を駆使して毎ターン2枚ロストゾーンを増やす+アクロマを使用するというのが理想。先手ならば2→6→10、後手ならば4→8→10。
《キュワワー》および《アクロマの実験》で何を手札に加えるか・何をロストゾーンに追放するかがこのデッキのプレイの95%ほど。

全てのプランで序盤に絶対に必要な上、素引きも強く、アクセスできないのはほとんど負けに直結するため最大枚数の4。

・ウッウ 1

ユナイトでしか見たことない2

早ければ2Tにはロストゾーンが4枚あるため、同型のように序盤を非ルールポケモン(VとかMAXとかつかない、サイド1枚しか取れない一般ポケ)で凌ぐアーキタイプに対して強い。
他、一応殴れるときには殴って削っておくと《ギラティナVSTAR》の「ロストインパクト」をケチって進化前で倒せたり、後から《ヤミラミ》《かがやくゲッコウガ》での多面キルに繋がったりするので、できるなら動かしておきたい。
とはいえ要求値は高いので、できそうならやる、くらいの塩梅。ミラーではほぼ無意味(例えばギラティナに当ててもどうせHPはVSTAR進化後に170あり、「ロストインパクト」以外で取れないため)

2Tに撃てれば楽だが必須と言うほどでもないため祈りの1。ってドラスタの構築は言ってる。

・ヤミラミ 2

ユナイトでしか……いやこれは見たことあるわ

《ギラティナVSTAR》の後詰め。「ロストインパクト」を撃った後にロストゾーンが10枚ないことはほぼない。

1体目のヤミラミでHP120程度の敵2体をいい感じに削り、2体目でそれらをまとめて倒すことでこちらがヤミラミを1体失ってサイドを1枚取られている間に2枚のサイドを奪うことができる。この動きの手前でウッウが敵のルール持ちを削っていればそれにとどめをさして2枚というパターンもある。

この用途の時に1投だと回収が絡み要求値が上がること、欲しいときにサイドに落ちていると致命的なことから2。
要求エネルギーが1のことから事前に育成する必要はない都合、サーチ優先度は低め。

・かがやくゲッコウガ 1

ユナイト以外でも見たことあるわ

《ヤミラミ》の3枚目であり、遠目に見て《キュワワー》の5枚目。
デッキでこのカードしか要求しない水エネルギーを2枚も要求するため動かすのは容易ではないが、このデッキの《キュワワー》のようなユーティリティに寄った低HPのポケモンは意外とベンチにいるので刺さるときは強烈。
とはいえこれを見せると相手もケアするので半分くらいは脅しの札。脅してる間にルーター能力で手札の質を上げてこれを動かさずともゲームが終わっているのが理想。

ルール上1までなので1。他の輝く枠のほうがいいのかどうかは調べてすらいない。

・マナフィ 1

レジェンドアルセウスでしか見たことない

誠意。
キュワワーを多面に置く都合、ベンチ狙撃で容易にゲームが破壊されてしまう。

よりにもよって《かがやくゲッコウガ》が環境に存在する事実が重い。ミラーはゲッコウガを動かすのも大変なのでまだしも、【パオジアン】などは水エネルギーを好き放題貼って来るので隙を見せるとキュワワーが狙撃で落ちる。

サイド枚数の不利以上に手札を回し損ねるデメリットも大きく、決まるとほぼ負けのため同アーキタイプ戦では優先して置いておきたい。
特定マッチアップでイージーウィンを取らせないための誠意のカードでしかないので1。

・テツノブジンex 1

SVの捕獲枠でお世話になりました

ドラスタの店員に採用理由を聞いてくれ。

一応理屈をくっつけておくと、ロストマインの120点振り分けにしろ手裏剣の90点×2にしろわずかに打点が足りず2面取りは難しいことが多い。

キュワワーを動かさなくていい場面では入れ替えは余るので暇なときに出し入れして後ろにちょっかいを出しておくと後の多面キルの要求値が下がる……のだが、《頂きへの雪原》との噛み合いが悪いので別のカードでもいいんじゃないか感。

採用カード紹介:サポート

サポート全体でターン1のため、《アクロマの実験》を撃つのがデフォルト。
そのため《アクロマの実験》以外については、ドロー目当てよりはユーティリティ目的のカードが入っている。

