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名古屋市立大学 大衆文化研究会(大文研)
2022年6月27日 21:19
毎年この時期に、名古屋市立大学大衆文化研究会(大文研)の部員のスマホゲームの利用率を調査しています。今年で3回目です。調査方法・Googleフォームを用いて調査を実施した。・調査期間:2022年6月12日(日)~19日(日)・回答率:52.3% (部員151名中79名が回答)調査対象のスマホゲームの選定ここが一番難しかったです。世の中には数多くのスマホゲームが存在するので...。下記
2021年6月30日 15:33
「第5回大文研実態調査」では、大衆文化研究会の部員のスマホゲームの利用率などを調査しました。結果の要点は以下の通りです。・利用率が最も高かったのはAmoung Us (26%)・男性ではアイマス関連のゲームの利用率が高い傾向(デレステ33%、シャニマス28%、ミリシタ22%)・女性ではプロセカ(44%)、ツイステ(33%)、あんすたM(22%)の利用率が高い傾向・音ゲーをしている人が多い
2021年1月3日 22:52
大衆文化研究会(以下、大文研)の部員の実態を明らかにするための「大文研実態調査」の結果について紹介する記事です。これで4つ目の記事です。第3回大文研実態調査では、鬼滅の刃とソシャゲに関する調査を行いました。先日投稿した前編の記事では「鬼滅の刃」に関する調査の結果を書きました。後半の記事では「ソシャゲ」に関する調査の結果について書いていこうと思います。序論:「ソシャゲ」の定義と歴史まずは