・アクロマの実験 4

《嘘か真か》

テキストを読んでくれ。
特にロストゾーンが7枚以下の場面については、どうしてもこれを連打せざるを得ないためこれ以外のサポートの価値がほんのり低い。

このカードがどうこうというよりこのカードを前提としてこれを撃つ必要のない暇なターンに撃って簡単に勝てるカードというのが採用基準たりうる。たぶん。

・ボスの指令 1

ゲーチス嫌いじゃないです
BWすき

誠意。
《ギラティナVSTAR》の「ロストインパクト」はリソースの消費が異様に重いため、これを撃ちたいタイミングで対面が非ルールポケモンだと非常にしんどい。

そういうときに撃てるとラッキー、という意図で1枚入っている……たぶん。友人の【ミライドンex】なんかでは都合の悪いカードを早期に引っ張り出してリソースを破壊するために撃つが、このデッキの指令はこちらの都合に合わせてサイド枚数を稼ぐために撃つイメージ。

・ツツジ 2

これ誰なんだろ マジで誰だっけ?

誠意。
《ナンジャモ》と選択枠。ドラスタのリストそのままなのでツツジ2になっているが、ナンジャモと1-1、もしくは何かを削って2-1などもあると思われる。

ミラーの1Tで整えたハンドをぶっ壊す用途に使うには《ナンジャモ》のほうが優れているが、ツツジは自分が攻めているタイミングでもそれなりの枚数が引ける、というのが嬉しい。

「ロストインパクト」によってダメージレースを仕掛けているときに焦った相手が無理な動きで打点を出してサイドを「取ってしまった」時にこれで蓋をして次のターンを機能不全にできればだいたい勝ち、という感じ。

採用カード紹介:グッズ

・バトルVIPパス 4

レギュ落ち候補 かなしいね

義務。
初手でキュワワーが複数欲しい、ギラティナはゲームに絡めなければならないためボードに呼びたい、2Tはウッウを出したい、特定の相手にはマナフィを早めに起きたい、エネルギーを引きすぎたのでゲッコウガが欲しい……という無茶な要求を叶えるカード。

当然2T以後はゴミだが、躊躇なくロストゾーンに送れるという意味では他デッキよりはマシ。
これで何を持ってくるかがプレイングの残り5%。なおなぜこれだけ割合が低いのかというと理由は極めて単純であり、4投のカードなんて初手に引かないためである。

余談だが、《アクロマの研究》は後手でなければ1Tに使えないことから、逆に後手のほうがデッキを見る枚数は多くなりがちである。
そのため自然と《バトルVIPパス》へのアクセス率も後手のほうが優れており、それ故に先手後手に過剰に悩まされずとも済むというのがこの構築の魅力の一つではある。
先手ブン回りのがそりゃ強いが、後手は後手で色々優遇されているのである。たぶん。
この手のカードは4入れなければ引けないので、レギュ落ちまで4から動くことはないだろう。

・クイックボール 3

今の今までクイックボールと勘違いしてた
ネストボール使ったことなくない?

義務2。
このデッキで触れないのは《ギラティナVSTAR》だけで、それは殴るターンまでに引ければよく、ポケモンカードのドローの質を考えて殴るターンに引けてないなんてことはめったに発生しないので手札の減らないこちらが採用されていると思われる。
《バトルVIPパス》は初手に絶対に必要なポケモン、つまり《キュワワー》のサーチで手が埋まっていることが多いので、こちらは余った場合は気持ち長めに抱えて必要なポケモンを後出しする用途に使えると嬉しいが、そういうのは関係なく《キュワワー》を探している回も多い。

・あなぬけの紐2
・ポケモン入れ替え2
・いれかえカート0

アルフの遺跡で使ったよね?
交換してね? これ
原作にない謎アイテム

全部同じカード。あなぬけの紐は意外と裏目も多いが表目も多いので、まあ。

相手も入れ替えるのが良しあしな《あなぬけの紐》、癖がないがメリットもない《ポケモンいれかえ》、ゲインがあるが《ギラティナV》をひっこめられないことがたまにめんどくさい《いれかえカート》で適当に散らして4枠程度。

いずれもキュワワーをぐるぐるする用途であり、後述する《ジェットエネルギー》と合わせて7枚程度欲しいので合計4。
余談だが《あなぬけの紐》はレギュ落ちするのでそのあとは《いれかえカート》に変化するのは確定のため、今から組むのであれば《いれかえカート》優先でもいいかもしれない。

そりゃ紐上手く使ったほうが強いかもだがどうせ最初のうちはそんな細かいとこで差出ないって。

・ミラージュゲート 4

原作にない謎アイテム2

義務。
コンセプトの根幹を成すカードなので4。あとはテキストを読み上げることしかできない。

別の色のエネルギーしか持ってこれないのでデッキの中に黒マナしかないみたいにならないように気を付けようとか、《かがやくゲッコウガ》を動かしたいときにUUって持ってこれないから気をつけようねとか、まあテキスト読めばわかるじゃん?

ロストスイーパー 1

原作にない謎アイテム3
こういうのが味するんだ

なんだろうね?

一応ロストゾーン加速1になる他、意外と手札は余るので面倒なアイテム・スタジアムを吹き飛ばしたりできるのは偉いのだろうが、まあこの手のカードは1枚刺して必要な時に撃てたらラッキーポジションなので存在だけ覚えておけばあとは自然と必要な時にハンドに来たらわかるんじゃないか。

ポケギア3.0 1

ポケギアだからHGSSなのかな?
2.0はどこなんだ?

後手で《アクロマの研究》が打てないのは割と破産気味なので追加の《アクロマの研究》として1。

それ以上でも以下でもない。ポケモン金銀好きだからポケギア採用出来て嬉しいね、くらいのことしか喋ることがない。

すごいつりざお 2

レベル50コイキング

一件墓地利用に関するカードがないため意味不明に感じるが、「かがやくゲッコウガで意外とエネルギーを捨てる機会は多い」「ギラティナは3枚エネルギーをつけて殴るので返しに即死するとロストインパクトでのエネルギー消失込みでも1枚は墓地に落ちる」「デッキに戻してもすぐミラージュゲートで引っ張れる」「逃げエネとして基本エネを使わざるを得ない展開も多い」ことから、リソース管理を容易にする意味で必要なカード。

ゲーム中に1枚は欲しいことが多く、サイド落ちやロスト落ちが本当にシャレにならないことから2。

・カウンターキャッチャー 2

原作にない謎アイテム4

条件付きだがサポート枠を消費しない《ボスの指令》。
動き出しが遅いこのデッキにおいて一回目に殴るタイミングでは機能することがほとんど。

これを撃って相手のユーティリティポケモンを破壊したいが、初動の引きかぶりがケアできないこと、2回目に殴るタイミングからは機能しないことがほとんどになってしまうことから祈りの2。

・頂への雪道 3

いいわけないだろ
なんで刷ったんだ

蓋。
《かがやくゲッコウガ》《テツノブジン》以外に影響を受けないが、これらはメインプランには必須ではない。
更にこれが痛いアーキタイプは無数にあることから、さながら《血染めの月》《スキルドレイン》《ジョー星》のような相手の展開に蓋をするカードとして使用される。
余談だがレギュ落ちが決まっている。そりゃそうだろうなあ。

なお、これを弱点とするデッキそのものは無数にあるのだが、それらは当然このカードを親の仇のごとく憎んでおり、当然対策を山ほど積んでいるため、「ハンドにアクロマの研究がなくて、キュワワーの能力を起動した後アクロマの研究か雪道で迷う」ようなケースでは素直に自分のデッキの動きを優先するほうが合計では優れているような気がする。

採用カード紹介:エネルギー

・ジェットエネルギー 3

勢いよくて可愛げがある

入れ替え枠。《キュワワー》の出し入れに使うのが大半。

《キュワワー》につけて前に出し、次のターン効果を使ってからこれで逃げる動きが単純ながら強力。入れ替え系のグッズと合わせると過剰になりがちなため、余った場合は《ギラティナV》や《ウッウ》などを前に出せるのも覚えておきたい……というのはテキストを読み上げているだけにすぎないわけだが、見落としがちではある。

・基本エネルギー B4 G3 U3

3-3-3にヤミラミで使う闇エネルギーだけ+1。とドラスタのレシピは言っている。

むすびに

冬コミの原稿からの逃避としては面白かったのでほそぼそ続けると思うが、メインはLyceeのつもりなのでLyceeをそろそろやりたい(願望)

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